Teljesen amatőr módon kezdtem hozzá a Dark Souls teszteléséhez... Miután beraktam a játék lemezét a PS3-amba, hátradőltem kényelmes fotelemben, és a karaktergenerálás közben kellemesen elcseverésztem a barátnőmmel, miközben pedig fél szemmel a képernyőt néztem, kedveskedésből őt alkottam meg hősként. Amikor elkészültünk vele, a játék hosszú és kicsit unalmas – amolyan „koreai Gyűrűk Ura”-stílusú – intrója után egy börtönben a hősnőnket egy börtönben leláncolva találtuk. Nem túl vidám kezdet, ráadásul hüledezve láttam meg azt is, hogy csöppet aszott a lelkem – csak épp annyira, mint egy egyhetes hulla. Mivel az már nem vall túlzott kedvességre, ha a párunk játékbeli alteregója egy oszladozó élőhalott, így mielőtt még a drága a fejemhez vágott volna egy üres cigisdobozt, gyorsan visszatipliztem a karaktergeneráló képernyőre, és indítottam egy férfi zsivány herót. Jobb a békesség. Valahol ez volt az első jele annak is, hogy ennél a játéknál nem lehet „lazázni”.
Nem mese ez, gyermek
Bizony, alaposan benéztem, amikor azt hittem, hogy konzolos RPG lévén ez is olyan laza kis történet lesz. Tudjátok, félóra CGI-intró, lecsapok két szörnyet, majd újabb fél óra filmezés,
mint a japánoknál. Ezek a koreai srácok azonban ilyennel nem viccelnek: a Dead Souls már az elején bedob minket a mély vízbe. Aszott hősünket egyetlen csorba, törött karddal vértezték fel, és ócska tolvajcuccokba bugyolálták. Az irányítás csínját-bínját rögtön a nyakunkba zúdítják, illetve azt is azonnal megtapasztalhatjuk, hogy ez a játék enyhén szólva sem egy sétagalopp. Bár a hősünk alapból élőhalott, mégis már a gyakorlórésznél is újra és újra feldobja a pacskert.
Igaz, később a játék során egyre táposabb karakterünk lesz, de a nehézségi szint egyáltalán nem enyhül, sőt egyre húzósabbá válik. Gyakori eset, hogy szűk, romos várfalakon kell a hirtelen ránk rontó élőhalottakat úgy levágni, hogy közben egy sunyi íjászuk egy toronyból nyílvesszőket repít a képünkbe. A főszörnyek is hatalmasat sebeznek, így a megfelelő helyezkedés, a jó ritmusban bevitt félregurulás, a megfelelő védekezés szerepe óriási. Sajnos a célpont kijelölése, illetve a jobbra-balra sasszézás nem igazán tökéletes – ez már a fejlesztők előző játékánál, a Demon’s Soulsnál is problémát okozott. Ráadásul, amikor a hősünk hanyatt vágja magát, mert éppen telibetalálták, eleinte nagyon lassan és körülményesen tápászkodik fel, így előfordul, hogy fel sem bírunk kelni, miközben halálra csapkodnak. Később a karakterünk nyilván ügyesedik, erősödik, de a Dark Souls egész végig kemény kihívást jelent; ez a játék nemcsak egyszerűen a hardcore, hanem az igazi birkatürelemmel és tömérdek idővel megáldott szerepjátékosok számára készült.
Lélekvesztő
Velünk vagytok még? Remek, mert egyébként a Dark Souls RPG-gyöngyszem, nagyszerű ötletekkel felvértezve. A játék „valutája” például a lélek, amelyet az elhullott ellenfeleinkből szippanthatunk fel. Új képességeket és felszereléseket vásárolhatunk belőle, és alaposan meg kell gondolnunk, hogy mire költünk, mert nem fogunk dúskálni a javakban. Újabb kihívás, hogy ha levágják a hősünket, a lelkesedésünket talán nem, de az összeszedett lelkeket mindenképpen elveszítjük. Szerencsére viszszakapjuk őket, feltéve, ha épen és egészségben vissza tudjuk küzdeni magunkat addig a vértócsáig, amelyet mi hagytunk a földön. Ha útközben mégis elhunynánk… No igen, akkor buktuk a lelkeket. Azt mondtam már, hogy ez egy rendkívül nehéz játék? Még szerencse, hogy a máglyarakásoknál nemcsak megpihenhetünk, hanem itt tornázhatjuk vissza a megcsappant életerőcsíkunkat is, és itt éledünk fel, amikor valahol elpatkoltunk. Mielőtt túlságosan megkönnyebbülnétek, gyorsan hozzáteszem, hogy az ellenség ilyenkor újraéled a már felfedezett útvonalon, így megint le kell őket vágnunk.
