Amikor 10+ éve dolgozol egyetlen egy videójáték folyamatos bővítésén, akkor felébred benned az újdonság iránti vágy. Mind a megszállott rajongóknak, mind az alkotóknak jót tesz, ha megpróbálnak kitörni a szokásos keretek közül, de ilyenkor alaposan meg kell fontolni, hogy milyen irányba is indulunk. A Grinding Gear Gamesnek van egy könnyen behatárolható elképzelése arról, hogy a Path of Exile 2 címnek mit kellene takarnia, de az összehordott koncepciók jegyzékei mégsem állnak össze egy koherens élménnyé.
Halálos ítélet… megint
Az első Path of Exile egy pörgős, könyörtelen ARPG, ami az elmúlt 10 évben számos kiegészítőt és extra mechanikát kapott. Ezeknek köszönhetően példátlanul mély és komplex élmény lett belőle, ami tökéletes otthonként szolgált a számok és a hatalmas képességfák szerelmeseinek. Ugyanakkor a komplexitás és az egymásra pakolt elemek sokasága eltántorította az új érdeklődőket: a Path of Exile 2 nekik kínálna tiszta lapot, de a GGG többet akart kihozni ebből egy újraindításnál.
A folytatásban igyekezett megoldani rengeteg problémát, köztük egy olyan elemmel, ami régóta szúrta a szemüket: a játéktempóval. A csapat az elmúlt években több kísérletet is tett arra, hogy lelassítsa a Path of Exile esztelen sebességét, de minden alkalommal elbukott. A játékosok imádnak rohanni és egész képernyőket felrobbantani, de a fejlesztők ezt keserű szájízzel nézték. Ennek játéktechnikai okai vannak: nagyon nehéz úgy összetett harcélményt garantálni, hogy a játékos majdhogynem szuperhősi sebességgel darál le mindent. Ez azonban szembefordította egymással a feleket, ami a PoE2-ben csúcsosodott ki. Itt az első perctől érződik, hogy másznod kell majd, mielőtt rohanhatnál.
A karakterünk a bitófán kezdi a karrierjét, ahonnan megszökve egy sötét partvonalon találja magát. Innentől elindul a harc a túlélésért, ezt pedig mind a sztori, mind a játékélmény illusztrálja. A GGG-nek lett volna mit csiszolnia a történetmesélési stílusán, de itt sajnos egyelőre nem érződik jelentős előrelépés. A sztorit még mindig statikus párbeszédek során öntik a nyakunkba érdektelen NPC-k, a dialógus változatlanul unalmas, és továbbra is híján vagyunk átvezetőknek vagy érdekes akciójeleneteknek. Játékmenetben sem sikerült átlépni a Diablo 2-n: menj ide, öld meg ezt, gyere vissza, menj oda, öld meg azt és így tovább, amíg el nem érünk az Act 3 végére. Az Early Access verzió csak az első 3 felvonást tartalmazza, és bár voltak a történetnek érdekes pillanatai, összességében ennek is jót tenne egy "átugrás" gomb.
A probléma az, hogy a GGG az első részben is kötötte az ebet a karóhoz. A PoE a brutálisan komplex végjátékáról ismert, de a fejlesztők nem hajlandók megengedni neked, hogy átugord a kampányt még a sokadik szezonális újrakezdésnél sem. A PoE 2-ben leereszthették volna a gátat, de nemcsak hogy ezt nem tették meg, még jelentősen meg is nehezítették azt, hogy eljuss a PoE élmény legjobb részéig.
Exileborn
Ahogy fentebb említettem, a játéktempó brutálisan lelassult. A karakterünk mintha ólomcsizmákkal közlekedne, a támadási sebesség pedig olyan, mintha a választott kasztunk egy lajháridomár lenne. Nagyon fura megtapasztalni egy ARPG-ben, hogy a sorceressem varázslatai lassabban indulnak útjukra, mint egy Frostbolt a World of Warcraftban. Ez persze szándékos dizájndöntés, aminek megvan az előnye. Minden csata sokkal taktikusabbá válik, és minden ütközetnek megvan a maga veszélye. A karaktereink meglepően sérülékenyek, ami bár valamelyest enyhül, ahogy új tárgyakat és szinteket szerzünk, annyira sosem leszünk szívósak, hogy egy nagyobb robbanásba ne halljunk bele azonnal.
