Ezeket a játékokat próbáld ki, ha már unod a Baldur’s Gate 3-at

|

Oké, tisztában vagyunk vele, hogy sokáig kitart a varázsa, de ha egyszer elérkezik a pillanat, bátran fordulhattok ehhez a cikkhez tanácsért, hogy mivel játsszatok a Baldur's Gate 3 után.

Hirdetés

Nem könnyű magabiztos választ adni arra a kérdésre, hogy a Baldur's Gate 3 minden várakozást felülmúló sikere megismételhető-e, mi több azt jelzi, hogy mostantól új szelek fújnak. Egyesek fordulópontot látnak ebben, mások szerint viszont igazából semmi sem változott, és a tény, hogy egy egyjátékos élményre kihegyezett, alapvetően a hardcore szerepjátékos réteget, sőt annak is kimondottan a körökre osztott harcokat kedvelő szeletkéjét célzó alkotás minden mást túlragyogott idén, véletlen anomália csupán.

Az ellenben vitathatatlan, hogy a Larian ambiciózus RPG-jének fogadtatása mindenkit meglepett, talán magukat a fejlesztőket a legjobban. Érdekes lesz látni, hogy miként reagálja le a történteket az iparág, hogy például a Microsoft komolyan veszi-e Josh Sawyer alapvetően viccnek szánt tweetjét, amelyben az Obsidian egyik vezető játéktervezője arról írt a Baldur's Gate 3 hatásait firtató felvetésre, hogy nagyon várja már az Xbox hívását, amiben közlik vele, hogy akarnak egy Pillars of Eternity 3-at 120 millió dollárból. A Larian példája bizonyítja, hogy ha elég időt és pénzt kap egy projekt, plusz süt róla, hogy a fejlesztők imádtak rajta dolgozni, akkor sokszorosan megtérülhet a befektetés.

Ennek az üzleti szempontból kétségkívül kockázatos mentalitásnak köszönheti a Baldur's Gate 3, hogy számos médium az év játékának fogja választani, és garantáltan jó néhány közönségszavazás élén végez majd. Ez a szemlélet vezetett oda, hogy még most is a Steam legkelendőbb játékainak egyike, és rengetegen nyúzzák fáradhatatlanul, mintha nem is létezne más rajta kívül. A szerkesztőségünkben is vannak páran, akik az első végigjátszás után rögvest belekezdtek a másodikba, és már a harmadikat fontolgatják, ami annak ismeretében, hogy választásaink tükrében a befejezés hányféle permutációjával találkozhatunk, abszolút érthető.

Hirdetés

Előbb vagy utóbb azonban minden játékos eljut arra a pontra, hogy még a legnagyobb kedvencét is félreteszi, amikor már úgy érzi, mindent látott, amit látni akart, és inkább új, de lehetőleg hasonló élmények után nézne. Nos, ebből kiindulva készítettünk egy válogatást olyan játékokból, amelyeket szerintünk a Baldur's Gate 3 szerelmeseinek is érdemes kipróbálniuk. Javaslataink egy része teljesen kézenfekvő lesz, némelyik pedig talán kissé meghökkentő, de nem akartuk a merítést kizárólag a fantasyre szűkíteni, vagy arra, hogy a harcrendszer feltétlenül körösített legyen. A szelektálás során csupán két szabályhoz tartottuk magunkat, a kiszemelt címnek izometrikus nézetűnek kellett lennie, valamint fontos volt, hogy a játékos karakterét társak is elkísérjék, lehetőség szerint - de nem kötelezően - olyanok, akiket ő maga irányíthat.

Baldur's Gate és Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Kezdettől fogva azt hangoztatta a Larian Studios, hogy a Baldur's Gate 3 élvezetéhez nem muszáj ismernünk a BioWare-t annak idején kultstátuszba emelő klasszikus részeket, és bár ez az állítás megfelel az igazságnak, Jaheira, Minsc, Boo és a többi régi szereplő ismételt felbukkanása sokkal szívmelengetőbb érzés azok számára, akik átélték, mi több, ők maguk alakították Bhaal ivadékainak történetét. Mai szemmel nézve talán kissé avíttnak hatnak a Dungeons & Dragons szabályrendszerének második kiadására épülő játékok, ám feljavított és kibővített kiadások révén könnyűszerrel működésre lehet bírni őket modern operációs rendszereken és konzolokon is.

