Már eltelt két hónap a Diablo IV megjelenése óta, aki a premier környékén vágott neki a kalandnak, mostanra vélhetően átjutott a kampányon, kifektette az összes bosst, és a történet lezárultával az endgame tartalmait gyűri. A végjátékkal amúgy finoman szólva sem elégedett a közösség, miként a kasztok nerfelése sem bizonyult nyerő ötletnek, de a Blizzard fogadkozik, hogy többé nem ad ki ilyen patchet, továbbá mindent rendbe hoz, amit elbaltázott. Ez persze nem történik meg azonnal, ahogy az elsőnél remélhetőleg jobb és tartalmasabb szezonoknak is időre van szükségük, az új kasztokat ígérő kiegészítőkről nem is szólva.
De mit csináljon az a játékos, aki úgy érzi, mindent látott már a Diablo IV-ből, ami érdekelheti, hogy a várakozás hetei-hónapjai kellemesebben teljenek? Nos kézenfekvő választás a korábbi epizódok újrajátszása vagy urambocsá' pótlása, de Lilith alighanem azt is elnézi nektek, ha csalárd módon félreléptek és megnézitek, milyen örömöket tartogat számotokra a konkurencia.
Ebbe a gondolatmenetbe kapaszkodva merítettünk egy nagyot az ARPG műfaj több évtizedes terméséből, és kiválogattuk azokat a címeket, amelyeket érdemesnek tartunk a figyelmetekre - pláne akkor, ha már unjátok a Diablo IV-et. Ezek következnek most tehát, megjelenés szerinti sorrendben haladva.
Dungeon Siege (2002)
Technikai szempontból igen komoly előrelépésnek számított a Dungeon Siege a maga korában: nem elég, hogy 3D-sek voltak a karaktermodellek, a környezet úgyszintén, továbbá zoomolni, forgatni lehetett a kamerát, mindennek tetejébe egyetlen töltőképernyő sem szakította meg a világ felfedezését. Az iméntiek, valamint a kasztfüggetlen fejlődési rendszere (annak a fegyver- vagy mágiatípusnak a kezelésében váltunk jobbá, amit aktívan használtunk), a társakul szegődő NPC-k, továbbá az extra inventoryként szolgáló málhás állatok miatt igazságtalan lenne közönséges Diablo-klónnak bélyegezni a Gas Powered Games alkotását. Van ugyan hasonlóság, de összességében nagyon más élményt nyújt, ami a későbbi folytatásokkal, a 2005-ös Dungeon Siege II-vel és a 2011-es, már az Obsidian által jegyzett Dungeon Siege III-mal még inkább nyilvánvalóvá vált. Bármelyiket bátran próbáljátok ki, ma is szórakoztatóak.
Sacred (2004)
Európából érkezett a Blizzard ARPG-sorozatának következő nagy kihívója. A Sacred eredetileg a The Dark Eye világába helyezett szerepjátéknak indult, ám amikor a fejlesztőcsapat, az Ikarion csődbe ment, a Patrician és a Port Royale játékokon edződött Ascaron megvásárolta azt, ami elkészült belőle, és alaposan átgyúrta. Csupán a vizuális keretek maradtak meg, a világot, a karaktereket, a történetet egytől egyig újakra, saját kútfőből születettekre cserélte. Gigantikus, egybefüggő játéktere teljesen nyitott volt, és már az elején szinte bármelyik régiót felkereshettük, akár lóháton is - és mindezt 19 évvel a Diablo IV előtt. A hagyományosabbak mellé, mint a gladiátor és a csatamágus, a vámpírhoz és a szeráfhoz hasonló egzotikus kasztokat is kitaláltak a fejlesztők, és ezt a tradíciót továbbvitték az immáron 3D-s Sacred 2: Fallen Angellel is 2008-ban. Később más stúdiók keze alatt született egy spin-off (Sacred Citadel) és egy folytatás is (Sacred 3), ám ezeket már nem igazán tudjuk jó szívvel ajánlani.
Titan Quest (2006)
Már pusztán azzal kilógott a sorból az Iron Lore Entertianment akció-szerepjátéka, hogy a körítés alapjául nem egy ezeregyedik, negyedórás brainstorming alatt kitalált fantáziavilág szolgált, hanem a görög, valamint kisebb részben az egyiptomi és kínai mitológia. Ráadásul mindezt azzal tetézték a fejlesztők, hogy a stop motion technika királya, a legendás Ray Harryhausen munkásságából (Titánok harca, Az aranygyapjú legendája, Egymillió évvel ezelőtt stb.) merítettek ihletet az ellenfelek dizájnjához. Azonban a játékmenet tekintetében is tudott újat mutatni a csapat: elég csak arra gondolnunk, hogy tetszés szerint összepárosíthattunk egyet-egyet az első szintlépést követően elérhetővé vált nyolc masteryből, és ezáltal voltaképp új, a képességeket ötvöző hibrid buildeket is létrehozhattunk, 36-ra emelve a kasztok számát. Az évek során négy kiegészítőt kapott a Titan Quest, és remaster is készült belőle, de most már lassan itt lenne az ideje, hogy a jogokkal rendelkező THQ Nordic bejelentsen egy teljes értékű folytatást.
