Néhány szingapúri kutató nagy fába vágta a fejszéjét. Arra voltak kíváncsiak, milyen összefüggésben áll az anonimitás a csalással, illetve miért csalnak egyáltalán a játékosok. A kutatáshoz több mint 900, 18 évnél fiatalabb játékos szokásait vizsgálták, és számos érdekes eredményre derült fény.
A demográfiai alapok mellett többek közt olyan kérdéseket kellett megválaszolni, mint: milyen gyakorisággal játszik, milyen játékokkal játszik, tagja-e valamely nagyobb közösségnek, szokott-e csalni. A kutatásban résztvevők 57%-a fiú, az átlagos játékidő pedig heti 14 óra volt.
A kutatás fényt derített arra, hogy az online csoportok nagyon erős hatással vannak a tagokra, sokkal könnyebben térítenek le a helyes útról. Az anonimitásnak és az internetes "kultúrának" köszönhetően nem kell társadalmi normáknak megfelelni, sokkal kisebb a lebukás veszélye, és az esetleges büntetés vagy bűntudat mértéke is eltörpül ahhoz képest, amit a való életben elkövetett kirívó magatartással érnénk el.
Sok online közösség teljesen elfogadhatónak tartja a csalást, semmilyen kivetnivalót nem lát benne (ahogy a warez is népszokássá vált, szinte már tudatos életforma, amely túlmutat eredeti funkcionalitásán, miszerint anyagi vagy más korlátok miatt szerez meg valamit illegálisan az ember). Éppen ezért a csoport új tagjai is egyre fogékonyabbak az ilyen cselekedetekre, csak hogy szorosabban kötődjenek a csoporthoz. Nem feltétlen a névtelenség, hanem a csoport tagjainak való megfelelés vezeti az egyént. Ez egyébként nem új jelenség, rengeteg kísérlet bizonyította már, hogy a hovatartozási kényszer hasonlóan határozza meg az embert, mint személyes önkifejezési vágya, vagy akár biológiai szükségletei.
A csoportok deviáns viselkedése szorosan köthető ahhoz, hogy a tagoknak nem kell felvállalniuk saját magukat, az azonosítás bevezetése azonban nem jelentene megoldást. Ha valódi névvel kellene játszanunk, az legtöbbünket eltántorítana az online játékoktól. Emellett nem csak a játékok, hanem más internetes szolgáltatások, például különböző tanácsadások építenek a névtelenségre. Minden területen megfigyelhető a deviancia, a könnyen befolyásolhatóság, a névtelenség kényelméből (vagyis a következmények nélküli tevékenykedésből erőt merítő) felbátorodás.
Nyilván tudtuk ezt eddig is, de mit lehet tenni? Lehet változtatni ezen? Az egyik megoldást a problémára a megfelelő szabályozás és retorzió jelentené. Nem feltétlen a büntetés maga, de ha erőteljesen a játékosok tudtára adnák, mi elfogadott és mi nem, azzal talán hatni tudnának a gamerekre. A két kutató legalábbis így gondolja.
"Ha sikerülne egészséges normákat, kultúrát és hozzáállást kialakítani a játékosok körében, az segíthetne megváltoztatni a felfogást. Talán a ma hardcore gamerei esetében nem is, de hosszú távon, a felnövekvő generációk rengeteget profitálnának belőle" - mondta Vivian Hsueh-hua Chen, a kutatás vezetője.
A kutatók arra is rámutattak, hogy az adatok begyűjtése kifejezetten nehéz egy ilyen tanulmány esetében, ugyanis nagyban változhat a csalást jelentők aránya attól függően, hogy a közösség mit tart elfogadhatónak. Egy csalást abszolút elítélő közösség tagjai a legkisebb kihágást is jelentik, míg a másik oldal tagjai már észre sem vesznek egy-egy apró csalást.
A kutatás arra enged következtetni, hogy a tökéletes megoldást a megfelelően felépített játékok jelenthetik. A legtöbb alany azt nyilatkozta, amennyiben egy játék bugos, vagy valamiért nem ad lehetőséget fair-play játékra, sokkal nagyobb az esélye annak, hogy csalni fognak. Ha egy jól felépített, megfelelően egyensúlyozott játékkal játszanak, nem akarják tönkretenni a fejlesztők munkáját azzal, hogy csalást alkalmaznak.
Ti mit gondoltok, hogyan lehetne elvenni a csalók kedvét? Egyáltalán mi fér bele szerintetek a "csalás" kifejezésbe, mi az, ami még tolerálható?