Na, most aztán tényleg nehéz dolgom van, hiszen ezúttal olyan feladatot kaptam, ami nem megszokott a hétköznapjaim során. Ha jól emlékszem, két hónapja lehetett, hogy megpillantottam egy DIRT 2-telepítőlemezt mazur asztalán, és már akkor finoman jeleztem, hogy ha épp szabad a korong, akkor tennék egy próbát a játékkal. Nos, ez a kijelentés olyannyira megragadt kedvenc főszerkesztőnk fejében, hogy nem oly rég a cikk megírására is felkért. Kellemest a hasznossal, ahogy a mondás tartja.
Másrészt azért is nehéz a helyzet, mert szeptemberben Boe szinte mindent leírt a játékról, maga a játékmenet cseppet sem változott, a PC-s verzió tulajdonképpen semmi újat nem tartogat ezen a téren. De akkor mitől új a decemberi PC-s kiadás? Azonnal kiderül.
A DX11-es hadjárat része
Feltételezem, a többség sikeresen dekódolta az AMD szeptemberi üzenetét, miszerint új korszak következik a PC-s játékok történelmében, az új operációs rendszer mellett új DirectX-verziónak és az ezt támogató hardvereknek örülhetnek a felhasználók. Az őszi hónap második felében a gyártó két új grafikus kártyával örvendeztette meg a világot, és jó szokásukhoz híven a kezdő lökést a teljesítményre hangolt, felső kategóriás modellekkel adták meg. A Cypress kódnéven ismert hardverről már olvashattatok nálunk - persze a Mélyvízben -, arról viszont talán nem, hogy milyen szoftveres körítés párosul az új generációhoz. A hivatalos prezentációs diákon több olyan programot is felsoroltak, amelyek már most vagy a közel jövőben támogatni fogják az új API-t.
Elsőként a vegyes fogadtatásban részesült BattleForge kapta meg a kiegészítő patchet, majd pedig a Unigine Heaven mérőprogram és a S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat következett, bár utóbbi egyelőre csak a játék hazai piacán jelent meg, azaz Oroszországban. A harmadik lépcsőfokot eme cikk tárgya, és egyben a 2009-es év egyik legjobban várt autós szórakozása jelenti, amely PC-re csupán azért késett, hogy a fejlesztők DirectX 11-re is fel tudják készíteni a játékot. Mire ez a cikk megjelenik, roskadozni fognak a polcok a DIRT 2-től, illetve természetesen digitális formában is megvásárolható lesz a játék. Harmadik terjesztési forma a Radeon HD 5800-as grafikus vezérlőkhöz csomagolt kupon, amely a kártya tulajdonosát feljogosítja a játék letöltésére. Semmi különösre nem kell számítani, a Steam-féle változat érhető el a kupon használatával.
Az ígéret szép szó...
Amikor hivatalossá vált, hogy a PC-s változat azért fog késni, mert „várni kell" a DirectX 11-re, akkor sokan felhördültek. Sajnos még mindig elég élénken él a felhasználók fejében a DirectX 10/10.1-es bénázás, amelynek az lett az eredménye, hogy a többség továbbra is a 9-es verzió iránt maradt elkötelezett, igaz, ehhez a Vista futási teljesítménye is kőkeményen hozzájárult. A grafika iránt kevésbé érdeklődő egyének csak azt láthatták, hogy DX9-es módban gyorsabban fut a játék, ami olykor életmentő lehetett, ha a bűvös másodpercenkénti 30 képkocka környékére állt be az átlag érték. Érthető, hogy így kevesen akarták kiélvezni azokat az apró örömöket, amiket a frissebb DX-verziók okoztak.
A Microsoft és az AMD azonban azt ígérte, hogy ezúttal minden más lesz. A Windows 7 és a DirectX 11 a makacs XP-tulajdonosokat is váltásra sarkallja majd, mert sebességben és látványban is fejlődést tapasztalhatunk. Az egyik aduászként a DIRT 2-t nevezték meg, amelynek DirectX 11-es képességeiről rövidke technológiai demonstráció látható az GSTV honlapján. Érdemes rákeresni, mert így könnyebb lesz követni azt, ami most következik.
