Hol kezdjem? - ez az a kérdés, ami a műfaj iránt érdeklődő újoncokat mindjárt az első percben elbizonytalanítja. A Street Fighter 6 célja pedig az, hogy erre frappáns választ adjon, ami a béta alapján bizony össze is jöhet, mert a Capcom új játékáról lerí, hogy mind a kezdőknek, mind a veteránoknak otthont akar adni, és a fejlesztők láthatóan tisztában vannak azzal, hogy ez mekkora kihívás egy olyan sorozat számára, amelynek rajongótábora elvárja az évtizedek alatt tökélyre csiszolt mechanikák átörökítését.
Üdvözlünk a játékteremben
A verekedős címek egyik nagy gyengesége, hogy a legtöbbjük még mindig csak a játéktermekben látott formulát kergeti. Kapunk 1v1 játékmódot, offline árkád opciót, edzést és talán egy sztorit, ami van, akit érdekel, és van, akit nem. A NetherRealm az Injustice 2-vel és a Mortal Kombat 11-gyel megmutatta, hogy a műfaj nagyjai nem csak jó verekedős játékok tudnak lenni, hanem úgy általában véve jó játékok is. A Capcom pedig figyelt és jegyzetelt.
A Street Fighter 6-ban szeretnének egy személyre szabott történetet kínálni, ami a saját avatárunk és a legendás karakterek körül forog. Az egyjátékos szekció is rengeteg tartalmat ígér, de emellett kapunk egy rakat szórakoztató játékmódot, avatár avatár elleni harcokat, akadálypályákat, amikben kombókkal kell feladatokat megoldani, és persze a szokásos rangsorolt, casual és tournament meccskereső lehetőségeket is. Minden eredményünk meglátszik majd a saját karakterünkön, akit úgy öltöztethetünk vagy szabhatunk testre, ahogy csak akarunk.
A napokban egy a Street Fighter sorozat történetében újnak számító játéklehetőséget próbálhattunk ki a Battle Hub képében. A játékosok gyakorlatilag egy virtuális árkád teremben gyűlhetnek össze, ahol leülhetnek gépek elé, hogy megverekedhessenek egymással, de jelentkezhetnek versenyekre és rangsorolt meccsekre is. Az egyik sarokban retró Capcom-címeket játszhatunk, a másikban egy olyan mókára jelentkezhetünk, amiben a kiütések száma a fontos, és egy megvadult bika szalad át néha a képernyőn. Ha csak lazulni akarunk, és screenshotokat lövöldözni a többiek karaktereiről, esetleg a kivetítőkön követni, hogy épp ki hányadik meccsét nyeri zsinórban, akkor arra is megvan a lehetőségünk.
Az egész olyan, mintha a Capcom kipróbálta volna a PlayStation Home-ot, a Jump Force és az ArcSystem Works lobbijait, majd felkiáltott volna, hogy "nekem ez menne jobban is". A közösségi élmény hibátlan: az első nap után már felismertem a srácokat, akikkel előző nap edzettem és keresetlen szavakat váltottam. Dumálgattunk, nevetgéltünk egymás hibáin, aztán leültünk a gépekhez a revans kedvéért, a harcok pedig minden alkalommal izgalmasak voltak.
SPINNING BIRD KICK!
A körítés és a tartalom mennyisége egy dolog, de hosszútávon nyilván az számít, hogy a harc élménye mennyire szórakoztató. Az első bétában Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Juri, Jamie, Kimberly és Luke voltak játszhatóak. Mindegyikükből csak úgy áradt az egyéniség: az animációik élénkek és pörgősek, a szövegeik kemények, és az olyan cuki apróságok, mint hogy Jamie mindegyik lerészegedési szintjén máshogy szólogat be az ellenfélnek, vagy hogy két Kimberly találkozása esetén a Super Art zenéje dalszöveget is kap, csak tovább édesítették az egészet.
Persze a meccseket nem azok fogják nyerni, akiknek a legnagyobb szájuk van, hanem akik jól menedzselik az erőforrásaikat. A Street Fighter 6 kockázatos játék: minden lépésnek, ütésnek és döntésnek megvannak a maga veszélyei, melyeket kihasználva az ellenfél átveheti a kezdeményezést. A játék legnagyobb újdonsága a Drive Impact, amit ha aktiválunk, a karakterünk pár frame erejéig képes elnyelni a sebzést, és gyakorlatilag belecsapódik az ellenfélbe, hogy megnyissa az utat egy komolyabb kombó felé. Ez, illetve a védekezés és a hárítás a Drive Gauge erőforrásból táplálkozik, ha ez kimerül, akkor komoly veszélybe kerülünk, és akár le is bénulhatunk. Magyarán a Drive Impact nagyon erős eszköz, de ha ész nélkül nyomkodjuk, akkor kimerüléshez, védtelen botorkáláshoz és jó eséllyel vereséghez vezethet.
A Drive mellett persze ott vannak a megszokott eszközeink: Ryu hozza magával a Hadoukent, Chun-Li a Spinning Bird Kicket, és Ken visszakapta a lángoló rúgásait. A karakterek a képességeiket és kombóikat illetően olyanok, mintha a dizájnerek összeszedték volna a legjobb Street Fighter játékok legjobb mozdulatait. Az új arcok, mint Kimberly vagy Jamie tökéletesen illeszkednek a világba, és hozzák a maguk izgalmas elemeit: Jamie például megállíthatatlan részeges karatemesterré válik, ha meg tud inni négy kortyot a piájából, Kimberly pedig festékszórókat dobálva próbálja folyamatosan nyomás alatt tartani ellenfelét.
Akiket mindez megrémít, azoknak ott a modern irányítási mód: a Capcom fejlesztői többször is hangsúlyozták, hogy ezt a módszert egy versenyen is használható megoldássá akarják gyúrni, és tapasztalataim szerint ez működhet is. A modern séma lecseréli a különleges mozgásokra épülő kombórendszert egy "Special Move gomb + valami" szisztémára, és bár így egy-egy karakter veszít valamennyit az eszköztárából, a kapott könnyebbség hatalmas segítség lesz azoknak, akiknek évek óta csak véletlenül sikerül összehozniuk a Spinning Bird Kicket.
Előbb harcolunk, aztán ünneplünk
A béta persze nem volt hibátlan: akadtak kisebb-nagyobb nehézségek, és sajnos nem csak szerveroldalról. Az viszont már most látszik, hogy a Street Fighter 6 fejlesztői imádják a szériát, a karaktereiket és végül, de nem utolsósorban az értük rajongó közösséget. Fel akarnak építeni egy befogadó harcteret újoncoknak és veteránoknak egyaránt, és nagyon jó úton haladnak efelé.
Könnyen lehet, hogy a bétában még nem látott tartalmak gyengére sikerülnek, az online meccsek akadoznak majd, és a játék felfoghatatlanul bonyolult lesz a laikusok számára, akik ezért hamar fel is hagynak az egésszel. Ugyanakkor az alapján, amit eddig láttam a Street Fighter 6-ból, én bízok a fejlesztőkben. Minden adott, hogy jövőre letegyék az asztalra a valaha volt egyik legjobb verekedős játékot, és a dobozok úgy repüljenek le a polcokról, mint a vesztes harcosok kontrollerei az emeletekről.