Az eredmény ezáltal egy kihívásokkal teli kampány, ami a bossharcokban csúcsosodik ki. A nagyobb szörnyetegekkel szembeni csaták a fénypontjai a PoE 2-nek: legyen szó a farkassá változó Count Geonorról vagy a toronyházak méreteivel vetélkedő Zalamarth the Colossusról, mindegyikkel élmény megküzdeni. A folytatás új mechanikája, a gurulás itt nem csak hasznos taktikai eszközzé, hanem kötelezően használatos gombbá válik. A bossharcokat egyértelműen a kitérő bukfencezés köré építették fel, így teljesen mindegy, mekkorák a defenzív értékeink: ha nem térünk ki Xyclucian, the Chimera mérgező köpései elől, akkor nagyon hamar fűbe harapunk majd. Az ellenfelek egyes mechanikáit kitanulni, és aztán földbe döngölni őket a loot-eső reményében a PoE 2 csúcsa. Ugyanakkor minden más frusztráló és egyeletlen élmény.
A PoE 2 fejlesztői nagyon szeretik a From Software játékait, ez pedig látszik a folytatás minden elemén. A legfontosabb példa itt a halál kezelése: más ARPG-kkel ellentétben, ha a PoE 2 kampánya során meghalsz, akkor a pálya újragenerálja az összes szörnyet. Ez azért probléma, mert az Elden Ringgel ellentétben egy ARPG-ben elkerülhetetlen, hogy folyton elszenvedjünk sebzéseket két képernyővel odébb álldogáló lövészektől, észrevétlenül a lábunk alá rakott varázslatoktól vagy csak a hordákban érkező szörnyek összevissza csapkodásától. Ezt kombinálva a lassú sebességgel és karaktereink sérülékenységével frusztráló élményt kapunk, ami a későbbi felvonásokban még sokkal rosszabbá válik a pályák nevetségesen túltolt méretei miatt. Minden halál tovább szipolyozza a lelkesedésünket, ahogy újra és újra végig kell szenvednünk néha 30+ perces pályarészeket a minimális előrehaladás reményében. Érthető, hogy a PoE 2 fejlesztői nem akarták, hogy ugyanaz a rohanás legyen ebből is, mint a PoE 1-ből, de van itt egy középút, amit sikerült messze elkerülniük.
Az persze nem szükségszerűen "rossz" játékdizájn, ha egy ARPG ellenségesen viselkedik a játékossal. Könnyen elképzelhető (és a steames számokon látható is), hogy van, aki ezt élvezi, de a probléma itt a Path of Exile természetével van. Egy szolgáltatásalapú APRG-ről beszélünk, ami 3-4 havonta elvárja, hogy az új tartalmak kipróbálásához újra és újra végigjátsszuk a kampányát. Abban pedig erősen kételkedünk, hogy bárkinek kedve lesz majd ezt az élményt újra és újra, 10 éven át ismételgetni.
Az ígéret földje
Az Early Access verzió csak a sztori első három fejezetét tartalmazza. Ezeket kétszer kell végigpörgetnünk, hogy 65-ös szint körül elérhessük a végjátékot. Ez az a része a PoE 2 élménynek, amiért végigszenvedjük a kampányt: a sztori végeztével felfedezhetjük egy hatalmas világtérkép egyes pontjait, melyeket meglátogatva véletlenszerűen generált pályákat kapunk. Az itt ránk váró szörnyek erőssége és az általuk dobott kincsek minősége attól függ, hogy milyen Waystone-okat rakunk egy Map Device nevű keverőbe. Ahogy több és több kihívást vállalunk, úgy több és több zsákmányt kapunk, a küzdelmekért cserébe pedig extra pontokat kapunk, melyeket egy Atlas Skills nevű képességfán oszthatunk szét. Az így nyert passzív módosítók tovább segítik a lootgyűjtést, és a világtérképen való előrelépést.
Az egész egy addiktív körforgássá áll össze: bedobjuk a köveinket, végigfutunk egy pályát, ott új köveket, tárgyakat és valutát kapunk. A pálya végeztével megnézzük a zsákmányunkat, felfejlesztjük a cuccainkat, tovább finomítjuk az Atlas fánkat, aztán az említett kövekkel megyünk a következőre. Ritmusos formula ez, de a GGG itt is eltöri a bokáját a mókának. Ha meghalunk egy pályán, akkor nem csak XP-t bukunk, de a térképet is elveszítjük, és kezdhetjük újra az egészet, új kövek beáldozásával. Ez megint felhozza ugyanazt a problémát, amit a kampány: egy véletlenszerűen generált pályán, véletlenszerűen lepakolt szörnyekkel elkerülhetetlen, hogy belefussunk észrevehetetlen lövedékekbe és kósza karomcsapásokba. Ráadásul rengetegen jelentették, hogy nem egyszer léptek be úgy egy pályára, hogy a portálnál farkasfalkák várták, és másodpercek alatt szétmarcangolták őket.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
A kampánnyal ellentétben viszont a végjátékban ezek a nevetségesen frusztráló játékelemek leküzdhetőek. Ha elég kitartóak vagyunk, akkor eljuthatunk arra a pontra, ahol elég gyorsan mozgunk, és elég gyorsan csapkodunk ahhoz, hogy a kiskatonáknak esélyük se legyen lépést tartani. Idővel a védelmi értékeink is nagyot ugranak, így a halál is ritkábban fog bekopogtatni hozzánk. Mire eljutunk a magasabb szintű pályákig, addigra már ugyanaz lesz a tempó, mint a PoE 1-ben: rohangálunk, robbantgatunk, és gyűjtjük a looteső adományait. A bossok továbbra is nagy kihívást nyújtanak, de idővel magunk mögött tudhatjuk majd a szörnyhordák jelentette fenyegetést.
