Ahány ház, annyi különböző szögben megdöntött billentyűzet, változó egérérzékenység, különböző felbontás, képarány, és még sorolhatnánk. Azonban míg ezek általában viszonylag fixek a játékosok életében, a célkereszt beállításait valamiért imádjuk piszkálni.
Márpedig ez a leginkább testreszabható mind közül: lehet kicsi vagy nagy, vastag vagy vékony, lehet a közepén pont vagy az egész csak egyetlen pötty, megváltoztathatjuk a színét, lehet áttetsző is akár - a lehetőségek tárháza szinte végtelen. De a beállítások állandó módosítása valóban segít, vagy inkább ront a helyzeten?
Régen minden jobb volt?
Bár ma már nélkülözhetetlen részei a legtöbb FPS-játéknak (kivéve persze azokat, amelyekben szándékosan hagyják el őket valamiért), a korai lövöldékben még egyáltalán nem volt jellemző a célkereszt. A hőskorban, amikor a Wolfenstein 3D, a Doom vagy épp a Goldeneye volt a menő, legfeljebb csak a különböző árkádjátékokban találkoztunk a megoldással, a PC-s lövöldözős címekben érzésre kellett eltalálni az ellenfeleket.
Bár a Half-Life-ban már az ezredforduló előtt felbukkant a célkereszt, még nem volt túl acélos a megoldás: egy aprócska, vékony, halvány vonalakból álló, alig látható célzókát kaptunk; az már más kérdés, hogy ma sokan használnak hasonlót az e-sport címekben. Az első kompetitív FPS, amiben fontos szerephez jutottak a különböző célkeresztek ráadásul nem is egy PC-s cím volt. A 2001-ben megjelent Halo: Combat Evolved sok szempontból megelőzte a korát, és bár mi magunk még nem konfigurálhattuk a célkeresztet, az a használt fegyver függvényében változott: míg a mesterlövészpuska esetén egy precíz pont, a shotgun felvételekor egy méretes karika jelezte, hogy mire számíthatunk, ha elsütjük a fegyvert. Ez kifejezetten intuitív módon adott át fontos információkat a játékosoknak, a Halo pedig rengeteg embert vonzott be a kompetitív multiplayerek világába.
Röghöz kötés
A célkeresztnek, amellett, hogy értelemszerűen segít a célzásban, van egy másik nagyon fontos szerepe is a videójátékokban. A játékfejlesztők hosszú éveken keresztül küzdöttek azzal, hogy kiküszöböljék az úgynevezett mozgásbetegséget vagy orvosi nevén kinetózist (a helyes kifejezés sokkal inkább a szimulátoros betegség, hiszen valójában szó sincs mozgásról). A tüneteket olyan mozgásérzet váltja ki, amit a látásért vagy az egyensúly-érzékelésért felelős szervünk nem erősít meg, és ennek következtében szédülést, kábaságot, hányingert érzünk. A virtuális valóságban ez a mai napig komoly probléma, de célkereszt nélküli FPS-játékokban is komoly fejtörést okoz a dizájnereknek. A Mirorr's Edge fejlesztői például balerinákkal is konzultáltak, akiknek elég jó módszereik vannak arra, hogy egy fix pontra fókuszálással ne veszítsék el az egyensúlyukat és szédüljenek el pörgés, piruettezés közben. A célkereszt egy megfelelő, rögzített pontot ad, amihez kötődhetünk forgolódás közben.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Mint más a zokniját
A legrészletesebb testreszabást a Counter-Strike: Global Offensive és a Valorant kínálja, és bár elsőre nagyon hasonló a két játék, a profik egész más célkereszteket részesítenek előnyben. Ennek több oka is van. A Valorantban rövidebb sorozatokkal operálnak a játékosok, a környezet sokkal színesebb, és nincsenek gránátok, amiket pixelpontossággal kell eldobni, vagy ha mégis vannak, használhatjuk a HUD többi elemét. Ezek együttesének köszönhető, hogy a legtöbben parányi, alig látható célkereszteket használnak, míg a CS:GO-ban a kicsit vaskosabb megoldásokat preferálják a legtöbben.
Abban azonban a profik zöme egyetért, hogy a konzisztencia a legfontosabb. Találjunk egy olyan beállítást, ami még látható, de nem zavar bennünket a távoli, egy pixeles célpontok eltalálásában, és tartsunk ki mellette. A célkereszt ugyanis nem csak optikai tuning: ha folyamatosan cserélgetjük a méretét, váltogatunk a statikus és a dinamikus között, sokkal nehezebben alakul ki a megfelelő rutin, lassabban fejlődik ki a szükséges izommemória. Vannak objektíven rossz beállítások, de tökéletes célkereszt nem létezik. Azzal, hogy minden héten másik profi konfigját másoljuk le, csak gátat szabunk saját fejlődésünknek.
Hardveres megoldás
A legtöbb gamermonitor kínál valamilyen hardveres célkeresztet: ilyenkor a kijelzőre gyakorlatilag "ráégetik" az általunk választott formát, ami elvileg segíthet, ha a játékban valamiért nincs célkereszt. A mesterlövészpuskák esetében például általában csak akkor kapunk célzásrásegítést, ha belenézünk a távcsőbe, de több realisztikus játék is hasonló elvek alapján működik. Ez a trükk azonban általában többet árt, mint használ. Egyrészt ezek a célkeresztek általában hatalmasak, jóval többet takarnak ki a képből, mint amennyi még elfogadható lenne, így elég zavaróak. Emellett abba a hamis illúzióba ringatják a játékost, hogy ha megnyomja a gombot, a golyó célba fog találni, holott ez egyáltalán nem igaz; nem véletlenül nincs ilyenkor célkereszt ezekben a játékokban, a fegyverek szórása általában kifejezetten nagy, így komoly meglepetések érhetnek, ha a monitorunk célkeresztjére bízzuk magunkat.