Multizni emberi dolog
A Dark Soulsban a hőseink kétféle állapotban léteznek: „emberi” és „lélektelen”. Amikor meghalunk, akkor az utóbbi állapotba kerülünk, és az emberi mivoltunkat csak akkor kapjuk vissza, ha „humanity” pontokat áldozunk fel a máglyarakásoknál. Emberi állapotban sokkal erősebbek vagyunk, de több veszélynek is kitesz minket a játék (feltéve, ha multiplayer módban játszunk), ugyanis más játékosok is megtámadhatnak. Humanity pontokat akkor szerezhetünk, amikor szörnyeket mészárolunk le, valamilyen varázsétket fogyasztunk el vagy a multiban mások világába betörve zsákmányolunk belőle. Csakúgy mint a lelkeket, az emberi pontokat is elveszítjük, amikor elpatkolunk, és újra össze kell szedni őket a vértócsánknál, különben örökre elveszítjük azokat. „Lélektelen” állapotban csak akkor léphetünk be a multiplayer módba, ha egy másik játékos meghív annak a jelnek segítségével, amelyet a világban hagytunk. Továbbá csak abban az esetben tudjuk aktívan meghódítani mások világát, amikor „emberiek” vagyunk. Amennyiben PvP-módban játszunk, akkor állandóan számíthatunk rá, hogy egy huncut rivális játékos betör a világunkba, és pontot tesz hősi karrierünk végére.
Pusztuló világ
Ahogy Lordran hátborzongató és mégis gyönyörű világa fokozatosan elém tárult, egyre jobban megdöbbentem, hogy mennyire hatalmas – ezen a téren bizony méltó kihívója lesz majd a hamarosan megjelenő The Elder Scrolls: Skyrimnek. A hihetetlenül részletes grafika nagyszerűen érvényesül a romos, pókhálós várak, a sötét és baljós erdők kidolgozásánál. De igazán a szörnyeknél gurult el a grafikusok gyógyszere: a toronymagas démonok, sárkányok és más szörnyek elfeledtetik
velünk, hogy konzolon és nem PC-n játszunk. Igaz, ezúttal különbséget kell tennünk a két konzol között: PS3-on érezhetően szebb a játék, mint Xbox 360-on: itt érződnek igazán a két gép képességei közötti különbségek.
A készítők brillíroztak a pályák szerkezetének kidolgozásánál is. Miközben a várakban, erdőkben, hegyen ormain kóválygunk, tömérdek, gyakran nyaktörő módon meredeken felfelé ívelő vagy lefelé tartó keskeny útelágazás között kell választanunk.
A különböző helyszínek elképesztően változatosak, persze mindent ellep az enyészet, elvégre egy pusztuló világot kell bebarangolnunk. Mindenhol azt érezzük, hogy magunkra vagyunk maradva, és a legrémisztőbb szörnyek a legváratlanabbul törnek ránk, szóval kalandjaink során végig elkísér a feszültség.
Na, ehhez mit Souls?
Gondolom, a fentiekből kiderült, hogy a Dark Souls egyértelműen nem a kazuár beállítottságúaknak készült, de a World of Warcraftban mélységesen kiégett emberek is messziről kerüljék. Amennyiben hajlandó vagy tömérdek időt, energiát és türelmet áldozni rá, egy hatalmas, időnként hátborzongató, de mindenképpen magával ragadó világot fedezhetsz fel, rengeteg eredeti ötlettel megspékelve.