Hiába vesznek minket körbe a legkülönfélébb high-tech kütyük, a kompetitív videojátékozást nem lehet technikai sportnak hívni, mint mondjuk a Forma-1-et. Persze amikor otthonról játszó amatőrökről beszélünk, akkor előfordulhat, hogy valaki hátrányban van a többiekkel szemben, mert csak 40 fps-sel fut nála a játék, recseg a fülese, és a lassú net miatt laggol is, de profi körülmények közt, LAN-versenyeken mindenki ugyanazzal az elérhető legjobb hardverrel játszik.
Az viszont egyértelmű, hogy mivel ezek a srácok dollármilliókért küzdenek, mindent megtesznek a győzelemért. Ha a Counter-Strike-profik, akiknek a másodperc tört része alatt kell pixelre pontosan rángatni az egeret, már bátran használják a vezeték nélküli verziót, akkor biztosak lehetünk benne, hogy ezek a perifériák semmivel sem lassabbak, mint a vezetékes társaik. Van azonban egy olyan megoldás, amelyet, bár az előnyei egyáltalán nem bizonyítottak, mégis rengetegen használnak a legmagasabb szinteken. Márpedig, ha a kezdetek óta ennyien ragaszkodnak hozzá, akkor valami haszna biztosan van.
Puska kellett volna
Ha valaki látott már profi FPS-játékost akár élőben, akár streamen keresztül a kedvenc játékában, az bizonyára észrevette, hogy néha még az új játékok is olyan rondák, mintha egy 486-oson futtatnák őket. Ennek oka az egyedi felbontás és képarány, amit ezek a játékosok használnak. Az átlag gamer 1920×1080-as felbontásban játszik, 16:9-es képarányban. Sok kompetitív FPS-játékos viszont nem ezt használja, hanem egy furcsán szétnyújtott képet. A képarányt átállítják 4:3-ra, 16:10-re vagy 5:4-re, amivel szűkebb képet kapnak, majd ezt a képet kinyújtják a monitor egészére. Vannak játékok, melyek ezt támogatják (Rainbow Six: Siege), míg a CS:GO-ban ehhez a Windowsban is módosítani kell a beállításokat, de ez sem tántorítja el őket. A béna képarány mellé pedig alacsonyabb felbontás is dukál: a legtöbb profi CS:GO-játékos 1280×960-ban játszik.
Itt kezdődött
Az egész őrületet Christopher "GeT_RiGhT" Alesund indította el még a CS:GO korai időszakában. Akkoriban sok profi játszott 4:3-as képaránnyal, mert egész egyszerűen ezt szokták meg a CS 1.6-ban, illetve igyekeztek az akkori PC-kből kisajtolni a lehető legtöbb fps-t. Más idők jártak, nem volt még mindenkinek a gépében egy RTX 3090, ami másodpercenkét több száz képkockát képes kiköpni. GeT_RiGhT azonban szerette volna eltüntetni a fekete sávokat oldalról, hogy kihasználja az egész monitort, ezért kinyújtotta a képet. Ekkor tűnt fel neki, hogy valahogy könnyebben eltalálja az ellenséges célpontokat. Ennek oka, hogy a kép kinyújtásával minden, így a karaktermodellek is szélesebbek, "kövérebbek" lesznek. Csapata, a Ninjas in Pyjamas a CS:GO korai LAN-versenyein zsinórban 86 pályán keresztül veretlen volt, ami nyilvánvalóan nem csak a furcsa képaránynak volt köszönhető, de ennek nyomán mások is felfigyeltek a dologra, azóta pedig hódít ez a megoldás.
A képarány megváltoztatásával leszűkül a látómező (Field of View, FOV), a karakterek látszólag gyorsabban fordulnak, az egész játék dinamikusabbnak, árkádosabbnak tűnik. A kinyújtással egyébként nyilván nemcsak a karaktermodellek, hanem minden más is szélesebbé válik, de mivel a kisebb FOV miatt kevesebb dolog van a képernyőn, maga a célpont pedig nagyobb, a csőlátásból itt előnyt kovácsolhatunk. Az alacsonyabb felbontás miatt a textúrák egyébként is életlenek, mosottak, kevesebb apró részlet látszik a kijelzőn, aminek feldolgozásával az agyunknak foglalkoznia kell. Persze akadnak kivételek: Olofmeister, RopZ és Karrigan teljesen hétköznapi, 1920×1080-as felbontással jutottak a legjobbak közé, de kétségtelen, hogy a többség valamilyen módon belenyúlt a beállításokba.
De hát nem látod?!
A nyújtott 4:3-nak azonban nem csupán előnyei vannak. A szűkebb FOV miatt nemcsak a periférián felbukkanó fölösleges részlet lesz kevesebb, hanem nyilvánvalóan azokat az ellenfeleket sem vesszük észre, akiket a hagyományos, 16:9-es képaránnyal még simán láttunk volna. Mivel az e-sport-közvetítéseknél nem a játékosok monitorát mutatják, hanem egy figyelőrendszeren keresztül kapjuk a képet, simán előfordulhat, hogy olyat is észreveszünk, amit a profik meccs közben nem. Ha ilyennel találkozunk, mondjuk, egy CS:GO-közvetítésben, mindig gondoljunk arra, hogy a játékos nem ügyetlen vagy "vak", hanem valószínűleg a képernyőjén egyszerűen nem volt ott az ellenfél.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Nem mindenki áll be a sorba
Vannak olyan fejlesztők, akik kifejezetten ellenzik ezt a megközelítést. Hiába játszik például sok nagy Fortnite-streamer is nyújtott felbontással, az Epic Games a hivatalos versenyekről kitiltotta ezt a módszert. A Riot Games lövöldéje, a Valorant pedig bármennyire is a Counter-Strike nyomdokaiban jár, egyáltalán nem engedi átvariálni így a képarányt. Ha valaki ki is játssza a rendszert, a látómező nem változik meg, a karaktermodellek nem lesznek szélesebbek. A fejlesztők a játék kompetitív integritásának megőrzése érdekében döntöttek így.