Tömeg, zászlók, pocsolya=tesszelláció
A videóban és a játékban is remekül láthatók azok a látványbeli megoldások, amelyeket a fejlesztőcsapat a DirectX 11-es képességek használatával ért el. Elsőként érdemes megfigyelni a pálya szélére vagy a tribünökre helyezett zászlók mozgását. A hardveresen megtámogatott tesszellációnak köszönhetően jóval több poligonból épülnek fel ezek a textildarabok, a videóban remekül láthatjátok a wireframe-s nézőpontnak köszönhetően, hogy mekkora is a különbség a DX9 és a DX11 között. Felmerül azonban a kérdés, hogy verseny közben lesz-e időnk a zászlók lobogásának alapos vizsgálatára? Nos, elárulom, nem nagyon, de legalább megvan a tudat, hogy azok a kis kifeszített textildarabok bizony tesszellálva lengedeznek.
Ismét csak az előbbi technológia alapján valósították meg a tribünökön ülő nézőközönség grafikai megjelenítését is. A virtuális bábuk tapsolnak, ujjonganak, izegnek-mozognak a helyükön, a korlátnak történő csapódás esetén pedig még hátra is vetődnek egy kicsit. A GSTV-s videóban ismét csak wireframe-es módban látható a mérhetetlen aprólékosság, de újra az előző kérdés vetődik fel gondolatainkban, hiszen egy vérre menő, nyolckörös rallycross versenyben szinte biztosan nem Cyber Jancsit és Juliskát fogjuk keresni a lelátón, hanem épp Dave Mirra megelőzésével leszünk elfoglalva.
Értékelhetőbb látványbeli javulás a pocsolyás tesszelláció és az ún. dynamic displacement mapping, amely kettős élethű felületi fodrozódást tesz lehetővé, hozzáteszem, eddig nem látott minőségben. Ha csak a célba jutás a fontos, akkor érdemes elkerülni a pocsolyákat, hiszen pár pillanatra komolyan lelassulhat tőle a verda, ám a víz kicsapódása és hullámzása miatt mégis örömmel fogunk belehajtani majd minden egyes kis tócsába. Természetesen mindig másképp változik a víz felszíne, korántsem mindegy, hogy egy Hummerrel vagy egy kis buggyval hasítjuk ketté a folyékony halmazállapotú matériát.
Napfény vagy éjszaka?
Külön szeretném kiemelni azt a fényjátékot, amelyet a Codemasters a DIRT 2-ben megvalósított. Röviden és tömören jellemezve: egészen elképesztő. Már rég túl vagyunk a „HDR only" korszakon, bár nyilvánvalóan ez a technológia is része a játék lelkét adó EGO Engine grafikai motornak. Ezenkívül olyan megoldásokra képes a motor, amelyek lehetővé teszik, hogy hihetetlen erősségű lámpákat, villanó vakuk fényjátékát vagy totálisan élethű délutáni naplementét lássunk viszont a képernyőn. A londoni zárt arénában történő esti versenyzés borzasztóan hangulatosra sikerült, az autók karosszériáján folyamatosan felcsillanó külső fények és az extra fényszórók világítása egyeseknél biztos áll-leejtést fog eredményezni, és akkor még ott van a folyamatosan szálló por, a tükröződő pocsolyák stb. Nem csodálkoznék azon, ha egyesek csak a látvány miatt többször is nekiveselkednének egy már megnyert versenynek.
Ugyanez igaz a buggys futamokat tömörítő Baja nevezetű helyszínre is, ahol a délutáni napfény egész meleg és kellemes színekkel ruházza fel a dimbes-dombos versenypályát. Az autók árnyékának mozgása hibátlan, a grafikai orgia teljesebb, mint valaha. Persze, mint minden játéknál, azért a DIRT 2-ben is találhatók elnagyolt, kevésbé kidolgozott részek, de ezek általában nem kerülnek a játékos látómezejébe, mondhatni csak akkor vehetők észre, ha szándékosan keressük a hibákat.
És még reaktor sem kell hozzá
Jó hírem van azok számára, akik eddig tartottak attól, hogy a DIRT 2 nem fog elfutni a számítógépükön. A Codemasters remek munkát végzett a motor optimalizálásánál, hiába a konzolos „előélet", a PC-sek nemcsak egy copy-paste átiratot kapnak. Az első résznél és a GRID-nél tapasztalt kisebb akadások végleg eltűntek, a menürendszer a főképernyőtől kezdve zökkenőmentesen fut, töltési idő pedig szinte alig van. Utóbbi persze erősen függ a rendszermemória méretétől, de 4 gigabájton vagy afelett szinte biztosan nem lesz okunk a türelmetlenkedésre. A DirectX 11 természetesen megköveteli a modern grafikus gyorsító meglétét, illetve a maximális minőséghez nem árt egy erősebb négymagos processzor sem, de a demó verzióval kapcsolatos felhasználói visszajelzések alapján a kétmagos központi egységgel és két-három generációval korábbi VGA-val szerelt gépeken is akadásmentesen futtatható a DIRT 2. A játék feltelepítése előtt azonban érdemes frissíteni a grafikus eszközillesztőt, kiváltképp akkor, ha két vagy annál több videokártyával rendelkezik valaki.
