Hirdetés

Menekülnek a kínaiak az afrikai gyarmatosítók elől, akiket Perzsia királya tett naggyá

|

A megjelenés előtt egy hosszabb ízelítőt kaptunk belőle, hogyan állíthatjuk a feje tetejére a történelmet a Sid Meier's Civilization VII-ben.

Hirdetés

Nem tudom, hallottatok-e már a Szongáj Birodalomról. Én nem sokkal ezelőttig gyakorlatilag semmit nem tudtam róla, de egy podcastban megismerkedtem a történetével, és megtudtam azt is, hogy a részét képezte Timbuktu is. Kiderült az is, hogy a város, amit a köznyelvben a szegénység és a civilizációtól való távolság szinonimájaként használunk, valójában az afrikai muszlim világ egyik legpezsgőbb tudós társadalmának, és így könyvgyűjtemények adott otthont.

Viszont az 1500-as években hanyatlásnak indult a több népet is összefogó birodalom, aminek egyik szomorú következménye volt, hogy a trónért marakodó frakciók gyakran adták ellenségeiket rabszolgasorba, ezzel hozzájárulva a gyarmatosítás korának legnagyobb tragédiájához. És hogy miért volt szükség erre a történelmi kiselőadásra? Hát azért, hogy értsétek, miért is tartottam frappánsnak, hogy az első Civilization VII meccsemben pont úgy alakult, hogy Xerxés Perzsiája után a Szongáj Birodalmat vezettem a nagy földrajzi felfedezések korában, és így hajtottam az igám alá a tengerentúli tájakat. Lássuk, milyen élményeket tartogat még ezen kívül a 4X műfaj jól bejáratott sorozatának legújabb kiadása.

Hirdetés

Trónbitorlók harca

Ha valaki lemaradt volna a Sid Meier's Civilization VII bejelentésekor kiadott infókról, azoknak ismétlésként megjegyzem a hetedik rész legnagyobb újdonságát, amivel a Firaxis csapata igyekezett biztosítani, hogy több mint harminc évvel a sorozat indulása után is új élményt nyújtson a rajongóknak egy Civ játék. Ez nem más, mint a korok rendszere, ami a korábbi részekben látott érákat váltja le valamelyest. Mindez a gyakorlatban azt jelenti, hogy az adott meccs legelején nem civilizációt választunk, amelyiket az első körtől a végső győzelem megszerzéséig terelgetünk, hanem egy vezetőt, aki konstans marad a három koron keresztül.

A megszokott bónuszokat (egyedi épületeket és egységeket) adó civilizációból viszont mindegyik kor elején választhatunk egyet, így némileg változtathatunk (sőt, változtatnunk kell) a játékstílusunkon az idő múlásával. Ebből a három korból ebben az előzetesünkben az első kettőről, az antikvitás koráról és a felfedezések koráról mesélhetünk nektek, de ezek alapján is egészen árnyalt képet kaphatunk a Civ VII-ről.

Amikor először olvastam a Firaxis döntéséről, hogy az új epizódban több civilizáció egymásutánjából áll majd össze a népünk története, azt hittem, hogy az amerikai stúdiónál azt a kényszert érezték, hogy a francia rivális, az Amplitude saját Civ-kihívójában behozott újítást vegyék át. Viszont most, hogy kipróbáltam a Sid Meier nevével fémjelzett alkotást, némileg megváltozott a véleményem, ugyanis a Civilization VII-be jelentős megkötésekkel került be a népválasztás, míg a Humankindban kedvünk szerint választhatunk a következő korszak népei közül. Míg előzetesünk alanyában az antikvitás korában szabad a vásár a civilizációs piacon, addig továbblépve a felfedezés korába már csak azokat a választási lehetőségeket kapjuk meg, amik földrajzi alapon, vagy konkrét uralkodói minőségben kapcsolódnak a választott vezetőnkhöz.

