Képzeljünk el egy beszélgetést, amelyben két barát a tegnap esti meccs eseményeit tárgyalja. Miről folyhat a diskurzus? A csapattagokról, hogy ki milyen teljesítményt nyújtott, milyen hibái, kihagyott helyzetei és szép megmozdulásai voltak. Mi lett a meccs eredménye, csalódtunk-e kedvenc csapatunk veresége után, vagy éppen örültünk-e a győzelmüknek. Érdekes, hogy ez a beszélgetés két focirajongó között is megtörténhet, ugyanakkor olyan gamerek között is, akik egy adott videojáték meccseinek közvetítését nézték.
Mi is az e-sport?
Maga a fogalom korántsem új keletű, viszont az "e-sport" kifejezés mostanában kezdett el igazán népszerűvé, egyfajta címkéjévé válni annak a tevékenységnek, amelyet versenyszerű videojáték-használatnak vagy professzionális játéknak nevezünk. A versenyszerű videojáték-használók közösségei Dél-Koreában alakultak ki először, ahol az FPS-ek, RTS-ek és az MMORPG-k népszerűsége megalapozta a versengő csapatok kiemelkedését a gamerek közösségéből, és elindította annak a folyamatát, hogy ne csak Ázsiában, hanem a nyugati régiókban is egyre népszerűbb tevékenységgé váljanak.
Ma már a világ minden táján élnek olyan játékosok, akik magukat professzionális játékosnak, e-sportolónak vagy pro gamernek nevezik. Egy összetettebb definíciója a jelenségnek úgy írja le az e-sportot, mint "a sporttevékenységek egy olyan fajtáját, amely közben a játékosok mentális és fizikai képességeiket a technológia segítségével fejlesztik" (Wagner, 2006). Egy másik megközelítés szerint az "e-sport egy alternatív realitás, vagyis az atléták elektronikusan kiterjesztett formában jelennek meg egy digitalizált sportolási közegben" (Hemphill, 2005). Mindkét definíció komplex jelenségként tekint az e-sportra, de a lényegét sikerül megragadniuk.
A professzionális játék nem tekinthető kifejezetten rekreációs tevékenységnek, hiszen egy profi játékos más módon tekint a játékra, más motivációi lehetnek, és más célokat is akar elérni vele, nem pusztán szórakozni pár óráig. Az a játékos, aki erre a pályára lép, folyamatos mentális és fizikai edzés, továbbá a játékmechanikák beható ismerete mellett tudja csak elérni, hogy az adott játékban a tabella élére kerülve sikereket érjen el.
A mai napig nagy vita folyik azzal kapcsolatban, hogy az e-sport ténylegesen sportnak tekinthető-e, illetve elfogadható-e hivatalos sportágként.
Ahhoz, hogy milyen szempontok alapján határozzunk meg egy tevékenységet sportként, a történész Allen Guttman "A modern sportok természete" című könyve adhat alapot, amelyben a szerző igyekezett összegyűjteni azokat a jellemzőket, amelyek meghatározhatják, hogy mit tekintünk sportnak. Szerinte e tevékenységnek magába kell foglalnia:
(1) a játékot, amelyben az egyén önkéntesen, belső motivációitól hajtva, fizikai adottságait és képességeit latba vetve végzi az adott cselekvést,
(2) a sportesemények előre meghatározott szabályok mentén szervezett keretek között zajlanak,
(3) legyen benne versenyhelyzet, amelynek legyen legalább egy győztese és egy vesztese,
(4) képességek alapján a versenyzők sorrendje változhasson, és végezetül
(5) legyen egy széles körű befogadóközege, vagyis legyen néző, aki ezt a sporteseményt érti, értékeli és követi.
Ezt figyelembe véve két okból szokták megkérdőjelezni, hogy az e-sport sportnak minősíthető-e vagy sem. A kritériumok közül az első, vagyis az aktív, fizikai teljesítmény az e-sportolóknál nem feltétlenül teljesül, hiszen a játékosok nem az egész testüket használják a versenyek során, de például szem-kéz koordinációjuk, a gyors és finom mozgások, amelyekkel az adott játékban karakterüket irányítják, hosszas gyakorlás és stratégiai gondolkodás eredménye. A másik Guttman-féle kritérium, amelyet az e-sporttal kapcsolatban megkérdőjeleznek, a szervezeti stabilitás. A második kritérium a szervezettségre, az intézményi keretekre helyezi a fókuszt, és kritikaként azok a szakértők, akik az e-sportot nem tekintik sportnak, rendszerint e központosított szabályozás és stabil intézményi rendszer(ek) hiányára hívják fel a figyelmet.
Mindkét kritikával szemben fel tudunk hozni ellenpéldákat, hiszen gondoljunk csak bele: ahhoz, hogy egy versenyző végig tudjon ülni több órát és ugyanolyan egyenletes, jó teljesítményt produkáljon a meccseken, fizikailag is felkészültnek kell lennie. Nem véletlen, hogy sok professzionális játékos csapatának a fizikai edzést is beépítették a napi edzéstervébe, nemcsak az adott játék gyakorlását. A szervezeti keretek stabilizálásában is vannak előrelépések, országos vagy akár nemzetközi szinten is.
