A Cenega jóvoltából pénteken megismerhettem egy egész hangulatos kocsmát, ahova nem abból a célból érkeztem, hogy eligyam a fizetésem, hanem a BioShock Infinite kipróbálása végett. Mielőtt azonban kézbe kaparinthattam volna a kontrollert (fejlesztői Xbox 360 konzolokon futott egy nem végleges változat a játékból), még végignéztem, - hallgattam egy angol nyelvű prezentációt a 2K Games bájos londoni PR-osa, Erica tolmácsolásában.
A kiadó felfokozott elvárásait a játékkal kapcsolatban már a helyszínen is érezni lehetett. Nem meglepő ez annak a fényében, hogy még soha FPS-t nem értékeltek oly sokra, mint a 2007-ben megjelent BioShock-ot. Azóta eltelt közel hat év, született egy folytatás a 2K Martin műhelyében, ám az Irrational Games már kiemelte a fejét az Atlanti-óceán vizéből és sokkal magasabbra tekintett. A kérdés csupán az, hogy Columbia, és vele együtt a BioShock Infinite több lesz-e puszta légvárnál.
Columbia
Nem szeretném a játék sztorijának egyetlen fontosabb momentumát sem időnek előtte felfedni, ezért inkább a játékmenetre helyezném a hangsúlyt ebben az írásban. Az első öt percről már videót is láthattunk, ami élőben ha lehet, még hatásosabb, főleg, hogy nem ér véget azon a ponton, amikor Booker DeWitt alatt megrázkódik az egész világítótorony. A BioShock katartikus nyitójelenetének legfontosabb pillanata jutott eszembe, amikor a kapszula áttörte a felhőhatárt, én pedig tátott szájjal bámultam a szemem elé táruló mennyországot. Mert nem lehetett más a maga karcsú tornyaival és fehérmárvány angyalszobraival. Egy pillanat törtrésze volt csupán, de óhatatlanul bevillant Rapture látképe, csak itt épp zeppelinek és kisebb léghajók helyettesítették a bálnákat és a cápákat. Földöntúli látvány, földöntúli élmény, és olyan erősen átitatja az egészet a puritán ultrakeresztény dogma, hogy már most a nyakamat teszem rá, hogy sokaknak fizikai fájdalmat fog okozni az a néhány perc, amíg magunk mögött nem hagyhatjuk az érkezésünk helyszínéül szolgáló templomot megtisztulva bűneinktől.
Az első, ami szemet szúrt a szabadban, egy szárnyak nélküli madár lebegő teste. Már épp jeleztem volna Ericának, hogy bugot találtam, amikor alaposabban szemügyre véve kiderült, hogy nem hiányzik annak semmije. Kolibri volt a szentem. Jelentéktelen apróság csupán, de pont az ilyen részletek különböztetik meg a kiemelkedő alkotásokat az átlagostól. A fejlesztők tényleg egy élő-lélegző város illúzióját teremtették meg. Gyerekek rohangálnak és játszanak az utcákon, szerelmespárok andalognak a parkokban, az emberek kisebb-nagyobb csoportokba verődve hétköznapi dolgokról társalognak, láthatóan mindenki valamilyen ünnepségre készül. Olyan az egész, akár egy klasszikus értelemben vett majális kommunista színezet nélkül. Aprólékosan kidolgozott külső és belső terek váltják egymást, boltokban, fogadókban, strandokon járunk. Az ember legszívesebben minden sarokba bekukkantana, minden NPC-hez odamenne... Bő félóra eltelt már a játékból, amikor rádöbbentem, hogy a többi kolléga már javában lövöldözik, és nekem is haladnom kellene ahelyett, hogy ipari porszívóként szívom magamba Columbia atmoszféráját.
Gazdálkodj okosan
A harc a BioShock 2-re emlékeztet, tehát egyik kezünkben a fegyvert tartjuk, a másikkal pedig a különféle vigorokat szórjuk ellenfeleinkre. Utóbbiakból hárommal volt szerencsém találkozni. Az egyik gránátként eldobható tűzlabdákat varázsol a kezünkbe (a ravaszra rátapadva egy robbanó csapdát helyezhetünk el a földön, amit a rajta áthaladó rosszarcú aktivál), a másodikkal varjúrajjal zavarhatjuk össze a nagyobb ellenséges csoportokat (ezzel is állíthatunk csapdát), a harmadik pedig arra használható, hogy rövid időre bennünket támogassanak a gépesített egységek (pl. lövegtornyok). Sőt, egy fejlesztés megvásárlása után (minden pénzbe kerül, nincs más erőforrás) már a várost alapító Comstock katonáit is meggyőzhettem arról, hogy barát vagyok, nem pedig ellenség.