A lehetőségeinket viszont különböző kritériumok teljesítésével (bizonyos nyersanyagok megszerzése vagy más játékbeli teljesítmények elérése) bővíthetjük. Így például, ha elég lovat tudunk összegyűjteni, akkor is választhatjuk a mongol népet a felfedezések korában, ha az aktuális vezetőnk mondjuk a nomád néptől abszolút távol álló Lafayette márki.

De az első benyomásaim alapján a népválasztás talán a legkevésbé izgalmas hozománya a három korszak rendszerének. A Civilization VII meccseinek újfajta szerkezete a leginkább abban játszik szerepet, hogy az ókor és a kora-újkor között ne csak az legyen a különbség, hogy légiósok helyett lovagok vagdalkoznak. A három korban ugyanis egészen eltérő feladatok várnak ránk, de mivel az antikvitás korában kapott objektívák a sorozattól megszokott birodalomépítés céljait egészen szorosan követték, erre igazán csak a játék második szakaszában ébredtem rá. Itt ugyanis olyan feladatokat kaptam, amik tematikusan tökéletesen passzoltak ehhez a korhoz (a nagy földrajzi felfedezések periódusához), és a megszokott 4X játékmenetet alapjaiban írták felül.

Ugyanis bármelyik másik hasonló stratégiai játékban a legcélszerűbb a szomszédainkkal háborúzni, hacsak nem sikerül megbízható szövetségest és/vagy kereskedelmi partnert kovácsolni belőlük. Ezzel szemben a Civilization VII-ben abban a korszakban, amikor minden igazi birodalom gyarmatokat igyekezett szeretni, a játékos is csak akkor juthat előre a gazdasági vagy a katonai győzelemhez vezető úton, ha a sajátjától eltérő kontinensen tud új területeket meghódítani, illetve ha az ottani különleges természeti kincseket sikerül hazajuttatnia. A gazdasági és birodalmi utak mellett egyébként egy-egy tudományos és kulturális győzelmi ösvény is a rendelkezésünkre áll majd. Ezek az egyedi célok szerintem sikerrel fognak új ízt adni a birodalomépítésnek, és teszik a széria veteránjainak is izgalmassá az új részt, az első néhány alkalommal legalábbis biztosan.

Elsőre hasonlóan izgalmas ötletnek tűntek a krízishelyzetek is, amik mindegyik kor végéhez közeledve jelennek meg és válnak egyre súlyosabbá, míg nem érjük el az adott éra végét. Ám az én tapasztalatom szerint az egyes korszakok legvégére általánosságban pont lenyugszanak annyira a kedélyek - hiszen a korszak utolsó ötödében nincs nagyon értelme új háború indításának vagy hasonló drasztikus lépéseknek, hiszen hatalmas elmaradásokat már nincs idő pótolni -, hogy a krízisek inkább idegesítő mellékszálként jelentek meg, mintsem hogy igazi adrenalinlöketet okoztak volna. De látok rá esélyt, hogy magasabb nehézségi fokozatokon, vagy szorosabb multiplayer meccsekben ezek is feldobják a hangulatot.

Azt a hibát viszont semmi nem fogja ellensúlyozni, hogy a korszakok közötti átmenet egészen nagy törést okoz a birodalmunk életében, például a legtöbb katonai egységünket elveszítjük ahelyett, hogy  újabb korszakbeli megfelelőikre cserélődnének. Így az új népünket kiválasztva kicsit olyan érzésünk lesz, mintha egy újabb rövid meccset kezdtünk volna, mintsem hogy igazán folytatólagos lenne a birodalmunk fejlődése két kor között.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Hatalmasabb a kard és a toll is

A korok rendszerén kívül két szisztémát szerettem volna még kiemelni az első benyomásaim alapján, amik kifejezetten nagyot változtak, és véleményem szerint mindkettőtől jobb élmény lesz a Sid Meier's Civilization VII, mint az elődei. Az egyik a parancsnokok rendszere, ami a háborúzást teszi egyszerűbbé és taktikusabbá, a másik pedig a némileg újradolgozott diplomáciai szisztéma.