Ha belevágunk, több száz órányi kalandra, valósidejű, de bármikor megállítható harcokra, érdekfeszítő történetszálakra és jól megírt karakterekre készülhetünk, akik az első részt minden tekintetben felülmúló folytatásban már nemcsak statisztikáik tekintetében fejlődhetnek, hanem tetteink és döntéseink hatásai a személyiségükben bekövetkezett változásokban is tükröződnek. Az élmény az első rész cselekményébe ékelődő Tales of the Sword Coast, a két epizódot összekötő Siege of Dragonspear (ez utóbbit már a Beamdog fejlesztette, nem a BioWare), valamint a Shadows of Amn történetét továbbszövő és méltóképp lezáró Throne of Bhaal kiegészítőkkel válik teljessé.

Icewind Dale és Icewind Dale II

A rég megboldogult Interplayt a BioWare mellett a Black Isle Studios tette a szerepjátékosok Mekkájává. A kaliforniai csapat a kanadaiak jól bevált Infinity motorját használva maga is leszállított pár emlékezetes RPG-t, köztük a roppant hangulatos Icewind Dale-lel, ami a Forgotten Realms fagyos tundravidékére invitál bennünket, hogy ott részeseivé váljunk egy tradicionális D&D-kalandnak. A Baldur's Gate-ekkel ellentétben már nemcsak a saját karakterünket, hanem a teljes, hatfős kalandozó partit mi magunk alkotjuk meg tetszőleges faj- és kasztösszeállításban. A cselekmény is sablonosabb, nincs annyi váratlan fordulat, megdöbbentő reveláció, amihez lineárisabb, a felfedezést szűkebb határok közé szorító struktúra párosul.

Mindezért aprólékos részletességgel kidolgozott, varázslatos atmoszférával bíró helyszínekkel és komoly kihívást nyújtó, taktikus küzdelmekkel (a harcrendszer ugyanaz, mint a BioWare kalandjaiban) kárpótol a játék, ami egy méretes és egy kisebb kiegészítőt is kapott Heart of Winter és Trials of the Luremaster címmel. A folytatás csiszolt még egy kicsit a jól bevált elemeken, és jobban rágyúrt a történetre, miközben nyomkeresős és időhurkos küldetésekkel dobta fel a Dungeons & Dragons harmadik kiadásából táplálkozó élményt. Az egyetlen gond vele, hogy az első résszel ellentétben nem készült sem felújított, sem konzolos változat, de legalább nem beszerezhetetlen, a GOG katalógusában például megtaláljátok.

Neverwinter Nights és Neverwinter Nights 2

Érdekes kísérlet volt a BioWare részéről a 2002-es Neverwinter Nights, amellyel elszakadt az egyre elavultabbnak ható Infinity motortól, hogy a modernebb, immáron 3D-s Aurorára támaszkodjon. De a tekintetben is formabontó volt a stúdió harmadik és egyben utolsó Dungeons & Dragons szerepjátéka, hogy a fő hangsúlyt a modolhatóságra és a közösségi tartalomgyártás feltételeinek megteremtésére fektette. Ehhez minden eszközt meg is adott a játékosoknak, akik azt követően, hogy lenyomták ízelítőként szolgáló kampányt, melyben a címbéli város sújtó járványnak kellett véget vetniük, saját kalandokat kreálhattak, amelyeket aztán meg is oszthattak másokkal. Szintén újdonságként hatott a részben tárcsás megoldást alkalmazó kezelőfelület (pedig még nem is volt terveben akkor a konzolos változat), valamint hogy az alapjátékban és az első, Shadows of Undrentide címet viselő kiegészítőben csak egy társunk lehetett, akit ráadásul az MI vezérelt helyettünk. A jóval hosszabb és tartalmasabb Hordes of the Underdarkban már kettőre nőtt a számuk és a személyiségüket is jobban kidolgozták, vagyis többnek tűntek pénzért felfogadható segítőknél. A Neverwinter Nights élettartamát jelentősen kitolta, hogy az évek során számos kalandmodult készítettek a közösség tagjai, sőt a legjobbak közülük kereskedelmi forgalomba is kerültek.