Torchlight (2009)
Kevés játéknak sikerült eddig a Diablókon kívül annyira elkapnia az ARPG-k gerincét alkotó aprítás, lootolás és fejlesztés loopját, mint a Torchlightnak és még kiválóbb folytatásának. Ez persze csak annak okozhat meglepetést, aki nem tudja, hogy a játékok mögött álló Runic Games alapítói között találjuk az egykori Blizzard North két kulcsemberét, Erich és Max Schaefert. Egyszerűbb, újoncokkal szemben megengedőbb fejlődési rendszerének, a steampunk miliőnek, a peteknek, a pecázás lehetőségének (aminek egyébként egyetlen RPG-ből vagy ARPG-ből sem lenne szabad hiányoznia) és végül, de nem utolsósorban a temérdek rajongói modnak hála sokan szívükbe zárták a szériát. Épp ezért sajnálatos, hogy a harmadik részt és az Infinite alcímű, free-to-play spin-offot már más, kevésbé ügyes csapatokra bízták.
Path of Exile (2013)
Minden, Diablo-szerű játékokat felsoroló listán bérelt helye van az ősellenségnek, a Path of Exile-nak. Az ingyenesen játszható (van ugyan mikrotranzakció, de nem befolyásolja a játékmenetet) alkotás le sem tagadhatná, hogy a Diablo II ihlette, a Grinding Gear Games által tizedik éve gondozott online ARPG-ben a műfaj hardcore rajongói mindent megtalálnak, amit a Diablo III-ban nem, beleértve a sokak által hiányolt stratégiai mélységet, testreszabható játékstílust és "darkosságot". Bár a kezdők azt tapasztalhatják, hogy a szokásosnál keményebben kell küzdeniük a sikerélményért, a Path of Exile meghálálja a belé fektetett időt, és ha egyszer beszippantja őket a játék, akkor egykönnyen nem szabadulnak. Persze valószínűleg nem is akarnak majd a rendszeresen adagolt új tartalmak miatt, aminek a még 2018-ban beharangozott folytatás érkezése sem vet véget, mivel a stúdió úgy döntött, nem áldozza be a régi Path of Exile-t az új kedvéért, a két játék egymás mellett fog létezni.
The Incredible Adventures of Van Helsing (2013)
A magyar játékfejlesztés legnagyobb sikerei a stratégiai játékok műfajához kötődnek, nem véletlen, hogy a budapesti NeocoreGames is ezen az úton indult el Crusaders: Thy Kingdom Come-mal. A stúdió azonban élénk érdeklődést mutatott az RPG-k iránt is, így későbbi projektjeiben egyre hangsúlyosabbá váltak a szerepjátékos elemek, mígnem végül a két folytatást is megért The Incredible Adventures of Van Helsing képében egyenesen a Blizzardhoz intézett kihívást. Győzni ugyan nem győzött az akkor még csak alig egyéves Diablo III-mal szemben, ám jobban testreszabható karakterfejlesztésével, gótikus-viktoriánus környezetével, a főhős megbízható szellemtársával, valamint a párbeszédeket átható humorral számos rajongót sikerült szereznie.
Victor Vran (2015)
Avatatlan szem számára a Victor Vran az előbb tárgyalt The Incredible Adventures of Van Helsing folytatásának tűnhet, ám teljesen önálló alkotásról van szó, amiért a Tropico játékokat és a Jagged Alliance 3-at is jegyző Haeminont Games felel. A bolgár stúdió ugyancsak viktoriánus környezetbe helyezte alkotását, és a humorral sem spórolt, ám a tekintetben mindenképpen különcnek mondható, hogy nincsenek karakterosztályok, ellenben szabadon váltogathatjuk a Doug Cockle (Ríviai Geralt hangja) által szinkronizált címszereplő fegyvereit és a varázslatoknak megfelelő démoni erőit. Az összecsapásoknak pedig különleges zamatot kölcsönöz, hogy a harc nem csak a támadásokat kiváltó és a képességeket aktiváló gombok nyomogatásából áll, hanem szerves része a kitérés, és az ugrás is.