Míg a korábbi részekben alapvetően azzal készültünk fel egy-egy háborúra, hogy a harcokban résztvevő egységeket képeztük ki, addig a Civ VII-ben érdemes lesz seregekbe szervezni az alakulatainkat. A fent említett parancsnokoknak ugyanis (akikből külön képezhetünk szárazföldi tábornokokat és a flottáinkat felügyelő admirálisokat) az az egyik leghasznosabb képességük, hogy fel tudják szippantani egy mezőre a körülöttük álló egységeket (amíg el nem érik a létszámkorlátukat). Így egy hosszabb menetelés levezénylése sokkal egyszerűbb: ahelyett, hogy egyenként kellene elküldeni a gyalogosokat, íjászokat, lovasokat és ostromgépeket, egy seregben egyszerre vezényelhetünk négy-hat egységet.

Ugyanez a praktikum a harcokban is megmutatkozik, a parancsnokunkat kiválasztva egy gombnyomással utasíthatjuk az összes körülötte állomásozó egységet például védelmi pozíciók kiépítésére vagy az ellenfél városrészeinek felgyújtására. És hogy a taktikai lehetőségeink még kifinomultabbak legyenek, a közelharci és távolsági egységeket külön-külön vezényelhetjük támadásra (egy választott célpont ellen). A kényelmi funkciók mellett persze a Sid Meier's Civilization VII statisztikai bónuszokkal is ösztönöz a parancsnokok használatára, amiket szorgos XP-gyűjtéssel még jobban kiterjeszthetünk. Mindez pedig új taktikai réteget ad a csatározásnak is, ugyanis értelemszerűen érdemes úgy pozicionálni az embereinket, hogy minél jobban ki tudják használni a parancsnokok aktív és passzív bónuszait.

Hasonlóan egyszerűbb és használhatóbb lett a diplomácia rendszere, ami szintén egy üdvös megoldás, ugyanis sok korábbi stratégiai játékban elég kiszámíthatatlan, sőt olykor kifejezetten komikus volt az MI viselkedése ezen a területen. Az új Civben jelentősen kevesebb diplomáciai lehetőségünk van, ráadásul a legtöbbjük konkrét nyersanyagokra is hatással van, így a mesterséges intelligenciának nem kell absztrakt dolgokban döntést hoznia. Ráadásul mind a diplomáciai javaslatok tétele, mind az azokra adott válasz az új influence (befolyás) nyersanyaghoz kötődik, így még egyértelműbb, hogy mit miért tesz az MI (de persze a játékos is ugyanezt a logikát használja a döntéseihez). Ugyanis általában arról van szó, hogy egy-egy diplomáciai akcióval az összegyűlt befolyásunkat váltjuk át egy másik erőforrásra (pl. egy tudományos együttműködés során), vagy teszünk erőfeszítést arra, hogy egy másik civilizációval javítsuk vagy rontsuk a szintén számokban kifejezhető kapcsolatunkat.

Összegezve tehát az első benyomásaimat a Civilization VII-ről, a korok rendszere kifejezetten jó ötlet arra, hogy még strukturáltabbá tegye a birodalomépítést, még ha az ötletes győzelmi feltételekért cserébe kicsit tagoltabbnak is érződik egy-egy meccs. Emellett a Firaxisnál jól sikerült több alapvető játékrendszer ráncfelvarrása, amik közül a harcok és a diplomácia frissítései a legmeggyőzőbbek. Hogy még néhány száz kör elteltével milyen további tapasztalatokat sikerül gyűjtenünk Sid Meier és csapata legújabb alkotásáról, azt a teljes tesztünkben osztjuk majd meg veletek, ami szintén még a megjelenés előtt várható.

A játéknak az előzeteshez használt példányát a hazai forgalmazó, a CENEGA Hungary biztosította.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)