Ugyanez már nem ismétlődött meg a 3.5-ös szabályrendszeren alapuló Neverwinter Nights 2-vel, amihez az egykori Black Isle Studios veteránjai alapította Obsidian Entertainment a saját Electron motorját használta. Ennek a szerkesztőjét sokkal nehezebben lehetett kezelni, nem is született annyi modul, ugyanakkor a hivatalos tartalmak tekintetében pár területet - mint például a karakteranimációkat - leszámítva bőven a BioWare alkotása fölé nőtt. Erősebb sztorit, teljes létszámú kalandozó partit, gondosan kidolgozott társakat és saját erődöt is kap, aki túl tud lépni azon, hogy az Icewind Dale II-höz hasonlóan ennek sincs se modern, se konzolos kiadása. A kiegészítőket szintén vétek lenne kihagyni: a Mask of the Betrayer a kampány közvetlen folytatása, míg a Storm of Zehir egy sor új mechanikát bevezető, önálló kaland.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Planescape Torment és Torment: Tides of Numenera

A videojátékokkal foglalkozó weboldalak rendszeresen összeállítanak toplistákat a legkülönfélébb témákban a legszórakoztatóbb mellékszereplőktől a legmegrázóbb befejezéseken át egészen a legjobb történetig. Az utóbbiakról szinte sosem hiányzik a Black Isle Studios klasszikusa, amelyiknek építőkockái az Infinity motoros szerepjátékok közül egyedüliként nem a Forgotten Realms sablonfantasy világából, hanem a jóval egzotikusabb Planescape kampánykészletből származnak, mely már jóval azelőtt multiverzumokban gondolkodott, hogy az MCU megpróbálta volna trendivé tenni a koncepciót. Ebből fakadóan a történet központi helyszíne, Sigil igazi olvasztótégelye a különböző létsíkokról származó népeknek, kultúráknak és teremtményeknek. Itt senki sem lepődik meg azon, ha egy amnéziás férfi, kinek testét ezernyi sebhely és tetoválás csúfítja el, a saját halhatatlansága forrása felől érdeklődik, a társaságában pedig olyan fura szerzetek időznek, mint például egy beszélő koponya, egy lángokban álló mágus vagy egy, a testiségtől ódzkodó szukkubusz.

Nagyon kevés olyan játék létezik a világon, amelynek annyira lebilincselő a története és oly egyediek a karakterei, mint a Planescape: Tormentnek, ezért igazából senki sem lepődött meg azon, hogy az inXile Entertainment által gondozott szellemi örökös, a Torment: Tides of Numenera nem ért fel hozzá. Holott a saját jogán egy egészen remek szerepjátékról beszélhetünk, ami példaképéhez hasonlóan izgalmas egzisztenciális kérdésekre keresi a válaszokat, és a világa van annyira különleges, hogy megérje rászánnunk az időt a felfedezésére. Elvégre ki ne szeretné tudni, hogy mi vár a Földre egymilliárd év múlva, amikor már a sokadik civilizáció épül az azt megelőzőek romjain, és amelynek tagjai szemében a letűnt korok technikai vívmányai mágikus eredetűnek tűnnek? Ha a Planescape: Tormentet imádjátok, adjatok a valós idejű helyett körökre osztott harcokkal operáló Tides of Numenerának is egy esélyt, nem fogjátok megbánni.

