10 véletlenül született játékmechanika, amely nélkül szegényebb lenne a játékipar

|

Váratlan játékmechanikák, ikonikus karakterek és hasonló finomságok közül válogatunk, amik nagyrészt a véletlennek köszönhetik a létezésüket.

Hirdetés

PlayerUnknown véletlen alkotta meg a játéka egyik ikonikus tárgyát

A játékfejlesztés egyik szent grálja az angolul "emergent gameplay"-nek nevezett játékmenet, amit magyarul talán úgy lehetne megfogalmazni, hogy a játékfejlesztők konkrét kreatív munkája mellett vagy helyett a leprogramozott rendszerek és a játékosok kíváncsiságának találkozásából jönnek létre emlékezetes pillanatok. Az erre való törekvés egyik nyertese Brendan Greene, aki a PlayerUnknown's Battlegroundsban egy csomó olyan eszközt adott a játékosok kezébe, amikkel hosszú-hosszú órákra lefoglalták magukat. Az egyiket ezek közül viszont egyáltalán nem szándékosan adták át a battle royale műfaj játékosainak.

Greene egy kollégájával azon dolgozott, hogy a PUBG egyik közelharci fegyverét, a röhejesen erős serpenyőt (amivel egy ütéssel likvidálni lehetett a legerősebb páncélt viselő ellenfeleket is) tegye még hasznosabbá. A céljuk az volt, hogy a konyhaiból harci eszközzé avanzsált fémdarabbal és tökéletes időzítéssel odébb üthessünk egy, az irányunkba dobott kézigránátot. Ennek érdekében pedig beállították, hogy a serpenyő a játékvilág többi elemével fizikai kontaktusba tudjon kerülni. Azt viszont nem vették észre, hogy ezt a prototípust egy másnap élesedő patchbe építették be, ami azt jelentette, hogy a játékosok is kézhez kapták az új eszközt. A gránátokkal való teniszezés helyett viszont a frissítés egy kicsit sem szándékos következménye lett világhíres, ami pedig az volt, hogy a serpenyő felfogta a rá kilőtt lövedékeket, még akkor is, ha az adott játékos hátán lógott éppen, ezzel még hasznosabbá válva a játékosok szemében.

Nem lehetett volna más a játékvilág legismertebb karaktere

Teljes mértékben érthető, hogy egy az egész céget jelképező figura kinézetét alaposan ki szeretné dolgozni az adott vállalat vezetősége, több területről bevonva szakértőket. A Nintendo és Mario esetében viszont egyáltalán nem volt jellemző ez az aprólékos munka, igaz, a '80-as évek hajnalán valószínűleg nem gondolták volna, hogy a kiadó neve egyet jelent majd a fiktív vízszerelőével, hiszen ekkor csak Jump Mannek hívták, és a játékot, amiben debütált, nem róla, hanem Donkey Kongról nevezték el.

Ennek megfelelően Mario kinézetét illetően sem marketingesek döntöttek, hanem maguk a játékfejlesztők, eközben pedig kizárólag a gyakorlati szempontok vezették őket. Az 1981-es megjelenés idején ugyanis erősen korlátozott volt, hogy milyen színeket tudtak megjeleníteni az alkotók, a mára ikonikusnak számító kék-piros kombináció pedig gyakorlatilag az egyetlen olyan kettős volt, ami lehetővé tette, hogy Jump Man jól kivehető legyen az árkádgépek képernyőin akkor is, ha épp a többi játékelemmel, így a platformokkal vagy létrákkal lép interakcióba. Az azóta eltelt több mint negyven év és Mario töretlen népszerűsége bizonyítja, hogy a színösszeállítás mennyire időtálló, és hogy milyen jó irányba terelte a korai technológia a Nintendo kollégáit.

Így hozta ránk a frászt a gyenge hardver

A játékfejlesztők egyik legfontosabb trükkje, hogy azokból a grafikai elemekből, amiket annyira nem lát jól vagy éppen közelről a játékos, a legszebben kidolgozott változatok helyett sokkal egyszerűbb, ezáltal az adott PC-t vagy konzolt sokkal kevésbé leterhelő változatot mutatnak. Így fordulhat elő, hogy a nemrég megjelent Assassin's Creed Mirage-ban kellő távolságból úgy néznek ki a galambok, mintha egy PS1-es játékban készült volna az alábbi kép.

A Sony első játékkonzoljának idejéből származik a technika egyik legkreatívabb felhasználása is, ami nem feltétlenül szándékosan érte el azt a hatást, amire az adott játéknak pont szüksége volt. A horrorjáték alkotói a műfaj mesterétől, Stephen Kingtől kölcsönözték a kisvárosra leszálló köd ötletét, de a céljuk elsősorban az volt, hogy a nem túl erős PlayStation gyengeségét palástolják vele. A teljesen 3D-s játékot ugyanis csak úgy tudták működésre bírni, hogy a játékos karakteréhez viszonylag közel jelentek meg objektumok a semmiből, ugyanis ennél több vizuális elemet nem volt képes lerenderelni a konzol. Az csak utólag derült ki, hogy ez a megoldás mennyire hasznos a sejtelmes, minden sarkon veszélyt ígérő atmoszféra megteremtéséhez.