Irányítás PC-n
Három lehetőség közül választhatunk, a billentyűzetes terelgetés mellett gamepaddal és kormánnyal is élvezhető a DIRT 2. Jómagam mindig a klaviatúrás mókát választottam autós játékok esetén, így most sem tettem másként, megpróbáltam versenyeket nyerni a kurzor gombokkal. Jelentem, sikerült, sőt nemhogy könnyedén irányítható billentyűzettel a játék, hanem igen látványos kanyarokat, fordulókat is tudunk venni a segítségével. Az irányítás pontossága természetesen nem érhet fel ahhoz, amikor egy komplett kormány-pedálok-váltó trióval játszunk, de szerencsére arról sem beszélhetünk, hogy a játék élvezetéhez extra perifériák beszerzése szükséges. Aki korábban is billentyűzettel játszott ilyen témájú játékokat, most sem fog áttérni a kormányra, hiszen a DIRT 2 egy vérbeli árkád játék, árkád irányítással és jellemzőkkel. Teljes gázon persze most sem érdemes végignyomni a pályákat, mert annak hamar totálkár lesz a vége, de ugyanakkor egy „easy left" kanyar bevétele nem kíván akkora figyelmet, mint más, korábban megjelent ralis játékok esetén.
Csicsák nélkül is ütne
A PC-s változat marketing kampányának meghatározó részét teszi ki a DirectX 11, ám e pluszfunkció nélkül is egy nagyon jó játékot ismerhetünk meg a DIRT 2 személyében. A Codemasters láthatóan meghallgatta az első DIRT-re érkező felhasználói nyűgöket, és minden olyan kisebb-nagyobb hibát javítottak, ami az első részben még játékosok ezreinek idegeit tépte szanaszéjjel. A különböző versenyek, minibajnokságok a játék végigjátszására sarkallják a felhasználót, a helyezések alapján osztogatott pénzek és tapasztalati pontok pedig fontos szerepet játszanak a Tour teljesítésében. A helyszíneket összefogó térképen láthatóan a karrier mód végigvitelének jelzése a fontosabb, az alkalmi szabad versenyzés elsőre nem is biztos, hogy feltűnik. A Tour során a játékost támogató társak elismerő, jópofa beszólásokkal illetnek minket, de azon sem kell meglepődni, ha Ken Block egy kicsit megsértődik, miután leszorítottuk a susnyásba.
Ami a nehézségi szinteket illeti, Serious fokozaton simán végig lehet menni billentyűzettel is, ennél feljebb azonban olykor komolyan kell izzadni a jó időeredményekért és helyezésekért. Külön kiemelném a Gatecrasher versenyzési módot, amikor csak mi magunk vagyunk a pályán, és a meghatározott pontokra kihelyezett sárga „kapukat" kell elütnünk ahhoz, hogy időbeli pluszt kapjunk. Nem egyszerű a feladat, ugyanis előfordul, hogy az elütésre váró tárgy nem az ideálisnak gondolt íven áll. Nagy sebességnél, az időt figyelve, ember legyen a talpán, aki elsőként ér be a célvonalon.
A DIRT 2 PC-s változata a játékélmény 99 százalékában ugyanazt nyújtja, mint a konzolos verziók. A játékmenet, a versenymódok, az autók száma és fajtái mind-mind megegyeznek, csupán egy kis grafikai polírozásra került sor, ami igen kedvezően hat várhatóan majd az AMD eladásaira. PC-s játékként a DIRT 2 a Codemasters legújabb alkotása, az év egyik legjobban sikerült autós játéka, amely inkább az árkád versenyzés hívei közül fog áldozatokat (rajongókat) szedni. A korrekt módon végrehajtott optimalizálásnak hála régebbi gépeken is jól fut, így attól tartok, hogy a téli szünetben sok családban a Subaru Impreza WRX STi kipufogóhangja fogja elnyomni a karácsonyi dallamokat, illetve a pezsgők durrogását.
2009. december archív