Az Electronic Arts E3-as konferenciáját különböző meghívott vendégek dobták fel, így a FIFA 16 bemutatója előtt maga Pelé töltött közel 8 percet a színpadon, hogy meséljen egy kicsit a játék (mármint a foci) szépségéről. Futball rajongóinak (különösen a helyszínen) biztosan hatalmas élmény volt a dolog, de egyébként egy elég indokolatlan intermezzo volt a konferencián. Mivel emiatt kevesebb idő maradt a játék érdemi bemutatására, maradtak is bennünk kérdések, amiket a show után tettünk fel Nick Channonnak, a játék senior producerének.
Mazur: Köszönjük, hogy csatlakoztál hozzánk, mesélénél egy pár szóban magadról?
Nick Channon: Természetesen, Nick Channon vagyok, a FIFA senior producere.
GS: Mióta dolgozol már a sorozaton?
NC: Ez az ötödik FIFA, amin dolgozom.
GS: És nem unod még?
NC: Dehogyis. Megtisztelőnek érzem, hogy én koordinálhatom a FIFA csapatot. Imádom ezt a sportot és a játékot is, így fantasztikus érzés, hogy ezt csinálhatom.
GS: Hogyan tervezitek meg a következő epizódot? Összeírtok egy listát azokkal az új ötletekkel, amelyeket meg akartok valósítani, vagy ezek a dolgok maguktól jönnek a fejlesztés során?
NC: Rengeteg dolgot veszünk ilyenkor számításba. Vannak dolgok, amelyeken folyamatosan dolgozunk, így van, amit már idén, van, amit csak jövőre tudunk betenni a játékba. Vannak olyan technológiák, amelyeket évekig fejlesztünk (ilyen volt a játékosok ütközéséért felelős motor is), így a csapat egy része ezeken dolgozik. Vannak olyan megoldások, amelyek idén már biztosan nem férnek bele és jövőre tolódnak, és természetesen a rajongók visszajelzései is sokat nyomnak a latba, a védekezést és a középpályásokat ezek alapján dolgoztuk át.
GS: A prezentációban számos új dolgot mutattatok be. Ha csak egyet nevezhetnél meg ezek közül, melyik a legérdekesebb számodra?
NC: Ha nem bánod kettőt mondanék. Azt hiszem egyértelműen a nemzetközi női csapatok miatt vagyunk a legizgatottabbak és a legbüszkébbek, hiszen ezen már három éve dolgozunk, hogy minden a helyén legyen. Ha gameplay tekintetében kérdezed, akkor egyértelműen a labdaszerzés menete az, ami nagyon sokat nyom a latba. A középpályások sokkal agresszívebbek és dinamikusabbak, ami teljesen megváltoztatja a játék képét.
GS: Megható pillanat volt, amikor az előadás alatt Pelé megjelent a színpadon, és úgy vélem az új szlogen (Beautiful Game), nemcsak marketingszöveg. Befolyásolta ez a fejlesztést?
NC: Nagyon büszkék vagyunk a játékra amin már évek óta dolgozunk, de természetesen tudjuk, hogy van még hová fejlődni. Mindemellett azért tudjuk, hogy hol vannak a legerősebb pontjaink, és ezek köré próbáltunk meg minél több innovatív megoldást becsempészni a játék egészét tekintve. Ez egy gyönyörű játék, és erre mindenképp meg is próbáltunk reflektálni a FIFA 16-ban.
GS: A következő kérdés talán furcsán hangzik, de azért felteszem. A játékosok rengeteg különböző taktikát alkalmaznak, ki agresszívebb, ki megfontoltabb a pályán. Te hogyan játszol, illetve melyik a kedvenc csapatod? A csapat stílusa befolyásolja a te játékstílusodat?
NC: Liverpool rajongó vagyok, így a tavalyi év fantasztikus volt számomra, a játékban is ott voltam az élmezőnyben, akárcsak a csapat a Premier League-ben, de idén sajnos nem ment olyan jól a csapatnak. Nem vagyok benne biztos, hogy ez megváltoztatja a játékstílust, hiszen az is rengeteget számít, hogy online vagy offline játszunk-e, illetve hogy ki az ellenfél. A FIFA 15-ben szinte mindenki csak a Real Madriddal játszott, ezért is éreztük úgy, hogy változtatnunk kell egy kicsit. Az egyes csapatoknak azért megvannak a sajátosságaik, így mindenképp jó dolog, ha az ember ezeket ki tudja használni.
GS: Egy utolsó kérdés. Mutattatok pár dolgot az új Training Mode-ról. Amikor a fiamat be akartam vezetni a FIFA rejtelmeibe, első ízben nem nagyon tudta, mit és hogyan is kéne csinálni. Hogyan próbáljátok most az igazán kezdőket megfogni?
NC: Már évek óta dolgozunk ezen a megoldáson, az elmúlt években pedig rengeteg kutatást végeztünk a témával kapcsolatban. Arra jöttünk rá, hogy a legegyszerűbben akkor tanulja meg az ember a játékot, ha valaki ott ül mellette és magyaráz, mert hiába sajátítja el az egyes mozdulatokat valaki, azok nagy részét elfelejti használni egy meccs során. Ezért egy olyan rendszert akartunk megalkotni, amely folyamatosan segíti a játékost, és emlékezteti, milyen lehetőségei vannak egy-egy helyzetben.
Még sok-sok interjút készítettünk a világ legnagyobb fejlesztőstúdióinak munkatársaival az E3 2015-ön, amiket folyamatosan osztjuk majd meg veletek. Az Unravel, a Destiny: The Taken King és a Guitar Hero fejlesztőivel készült interjúkat már olvashatjátok is a GSO-n, illetve az összes fontos hírt, összefoglalót és előzetest megtaláljátok az E3 2015-ös aloldalunkon.