Újdonságot jelentett viszont a vízalatti BioShockokhoz képest, hogy sem az életerőt, sem pedig a vigorok alkalmazásához szükséges sót (nem vicc, ez a neve) nem tudjuk felhalmozni. Ehetünk, ihatunk amennyi belénk fér, de ha harc közben lenullázódunk, akkor csak úgy tudjuk pótolni bármelyiket, ha átkutatjuk a hullákat, vagy felszedegetjük az itt-ott elrejtett orvosi táskákat, illetve sóval töltött kék üvegcséket.
Valamivel jobb lesz a helyzet, amikor megkapjuk mágneses pajzsunkat, ami pontosan úgy működik, mint a Halo-sorozatban. Néhány találatot bír csak ki, mielőtt összeomlik, és kell egy kis idő, amíg újra fel tud töltődni. Furcsa, és a BioShock széria szellemiségétől idegen megoldás, személy szerint jobban örültem volna ehelyett a készlethalmozásnak.
Ezzel szemben az ún. gear-ek megjelenésének őszintén tudtam örülni, hiszen olyan passzív tulajdonságokkal-képességekkel ruházzák fel Bookert, mint például az extrém sebzés mellé járó elektromos bénítás, vagy épp a közelharcban okozott tűzsebzés.
Golyózápor
Ami a fegyvereket illeti, a pisztoly, géppisztoly, sörétes triumvirátusig jutottam, és szomorúan konstatáltam, hogy egyszerre csak két golyóköpködő lehet nálunk. Ezt sem tartom igazán szerencsés megoldásnak, hiszen a nagyszámú ellenfél miatt folyamatosan lőszerhiánnyal küszködtem, és kénytelen voltam test-test elleni küzdelembe bocsátkozni velük. Furkósbotjuk ütéseire a skyhook egy-egy jól irányzott csapásával válaszoltam, minek nyomán fejek repültek le nyakakról, és koponyák loccsantak szét. Véres játék ez a BioShock Infinite, meg kell hagyni...
A skyline-okon közlekedni egyébként meglehetősen egyszerű, egyetlen gombnyomás, és már száguldunk is a modern mágnesvasút ősén. Még ugrálhatunk is az egymás mellett, alatt, fölött futó skyline-ok között. Akkor is a skyhook jelenti a megoldást, ha a kisebb-nagyobb lebegő szigetekre felhúzott épületek közötti híd nincs leeresztve. Amikor áthatolhatatlannak tűnő akadály tornyosul előttünk, vessük az égre a tekintetünket, mintha fohászkodnánk, s lám többnyire ott lóg a fejünk fölött egy mágneskampó, amire ráakaszkodva máris továbblendülhetünk.
Sajnos keveset időzhettem Elizabeth társaságában, aki talán a legérdekesebb játékbeli társ, akivel pályafutásom alatt találkoztam. Emberi gesztusai (Ahogy lelkesedik az olyan apróságok iránt, mint a zene, a tánc, vagy hogy egyáltalán kitehette a lábát a toronyból, ahol bezárva töltötte életét.) miatt hamar a szívünkbe fogjuk zárni. Ráadásul egy percig sem érezzük majd azt, hogy felesleges ballasztként hurcoljuk magunkkal. Odáig nem jutottam, hogy lőszerrel, vagy orvosi táskával segítsen, de pénzt többször is kaptam tőle, és még néhány zárat is kinyitott. Jó lett volna akció közben is látni, amint megnyit egy dimenziók közötti hasadékot, de ez már nem fért bele a szoros menetrendbe.
Ígéretes
Alig több mint két órával később Szeder András, a Cenega marketingese megkocogtatta a vállam, hogy át kell adnom a stafétát a következő turnusban érkezett újságíró kollégának. Ez több sajnálatos körülménnyel járt: egyrészt szívesen elidőztem volna még Columbiában, hiszen a BioShock Infinite pontosan az a szöszölős, molyolós FPS, amit a magam ráérős stílusában kényelmesen játszhatok végig. (Akit csak az akció érdekel, az is ugorjon majd neki bátran, de ne engem hibáztasson, ha egy mukkot sem fog érteni a hangfeljegyzésekből, propagandafilmekből apránként összeálló történetből.) Másfelől viszont továbbra is csak ígéret marad Columbia nyitottsága, a szabadon bejárható játékvilág a maga számtalan mellékküldetésével. (Az egyikbe ugyan sikerült belebotlanom, de nem maradt időm arra, hogy fel is göngyölítsem.) Majd kiderül, hogy mi igaz belőle, amikor megérkezik a végleges változat szerkesztőségünkbe, ám az a nagy helyzet, hogy ha valakinek képes vagyok látatlanban is hinni, az pont Ken Levine, és az Irrational Games.
A cipelhető fegyverek számának indokolatlan korlátozását és az energiapajzs gondolatát még szoknom kell, ám a történet mellbevágó nyitánya (annyi kérdésre szeretnék választ kapni), Elizabeth társasága és Columbia maga több mint elegendő indokkal szolgál arra, hogy semmiképp se akarjam kihagyni ezt a játékot.