Hirdetés

Tényleg számít, hogy milyen a célkereszted a játékokban?

|

A játékosok imádják testre szabni saját célkeresztjüket a lövöldözős játékokban. De van mérhető különbség az egyes variációk között?

Hirdetés

Ahány ház, annyi különböző szögben megdöntött billentyűzet, változó egérérzékenység, különböző felbontás, képarány, és még sorolhatnánk. Azonban míg ezek általában viszonylag fixek a játékosok életében, a célkereszt beállításait valamiért imádjuk piszkálni.

Márpedig ez a leginkább testreszabható mind közül: lehet kicsi vagy nagy, vastag vagy vékony, lehet a közepén pont vagy az egész csak egyetlen pötty, megváltoztathatjuk a színét, lehet áttetsző is akár - a lehetőségek tárháza szinte végtelen. De a beállítások állandó módosítása valóban segít, vagy inkább ront a helyzeten?

Régen minden jobb volt?

Bár ma már nélkülözhetetlen részei a legtöbb FPS-játéknak (kivéve persze azokat, amelyekben szándékosan hagyják el őket valamiért), a korai lövöldékben még egyáltalán nem volt jellemző a célkereszt. A hőskorban, amikor a Wolfenstein 3D, a Doom vagy épp a Goldeneye volt a menő, legfeljebb csak a különböző árkádjátékokban találkoztunk a megoldással, a PC-s lövöldözős címekben érzésre kellett eltalálni az ellenfeleket.

Hirdetés

Bár a Half-Life-ban már az ezredforduló előtt felbukkant a célkereszt, még nem volt túl acélos a megoldás: egy aprócska, vékony, halvány vonalakból álló, alig látható célzókát kaptunk; az már más kérdés, hogy ma sokan használnak hasonlót az e-sport címekben. Az első kompetitív FPS, amiben fontos szerephez jutottak a különböző célkeresztek ráadásul nem is egy PC-s cím volt. A 2001-ben megjelent Halo: Combat Evolved sok szempontból megelőzte a korát, és bár mi magunk még nem konfigurálhattuk a célkeresztet, az a használt fegyver függvényében változott: míg a mesterlövészpuska esetén egy precíz pont, a shotgun felvételekor egy méretes karika jelezte, hogy mire számíthatunk, ha elsütjük a fegyvert. Ez kifejezetten intuitív módon adott át fontos információkat a játékosoknak, a Halo pedig rengeteg embert vonzott be a kompetitív multiplayerek világába.

Röghöz kötés

A célkeresztnek, amellett, hogy értelemszerűen segít a célzásban, van egy másik nagyon fontos szerepe is a videójátékokban. A játékfejlesztők hosszú éveken keresztül küzdöttek azzal, hogy kiküszöböljék az úgynevezett mozgásbetegséget vagy orvosi nevén kinetózist (a helyes kifejezés sokkal inkább a szimulátoros betegség, hiszen valójában szó sincs mozgásról). A tüneteket olyan mozgásérzet váltja ki, amit a látásért vagy az egyensúly-érzékelésért felelős szervünk nem erősít meg, és ennek következtében szédülést, kábaságot, hányingert érzünk. A virtuális valóságban ez a mai napig komoly probléma, de célkereszt nélküli FPS-játékokban is komoly fejtörést okoz a dizájnereknek. A Mirorr's Edge fejlesztői például balerinákkal is konzultáltak, akiknek elég jó módszereik vannak arra, hogy egy fix pontra fókuszálással ne veszítsék el az egyensúlyukat és szédüljenek el pörgés, piruettezés közben. A célkereszt egy megfelelő, rögzített pontot ad, amihez kötődhetünk forgolódás közben.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

Mint más a zokniját

A legrészletesebb testreszabást a Counter-Strike: Global Offensive és a Valorant kínálja, és bár elsőre nagyon hasonló a két játék, a profik egész más célkereszteket részesítenek előnyben. Ennek több oka is van. A Valorantban rövidebb sorozatokkal operálnak a játékosok, a környezet sokkal színesebb, és nincsenek gránátok, amiket pixelpontossággal kell eldobni, vagy ha mégis vannak, használhatjuk a HUD többi elemét. Ezek együttesének köszönhető, hogy a legtöbben parányi, alig látható célkereszteket használnak, míg a CS:GO-ban a kicsit vaskosabb megoldásokat preferálják a legtöbben.

Abban azonban a profik zöme egyetért, hogy a konzisztencia a legfontosabb. Találjunk egy olyan beállítást, ami még látható, de nem zavar bennünket a távoli, egy pixeles célpontok eltalálásában, és tartsunk ki mellette. A célkereszt ugyanis nem csak optikai tuning: ha folyamatosan cserélgetjük a méretét, váltogatunk a statikus és a dinamikus között, sokkal nehezebben alakul ki a megfelelő rutin, lassabban fejlődik ki a szükséges izommemória. Vannak objektíven rossz beállítások, de tökéletes célkereszt nem létezik. Azzal, hogy minden héten másik profi konfigját másoljuk le, csak gátat szabunk saját fejlődésünknek.

Hardveres megoldás

A legtöbb gamermonitor kínál valamilyen hardveres célkeresztet: ilyenkor a kijelzőre gyakorlatilag "ráégetik" az általunk választott formát, ami elvileg segíthet, ha a játékban valamiért nincs célkereszt. A mesterlövészpuskák esetében például általában csak akkor kapunk célzásrásegítést, ha belenézünk a távcsőbe, de több realisztikus játék is hasonló elvek alapján működik. Ez a trükk azonban általában többet árt, mint használ. Egyrészt ezek a célkeresztek általában hatalmasak, jóval többet takarnak ki a képből, mint amennyi még elfogadható lenne, így elég zavaróak. Emellett abba a hamis illúzióba ringatják a játékost, hogy ha megnyomja a gombot, a golyó célba fog találni, holott ez egyáltalán nem igaz; nem véletlenül nincs ilyenkor célkereszt ezekben a játékokban, a fegyverek szórása általában kifejezetten nagy, így komoly meglepetések érhetnek, ha a monitorunk célkeresztjére bízzuk magunkat.

Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)