Fallout, Fallout 2 és Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Igaz ugyan, hogy a Wasteland jött előbb, de az évek során úgy alakult, hogy a Fallout vált a posztapokaliptikus RPG-k királyává, ám mielőtt még a Bethesda égisze alatt elnyerte volna mai formáját, két szerepjátékos epizód, valamint egy taktikusabb spin-off erejéig izometrikus nézetű játékokként hódítottak az Interplay, a Black Isle Studios és a Micro Forté alkotásai. A konzolos Fallout: Brotherhood of Steel létezéséről inkább ne vegyünk tudomást, amúgy sem része a hivatalos kánonnak. Szóval az 1997-es Fallout fektette le az alapokat, innen ered a szériát végigkísérő retrófuturisztikus dizájn, és ekkor mutatkozott be a SPECIAL karakterfejlődési rendszer, a franchise kabalafigurája, Vault Boy is (aki nem összekeverendő a Fallout Boy rockegyüttessel). Továbbá ebben a játékban ismerhettük meg a radioaktív pusztaság feletti uralomért, vagy szimplán csak a túlélésért küzdő frakciók legtöbbjét, és szintén az első rész véste bele egy életre az elménkbe a háború természetével kapcsolatos örök érvényű igazságot Ron Perlman tolmácsolásában: "War. War never changes".

Míg az első részben egy, a társait a szomjhalál fenyegető rémképétől megmenteni igyekvő óvóhelylakót irányítva merészkedünk ki a farkastörvények uralta világba, a nagyobb, hosszabb, jobb, bevállalósabb, ám egyúttal sokkal bugosabb folytatásban már ugyanennek a karakternek a leszármazottjával teszünk meg mindent törzse fennmaradásáért. A harmadik klasszikus Fallout fejlesztői pedig radikálisan visszavettek a szerepjátékos elemekből, de így sem hagytak minket komoly fejtörést okozó döntéshelyzetek nélkül. A hangsúlyt inkább a korábbi játékok körökre osztott harcaira fektették, azt domborították ki, csiszolták és finomítottak tovább, míg végül munkájuk egy, a legjobb XCOM és Jagged Alliance epizódokkal egy lapon emlegethető alkotást nem eredményezett, amelyben a Brotherhood of Steel frakció egyik szárnyához csatlakozva küzdhetünk egy szebb jövőért.

Pillars of Eternity és Pillars of Eternity 2: Deadfire

Bár első ránézésre úgy tűnhet, mintha a Obsidian jövőre érkező akció-szerepjátéka a The Elder Scrolls széria spin-offja lenne, az Avowed gyökerei valójában a Pillars of Eternityhez és annak folytatásához nyúlnak vissza. Mindhárom játéknak ugyanaz a világ, Eora ad otthont, ahol a még mindig domináns mágia mellett egyre nő a puskapor felhasználásának hadászati szerepe. A közösségi finanszírozással megvalósult első résszel a stúdió tudatosan azt a korszakot szerette volna megidézni, amikor BioWare és a Black Isle Infinity motoros RPG-i jelentették a műfaj csúcsát, annak a célközönségnek kívánt kedvezni, amelyiknek rettenetesen hiányoztak már a hasonló stílusú szerepjátékok. A felfedezésre váró új világ és annak legendáriuma, a játékhoz tervezett szabályrendszer, a jól megírt karakterek és küldetések pedig pontosan azt nyújtották, amit az Obsidian ígért.

A Deadfire alcímet viselő második rész az első felvonás szó szerint mások lelkébe látó főhősének történetét folytatja, akinek nehezen megszerzett erődje már a nyitány során semmivé lesz a menedzselésével járó terhekkel együtt. Helyette hajót kap a játékos, amit aztán fejleszthet (a legénységet szintén), és miközben a gondjait okozó istenséget üldözi keresztül kasul az egzotikus szigetvilágban, még tengeri ütközeteket is meg kell vívnia. A pofásabb látványon túl abban is elődje fölé kerekedik a Deadfire, hogy a megörökölt valósidejű harcrendszer mellett körökre osztott opciót is kínál, de a két megoldás között sajnos nem tudunk tetszőlegesen váltogatni, új játék indításakor kell elköteleznünk magunkat valamelyik mellett.

A cikk a következő oldalon folytatódik.

Oldalak: 1 2

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)