A memória elfogyott, processzorkapacitás nem is volt

A Silent Hill készítőihez hasonlóan a hardver limitációi vezették rá egy kiváló ötletre Tomohiro Nishikadót, akinek a Space Invaderst köszönhetjük. Nishikado azzal a kínos problémával szembesült, hogy hiába terveztetett a játékot fejlesztő Taito egyedi hardvert az új árkádgépéhez, semmilyen programozói trükk nem vezetett sikerre, így a Space Invaders nem futott olyan sebességgel, ahogy azt eredetileg szerette volna. Ezt a tényt pedig annak ellenére sikerült lepleznie, hogy a játék végül így, a program igényeihez képest túl gyenge hardverrel jelent meg.

A tesztelés során ugyanis kiderült Nishikado számára, hogy az egyes ellenfelek likvidálásával felszabaduló grafikus teljesítményt elkezdi hasznosítani a játék, és egyre gyorsabban mozgatja a földönkívüli támadókat, ahogy azokból egyre kevesebbet kell renderelnie. Ez a folyamatosan emelkedő nehézségi szint pedig kifejezetten bejött a shoot-'em-up tervezőjének, és úgy döntött, hogy a nem szándékosan a játékba került változó nehézség bent maradhat tényleges funkcióként.

Vérszomjas zsaruk mentették meg a törléstől az első GTA-t

A sorozat népszerűségéhez képest valószínűleg kevesen tudnak róla, hogy az első Grand Theft Auto eredeti dizájndokumentuma szerint a játék középpontjában a más emberi játékosok elleni versenyzés állt volna, és ennek megfelelően a Race'n'Chase címet viselte a koncepció. A korai elképzelésektől sok mindenben eltért végül a Skóciában dolgozó csapat, így abban is, hogy az eredetileg 15 hónapra tervezett fejlesztés több mint négy évig tartott. Nem meglepő, hogy a munkát finanszírozó kiadó többször megpróbálta elkaszálni a projektet, ám a későbbi Rockstar North képviselőinek mindig sikerült meggyőznie őket a folytatásról.

A projekt iránti lelkesedés akkor tért igazán vissza, amikor a fejlesztők elrontották a rendőrök útkeresését, és ahelyett, hogy csak a játékos közelébe navigálta volna a program a virtuális zsarukat, arra utasította őket, hogy hajtsanak át rajta. Ez persze nem volt lehetséges az ütközés fizikája miatt, de nem állította meg őket abban, hogy újra és újra próbálkozzanak, ismételten és hiperagresszív módon nekihajtva a játékos kocsijának. Ekkor jöttek rá az alkotók, hogy a vehemensen támadó rendőrök előli menekülés sokkal izgalmasabb, mint egy előre meghatározott pályán versenyezni, az pedig csak utólag lett egyértelmű, hogy mennyivel jobban jártak ezzel az iránnyal.

+1 Egy városi legenda Lara Croft melleiről

Amikor ehhez a cikkhez kerestem érdekes történeteket, feltűnt egy anekdota a Tomb Raider szériáról és annak főhőséről, ami azért került át a bónusz kategóriába, mert utólag kiderült, hogy nem igaz, ám így is szórakoztató. A Core Design csapatáról azt tudjuk, hogy azért vágtak bele a játékvilág talán legismertebb női karakterének megtervezésébe, mert az eredeti főszereplőjük túlságosan hasonlított az inspirációként szolgáló Indiana Jones-ra. A dizájnfolyamatot vezető grafikus, Toby Gard több érdekes kihívás elé állította a programozókat, a Larának eredetileg megálmodott fonott hajat például csak a második részhez sikerült működésre bírni a játékban.

A munka ezen fázisáról egy ideig egy olyan történet is keringett a sajtóban, ami szerint Gard egy csúszkán véletlenül növelte meg Lara melleinek méretét 150 százalékkal, majd a csapat többi tagja győzte meg, hogy a hibásan kiválasztott érték kerüljön be a Tomb Raiderbe. Erről viszont később maga a munkát vezető grafikus mondta el egy interjúban, hogy egy korábbi sajtóbeszéletésben elejtett poén indította útjára, és a valósághoz nincs sok köze.

Ezek a történetek is jól illusztrálják, mennyi különböző tényező befolyásolja egy játék fejlődését, és hogy akármilyen gondosan is tervez egy csapat, olykor csak a szerencsén múlik, hogy beüt-e az isteni szikra, ami egy igazán emlékezetes ötlet kibontakozását elindítja.

Oldalak: 1 2

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)