Az első DayZ-ben eltöltött tíz percem alatt találkoztam egy alsógatyában rohangáló némettel, aki miután felhívta a figyelmemet arra, hogy ne bízzak a németekben, leütött, és ellopta a babkonzervemet. Instant szerelem volt. A DayZ Dean Hall műve, amiért a játékmenet egyik pillanatában még imádjuk, két perccel később pedig ő lesz az első számú közellenségünk.
A mod 2012-ben hatalmasat robbant mind a játékosok, mind pedig a szakma körében, sorra kapta a díjakat, és – ahogy az a hasonló sikerjátékoknál lenni szokott – a közösség egy idő után a maga kezébe vette a fejlesztést. Ezalatt Hall az Arma II-ért felelős Bohemia Interactive-vel belekezdett a DayZ Standalone fejlesztésébe, aminek az alfája már volt olyan állapotban, hogy tavaly decemberben felkerülhetett a Steam Early Accessre. Az egyedülálló verzió még a mod sikerét is felülmúlta, megjelenése óta folyamatosan vezeti a Steam eladási listáit, mostanra pedig több mint egymillió játékos igyekszik túlélni benne az apokalipszist.
Isten hozott, itt egy elemlámpa, sok sikert
Az utóbbi pár évben zombis játékból volt a kerítés. Ezzel persze még nem is lenne baj, de ezek nagyrészt egy kaptafára készültek, és egyre több játékosnak kezdte el csípni az orrát a folyamatos hullaszag. A DayZ nemcsak a zombiapokalipszist, de magát az FPS zsánert is egy egészen más szemszögből nézi, amire mind nekünk, mind a piacnak hatalmas szüksége volt. Az ezerszer hallott kerettörténetbe beleoltott nyitott világú többjátékos túlélőhorror-játék nem a lövöldözésre, hanem valóban a túlélésre koncentrál; nem olcsó ijesztgetéssel teremti meg a feszültséget, hanem a kiszolgáltatottság állandó érzésével, amikor egy olyan világba helyez, ahol minden az ellenséged.
Amikor először ébredsz fel a 225 négyzetkilométeren elterülő Chernarus egyik véletlenszerű pontján, akkor a rajtad lévő rongyokon és egy zseblámpán kívül semmid sincs. Kiszolgáltatottan, magányosan kutatni kezdesz, hogy legalább ne halj szomjan vagy éhen, mielőtt találkoznál valakivel, aki majd úgyis megöl.
Emlékszem, valódi örömöt éreztem, amikor megtaláltam az első undorító babkonzervet, és emlékszem arra a pánikra is, amikor rájöttem, hogy nem tudom kibontani. Túlságosan is hosszú idő múlva találtam egy baltát, amiről egy barátságos francia elmondta, hogy ki tudom vele nyitni a konzervet. Ó, az öröm! Hát mégsem halok éhen! Kinyitottam, több mint a fele kiloccsant, de kit érdekel ez olyankor, amikor már szürkül a képernyő az éhségtől, mosóporreklám-mosollyal faltam be a csodát, ami egyébként lényegesen kevésbé finom, mint amennyire Terrence Hill megpróbálta elhitetni velünk. A kép még órákig homályos maradt, amiről később kiderült, hogy csak egy bug, de ez a folyamatos hunyorítástól kialakult migrénemen már nem segített.
Stefán (második karakterem) majdnem hat órát élt. Pont öt és féllel többet, mint amennyit én élnék ilyen körülmények között. Volt hátizsákja, tengernyi tárhellyel, fegyvere, amiben ugyan nem volt lőszer, de erről nem kellett tudnia senkinek, sőt, még bukósisakja is volt. Egy kvantumfizikáról szóló könyvvel a hóna alatt, egy jobb élet reményében, tele friss loottal épp egy katonai bázisról igyekezett a biztonságos(abbnak gondolt) erdő felé, amikor bármilyen figyelmeztetés nélkül egy nemkülönösebbenfrendli játékos telepumpálta söréttel. Szegény Stefán. Ez volt az utolsó karakterem, amit egy másik játékos miatt vesztettem el. A többit elvitte az alfa.
Alfahímzés
Dean Hall akárhányszor beszélt a játékról, mindig kiemelte, hogy ez egy nagyon korai stádiumban lévő projekt, ami pont azon a fél lábán áll, amelyik még fáj is. Ezzel nem is vitatkozom; ahogy azt már korábban is mondtam, egyelőre nem a zombik, az éhhalál, a vérmérgezés, a többi játékos, az elvérzés, a szomjhalál, a végkimerülés, a kezeletlenül maradt sebek (nagylevegő), az ételmérgezés és a mackósabb esések jelentik ránk a legnagyobb veszélyt, hanem a játék hibái. A DayZ egy bughalmaz. Egy zseniális bughalmaz. Chernarus egyébként is egy felturbózott Ausztrália (TOTHEMAX!), ahol egy négyzetkilométeren legalább kétszáz dolog van, ami megölhet, de alfában kicsit olyan érzés, mintha még a fűnek is méregfoga lenne.