Gyönyörű mészárlás
Ami a játék technikai oldalát illeti, ott lenyűgöző minőségről gondoskodott a stúdió. Az Early Access verziónak megvannak a maga hibái (egyes processzorok tulajdonosai például kritikus problémákkal szembesülnek), de a találás simán lepipálja az AAA kategóriában mozgó cégek munkáit. A Global Illumination és a grafikai részletesség egy gyönyörű világ képét festi fel a képernyőnkre: az Ogham Manor belső folyosói úgy csillognak, mintha frissen takarították volna őket, a Valley of the Titans hatalmas szörnyei porzó nyomokat hagynak maguk után, Utzaal városának épületeit pedig élmény fotózgatni, már amikor nem akarnak lesben álló lövészek dárdákkal kilyuggatni. A PoE 2 világa még a vér és brutalitás ellenére is színes, változatos és gyönyörű, és bár egyes helyszínek jóval nagyobbak, mint indokolt lenne, a grafikai körítés segít tompítani a lassú haladás frusztrációját.
A látványt az egyes képességek hatásai is segítik. A sorceressem jégbombái hosszú, havas nyomokat hagynak maguk után, és a robbanások és lefagyasztott ellenfelek maradványai ropogva gurulnak szét a csatatéren. A warrior és a monk hatalmas csapásai megrengetik a képernyőt és bezúzzák a talajt, ahol egykor ellenfeleik álltak. A harcélményt az audiodizájn is segíti, ami a legjobb, amit ARPG-ben valaha tapasztaltam. Minden lépés, minden varázslat, minden ütés kényeztette a hallójárataimat, miközben a lágy gitárzene óvatosan bújt meg a háttérben.
A játékélmény változatosságára sem lehet panaszunk. Az egyes kasztok "saját" (mindenkit kedvünk szerint formálhatunk) képességei gyökeresen más élményt kínálnak, az új képességrendszer pedig bár bizonyos tekintetben korlátozottabb elődjénél, mégis enged elég változatosságot ahhoz, hogy minden új karakterrel teljesen más harci élményt kapjunk. A régi problémák persze még mindig megvannak: valamiért a GGG allergiás arra, hogy kísérletezzünk a karaktereinkkel. A PoE 2 nemcsak visszahozta, de bővítette is a világtérkép méretű képességfát, de ezúttal sem engedi, hogy szabadon pakolgassunk rá pontokat. Iszonyatos költségei vannak, ha át akarjuk tervezni a hősünket, ezért sokszor inkább megéri új karaktert indítanunk, mint a régit átalakítani. Ez bármennyire is sajnálatos, meglepni nem fogja a PoE-veteránokat.
Gond a pokolban
A fentiek egésze egyenetlen élményt alkot, amit személy szerint többször éreztem frusztrálónak, mint ahányszor őszintén tudtam lelkesedni érte. A Path of Exile 2 kétségtelenül minőségi videójáték, aminek művészeti alapjait hibátlanul fektették le. Amikor azonban belemegyünk az olyan részletekbe, mint a defenzív értékek gyengeségei, a halálozási büntetések, a hatalmas pályaméretek és egyéb kellemetlenségek, akkor azt látjuk, hogy a játékmenet sokszor irritáló, ami rövid távon vállalható, hosszú távon problémás. Ezek mellett felhozhatnám a csapnivaló FSR implementációt, az új képességfa gyengeségét, a teljesítménnyel kapcsolatos gondokat, a szerver instabilitását, a kereskedelmi rendszer gondjait és még vagy ezer apróságot. Nem fecsérlem a szót ezekre, mivel egytől-egyig megoldhatóak, és még van egy éve a GGG-nek arra, hogy kikalapálja az ilyesmit. A csapat előtt álló nagyobbik feladat, hogy átgondolja egyes dizájndöntéseit. Ha nem vesz 180 fokos fordulatot bizonyos elemek kapcsán, akkor a folytatás jövője komoly veszélyben lehet. A PoE 2 hatalmas lendülettel indult, és megérdemelten kapja a dicséreteket sokaktól. A kritikák viszont szintén gyors tempóban gyűlnek, ez pedig azelőtt gáncsolhatja el Wraelcast új eposzát, mielőtt az igazán elkezdődhetne.