Miért szeretünk más játékosokat nézni, ahogy játszanak?
Mint láthattuk, ahhoz, hogy az e-sport hivatalosan is sporttá válhasson, többek közt arra is szükség van, hogy legyen egy befogadóközege. A nézők, akik ismerik az adott játékot, tisztában vannak a játékmechanikákkal, szabályokkal, esetleg ők maguk is játékosok, csak nem olyan szinten, mint egy profi. Pont úgy, mint ahogy bármilyen más sportágnál is.
Például nekem világéletemben komoly nehézséget okozott, hogy megértsem, miért szeretik több százezren, sőt millióan az amerikaifoci-meccsek közvetítéseit. Néhány ismerősöm próbálta elmagyarázni nekem a szabályokat, de hiába jegyeztem meg őket, és ültem le velük egy meccset végignézni, az eufória érzése elmaradt. Hasonló ez a nem játékos és a gamer ismerősök között is. Biztos ti is tapasztaltátok, hogyha elkezdtetek áradozni egy LoL-meccsről egy barátnak, aki nem játszik, ködös és éretlenkedő tekintettel nézett vissza rátok. Ahhoz, hogy egy adott tevékenységet nézőként élvezni tudj, kellenek az alapismeretek a játékról, de emellett olyan motivációk is szükségesek, amelyek miatt ténylegesen végigülöd a meccseket, és élvezed is, amit látsz.
Sang Woo Lee, Jae Woong An, Ji Young Lee dél-koreai kutatók 2013-ban a League of Legends World Championship Finals mérkőzéseit nyomon követő nézők motivációt igyekeztek feltérképezni, arra a kérdésre keresve a választ, miért is nézünk játékokról közvetítést, amikor mi magunk is tudnánk az adott játékkal játszani. Érdemes megjegyezni azt is, hogy játékosként sem szeretünk minden játékműfajt. Ugyanígy az e-sport-közvetítéseket nem csak a laikusok tarthatják feleslegesnek és élvezhetetlennek. Sokszor gamerként is előfordulhat velünk, hogy például egy játék bajnokságának közvetítését élvezettel követjük nyomon, míg egy másikét képtelenek vagyunk. Pusztán csak azért, mert habár mindkét játékot ismerjük és értünk is hozzá, az egyiket szívesebben nézzük, ahogy mások játsszák, míg a másikkal inkább mi magunk szeretünk játszani.
Ugyanakkor Lee és munkatársai eredményei általánosíthatók más játékokra is, nem csak a LoL-ra vagy tágabb értelemben a MOBA-kra. A kérdőívükre válaszoló játékosok négy meghatározó motivációt emeltek ki, amiért szívesen néznek e-sport-közvetítéseket. Az egyik a dráma, amely alatt nem azt értjük, hogy a versenyzők között feszültség alakul ki, szélsőséges módon viselkednek egymással, vagy éppen bajba keverednek. Dráma alatt a meccsek alatt történő drámai szituációkat, a legfeszültebb, legizgalmasabb, akár az egész meccs állását megfordító eseményeket értjük. Például amikor az utolsó pillanatban sikerül egy ultival kiirtani az ellenfél csapatát, mielőtt betolnák a payloadot egy Overwatch-meccs alatt.
A második motiváció a rekreáció, ami valószínűleg senkit sem lepett meg igazán. Ez azt jelenti, azért nézünk e-sport-közvetítéseket, hogy kikapcsolódjunk, jól szórakozzunk. A harmadik motiváció maga a közvetítés. Ahhoz, hogy egy adott mérkőzést szívesen kövessünk nézőként, fontos az is, hogy kik azok, akik kommentálják az eseményeket, milyen szervezett a program, mennyire szórakoztatóak és hozzáértőek a kommentátorok, elemzők.
Egy jó kommentátor növelni tudja az adott közvetítés élvezeti értékét.
A negyedik motiváció, amelyet Lee és munkatársai ebben a kutatásban találtak, nem más, mint a skillek, vagyis a képességek tanulása. Ennek hátterében az áll, hogy adott cselekvéseket (mondjuk egy bizonyos hőssel való játékstílust) nemcsak úgy tudunk elsajátítani, ha mi magunk gyakoroljuk, hanem úgy is, ha megfigyelünk olyan játékosokat, akik az adott hős, pozíció "mesterei". A profi játékosok megfigyelésével új ismereteket, stratégiákat sajátíthatunk el, amelyeket később a saját játékstílusunkba beépítve kamatoztathatunk. Így az e-sport-közvetítések nézése nemcsak szórakoztat, hanem taníthat is minket, és e motivációink együttesen hathatnak, növelve nézői elégedettségünket.
A cikket Bányai Fanni pszichológus írta, aki jelenleg az ELTE Pszichológia Doktori Iskolájának PhD hallgatója. Kutatási területe az egészséges és problémás videojáték használat feltárása, a videojátékokban elsajátított képességek valóságban történő pozitív felhasználása. Ezenkívül a Pixelben Lélek blog szerzőjeként saját videojátékos kutatásairól és kedvenc játékairól ír pszichológiai megközelítésből.