Ez a fajta hardcore túlélés nem való mindenkinek, viszont bugokkal nehezítve tényleg csak a keményvonalas játékosoknak ajánlott. Amikor a szerverlag miatt mellém teleportál egy zombicsoport, vagy amikor másodszorra kényszer-moonwalkolok le egy magasabb építmény tetejéről, mert a karakterem talpa nem találja a textúrát, esetleg amikor (gondolom kegyelemből) le is dob a szerver anélkül, hogy mentené katonai felszerelésben feszítő karakteremet, akkor érzem igazán, hogy élek. Újra és újra össze kellett csomóznom az utolsó idegszálamat, de a DayZ egyszerűen túl jó ahhoz, hogy csak úgy feladja az ember.
Jönnek a pecsek
Még nagyon sok minden hiányzik. Az ember életére veszélyes bugok mellett sok olyan funkció sem került még bele a játékba, amitől a DayZ még különlegesebb lesz. Egyelőre azon kívül nincs érezhető szerepe a ruházatunknak, hogy egyes darabok több tárhelyet biztosítanak, később már az is számít, hogy melegen öltözködjünk.
Az experimental szervereken (ha a Steamben átkattintjátok a beállítások között) már többek között ezt is ki lehet próbálni. Remek az, amikor már egy megfázás is elviheti a sokadik Stefánt. Az éhség, a szomjúság, illetve az ezzel összekapcsolható energiaszintünk is egyensúlyozásra szorul, az animációk és a különböző hanghatások sincsenek még a helyükön, és a felhasználói felülettel is sokat kell még ügyeskednie a Bohemiának, mire egy kicsit könnyebben emészthetővé válik. Az év végén távozik Dean Hall. Kíváncsian várom, hogy ez milyen változásokat hoz majd.
A legnagyobb problémát viszont a harcrendszer jelenti. Normál esetben sem érdemes leállni az ellenséggel, amikor csak egy balta van a kezünkben, a játék jelenlegi állapotában pedig majdhogynem öngyilkosság. A találatok és a hitboxok kiszámíthatatlanok, és emiatt legtöbbször csak a szerencsén múlik, hogy egy-egy harcból ki kerül ki győztesként. Győztes, mondom, de inkább kevésbé vesztesről kellene beszélni, mert ha akár csak egy kicsit is hozzánk érnek, máris vérezni kezdünk, és ha nincs nálunk kötszer, akár búcsút is inthetünk a nehéz munkával felpimpelt karakternek.
Csodálatos bughalmaz
A DayZ jelenleg egy ígéret. A Bohemia azt ígéri vele, hogy hamarosan elénk rakja a tökéletes túlélőjátékot. Az alapötletről már a mod kapcsán is megjegyeztük, hogy zseniális, de a Standalone egy teljes - azóta megduplázott - fejlesztőgárdával a háta mögött rengeteg lehetőséget nyitott meg a játék előtt. A végleges verzióban már bázisokat építhetünk, ahol biztonságban tárolhatjuk összekapart cuccainkat, és lesznek rádiók, hogy ne csak a közelünkben lévő játékosokkal beszélgethessünk.
Az alfa alatt rengeteg változásra számíthatunk; a hatalmas érdeklődés miatt felgyorsult a fejlesztés, és folyamatosan érkeznek a javítócsomagok (miközben ezeket a sorokat írom, éppen most frissíti a szerver a legújabb verzióra) és az új funkciók. Az év végén induló béta előtt még járműveket is kapunk, és a Bohemia dolgozik a vadászat, valamint a főzés beépítésén is. Bizony, hosszú út áll még a DayZ előtt, de arra a játékra, amelyik már alfában is ennyire gyönyörű és végtelenül összetett, érdemes kitartóan várni. Lehet, hogy egészen 2015 nyaráig.
Miss DayZ Sofőrje
Ha fenti sorokból nem lett volna meg, kifejezetten tetszik a DayZ. Olyannyira, hogy szeretnénk folyamatosan foglalkozni vele, ezért Sirius, Endre és Kaci barátaimmal összeálltunk és megszerveztünk nektek egy heti livestreamet. A Miss DayZ Sofőrje mostantól minden hétfőn 18:00-kor jelentkezik és egyszerre több szemszögből is követhetitek majd a játékot. Közben érdemes lesz Sirius csatornáját is figyelni, mert a rengeteg videója mellett néha a DayZ-vel is foglalkozik. Ha jó napja van, még néha engem is meghív.
Beszélgettünk a Magyar DayZ Közösséges pajtásokkal is, akik alkalmanként szintén csatlakoznak majd az élő adáshoz és reméljük, hogy ti is velünk tartotok majd nézőként, vagy esetleg játékosként is.
Most pedig ti jöttök. Hogy tetszik a DayZ?