Grim Dawn (2016)
Miután korábbi stúdiójuk megszűnt, a Titan Quest fejlesztői új formációban, Crate Entertainment néven folytatták azt, amihez meglátásuk szerint a legjobban értenek. A már címében is komor Grim Dawn kedvéért búcsút vettek az ókortól és mondavilágaitól, hogy kiaknázhassák a dark fantasyben rejlő lehetőségeket, viszont megőrizték a kasztok ötvözését, mint opciót. De nemcsak a példásan szerteágazó, mély és személyre szabható karakterfejlesztés miatt tartoznak maguknak annyival az ARPG-k iránt rajongó játékosok, hogy kipróbálják, hanem azért, mert komoly hangsúlyt fektet a történetmesélésre, és még úgy sem veszít az újrajátszhatósági faktorából, hogy mellőzi a műfaj többi képviselője által előszeretettel bevetett randomizációt, már ami a dungeonök kialakítását vagy az ellenséges csoportosulások összetételét, elhelyezését illeti. És ez nem kis bravúr.
Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr (2018)
Hála a The Incredible Adventures of Van Helsing kedvező fogadtatásának (a kritikusok szigorúbbak voltak, de a célközönségnek bejött, és igazából ez a lényeg), a NeocoreGames tovább haladhatott azon az úton, amelynek a következő állomása egy újabb ARPG volt. Csakhogy ezúttal eredeti (na jó, csupán félig eredeti, mivel Bram Stoker Drakulája képezte az alapját) ötlet helyett a Warhammer 40,000 licencre támaszkodott a csapat. Az Inquisitor - Martyr alcímet viselő alkotást azonban nemcsak az különböztette meg a többitől, hogy a 41. évezred soha véget nem érő, galaxisokon átívelő háborújának kellős közepébe csöppentette a játékost, hanem hogy érezhetően visszavett a tempóból. Egészen más a dinamikája, mint a műfaj többi képviselőjének, miáltal kimértebb, megfontoltabb játékstílusnak ad teret, amihez remekül passzol a fedezékrendszer és a rombolható környezet. Ráadásul ha véget ér a történet, akkor sem kell feltétlenül másik játék után nézni, mivel a fejlesztők megbízható rendszerességgel szállítják az újabb és újabb endgame kontentet, június végén indult el például a legfrissebb, hetedik szezon.
Warhammer: Chaosbane (2019)
A NeocoreGames imént taglalt alkotásához hasonlóan az Eko Software játéka is a Games Workshop licencét használja, és ritkán tapasztalt Diablo-szerű élményben részesíti a Warhammer-rajongókat. Jóllehet, a Chaosbane rajtja nem sikerült példaértékűre, az időközben kiadott javítások, frissítések és fizetős DLC-k révén korrekt, szemrevaló ARPG-t gyúrt belőle a rögbis és kézilabdás játékokra szakosodott fejlesztőcsapat. Igaz, az alapok eddig is rendben voltak, a bossharcok pedig kimondottan élvezetesek (nem elég ész nélkül csapkodni őket), de vitathatatlanul a játék javára vált, hogy a választható karakterek, vagyis a tulajdonképpeni kasztok száma hatra emelkedett, és a korábbinál több helyszínt tisztíthatunk meg a Káoszistenek szolgáitól. Érdekes vonása még a Warhammer: Chaosbane-nek, hogy a lootban nincs helye szemétnek, legalábbis abban az értelemben, hogy kizárólag olyan holmit dob a játék, amit a választott karakterünk tud használni.
Minecraft Dungeons (2020)
Ismerünk olyat, aki már azelőtt a Diablo és más hasonszőrű alkotások közelébe engedte gyermekeit, hogy azok megkezdték volna általános iskolai tanulmányaikat. Ám meglátásunk szerint talán szerencsésebb a Minecraft oldalhajtásaként napvilágra jött Minecraft Dungeonsszel kezdeni az ismerkedést. Túl azon ugyanis, hogy a kockavilág jóval kevésbé erőszakos, az ARPG spin-off rendszereiben könnyű eligazodni, nem kell hosszan töprengeni azon, hogy milyen buildet rakjunk össze a siker érdekében, vagy hogy aprólékosan kidolgozott stratégiáink közül melyiket vessük be az adott ellenféllel szemben. A fejlesztők mindent a színtiszta szórakozásnak rendeltek alá, tehát hardcore játékosok ne ettől reméljenek életre szóló kihívásokat, ellenben a tapasztalatlan, illetve hangsúlyozottan fiatal gamerek számára jobb belépőt nehezen találnánk az ARPG-k világába.
Ti mivel bővítenétek még a válogatást? Milyen ARPG-ket ajánlanátok azoknak, akik valami másra vágynak a Diabol IV után, ugyanakkor maradnának ennél a műfajnál?