A Maniac Mansion a kalandjátékok fejlődésének egy megkerülhetetlen mérföldköve, és erről a remek programról mostantól egy kicsit többet tudunk. Köszönhetően Ron Gilbertnek, a játék vezető fejlesztőjének, aki blogjában (Grumpy Gamer) nyilvánosságra hozta a játék dizájndokumentumát. A kalandjáték-rajongók körében máris ereklyének számító lelet leginkább abba enged betekintést, hogy mennyire másként működött a játékipar 28 évvel ezelőtt.
Pár oldal Latexben
Aki esetleg nem tudná: a dizájndokumentum a játékfejlesztési folyamat egy fontos irata, ami valamikor a folyamat elején születik. A fejlesztők ebben nagyon részletesen leírják, hogy elgondolásuk szerint milyen lesz a készülő játék, és a dokumentumot sokszor csatolják is a fejlesztőstúdió és a kiadó közti szerződéshez. Ennek fényében a Maniac Mansion dizájndoksija, amit Gilbert mellett alkotótársa, Gary Winnick írt, elég laza, egy átlagos stúdió követelményeinek ma már bizonyára nem felelne meg. Alig öt oldal szöveg és néhány kép illusztrációnak – pár játékmechanizmus és ötlet felskiccelése. Mégis, ez a pár oldal egy egész műfajnak adott új lendületet. Szakbarbárok a dokumentum kinézetén is kiszúrhatnak egy érdekes dolgot: nem Worddel vagy valamilyen ma népszerű szövegszerkesztővel készült, hanem Latexszel, egy lassan harminc éve létező szövegformázási programmal. Gilberték Unix oprendszer alatt dolgoztak, azon írták a megfelelő fordítóba a játék kódját, és az azon elérhető egyéb programokkal is dolgoztak, így a Latexszel is.
Csak úgy elkezdték
Beszédes az is, hogy a dokumentum dátuma 1986. február 9., a játék pedig 1987 októberében jelent meg – vagyis másfél évvel a játék kiadása előtt még csak ötletmorzsák voltak meg. Ma ez legfeljebb kisebb indie játékoknál elképzelhető. A Maniac Mansion (szabad magyar fordításban: Kattantak Kúriája) alapjait egyébként Gilbert és Winnick már 1985-ben átbeszélték, de a jelek szerint csak 1986-ban jutottak odáig, hogy papírra is vessék. Előtte mindketten a Lucasarts (illetve akkor még Lucasfilm Games) első játékain dolgoztak, melyek főleg szimulátorok voltak. Ezekkel jól elmuzsikált a vállalat, de néhány fejlesztő kreatívabb feladatokat akart, és a vállalatnál akkor nem akadályozták, hogy ezek az emberek saját szerelemprojekteket indítsanak. „Nem igazán volt olyan, hogy hivatalosan zöld utat kaptunk volna a cégtől – írja Gilbert a blogjában. – A dokumentum fő célja az volt, hogy a többi fejlesztőnek osztogassuk, visszajelzéseket kapjunk, és fenntartsuk a lelkesedésünket. Nem emlékszem arra, hogy bármikor azt mondták volna fentről, oké, csináljátok. Garyvel csak úgy elkezdtünk dolgozni a játékon, azt feltételezve, hogy megtehetjük.”
1986 elején egyébként Gilbert még azt sem tudta, hogy a Maniac Mansionhöz egy komplett játékmotor, illetve fejlesztői környezet készül majd, ezt később találta csak ki, amikor rájött, hogy kínszenvedés lenne az egész játékot assembly programnyelvben leprogramozni. Nagyon sokáig csak ketten dolgoztak: Gilbert a kódon, Winnick a grafikán, a sztorit pedig együtt hozták össze. Aztán amikor elhatározták, hogy kell egy játékmotor, David Fox csatlakozott hozzájuk. „Három ember. Ahogy a játékoknak készülniük kellene” – írja Gilbert (aki a mai napig nehezen találja a helyét a nagy játékcégeknél, és inkább saját kisebb projektekben dolgozik, már amikor nem a régi szép időkön lamentál).
A játékmotor neve SCUMM lett, ami a Script Creation Utility for Maniac Mansion (azaz szkriptgyártó eszköz a Maniac Mansionhöz) rövidítése. A motor, amivel később további 12 játék készült, megkönnyítette a grafikus kalandjátékok fejlesztését, és lefektette a Lucasarts-kalandok alapjait. Ikonként kezelt minden fontos tárgyat és utasítást (ennek előzménye Winnick előző játékában, a Labyrinthben tetten érhető), a játékos pedig egérkattintásokkal irányíthatott mindent. Az újfajta kalandjátéktípusnak hamar nevet adott a sajtó: point and click.
Schwartzék igéi
A dizájndokumentum legérdekesebb része persze az, hogy az eredeti tervekhez képest mennyi minden nem került be a játékba, illetve hogy mi változott meg. A játék sztorija nagy vonalakban az, amit a doksi is leír: egy ódon kúria lakói foglyul ejtenek egy fiatalt, mire annak barátai felkerekednek, hogy kiszabadítsák. A ház lakói, Ed, Edna és Fred családneve a dokumentumban még Schwartz, de a játékban a jobban alliteráló Edison vezetéknevet kapták.
De ez csak apróság ahhoz képest, hogy az iratban a fogolygyerek mellett csak három karakterről van szó, pedig a végleges verzióban hat közül lehetett a három játszott karaktert kiválasztani. Mindegyikhez kötődött valamilyen különleges fejtörő – ezt viszont sokkal nagyobb léptékben képzelte el Gilberték vázlata; nemcsak pár puzzle, hanem spéci képességek formájában, például lett volna egy karakter, aki gyorsan tud rohanni, és egy, aki nehezet tud cipelni. Még feltűnőbb a változás a már említett, ikon formában megjelenő cselekvéseknél. A Maniac Mansionbe 15 ilyen került (húzni, tolni, nyitni, zárni, adni, olvasni, menni, felvenni, megvizsgálni, használni, kulccsal kinyitni, megjavítani, bekapcsolni, kikapcsolni, másik karakterre váltani), ez aztán a játék folytatásában tízre egyszerűsödött. Az 1986-os doksiban viszont még 28 utasítást álmodtak meg Gilberték, és nyilvánvaló, hogy nem sokat gondolkodtak azon, miképp optimalizálják ezt. Ilyen sok utasítás eleve túl sokat foglalt volna el a játéktérből, de furcsa az is, hogy a sétának rögtön három igét foglaltak le (menni, keresztülmenni, kimenni), külön cselekvést kapott a „megöntözni valamit”, és vajon mit akarhattak „megölni”? A 28 cselekvés mellett egy további lett volna „a játék megnyerése” – nyilván csak a játék végén, de gondolom, második átolvasásra már Gilbertéknek is kicsit körülményesnek tűnt ezért külön kattintani.
Nem lett étellift, lett helyette halál
Aztán vannak az iratban rögzített fejtörők, amiket nem találunk a játékban. Például az eredeti terv az volt, hogy a játékos ténykedésének köszönhetően Edisonék (oppardon, Schwartzék) rájönnek, hogy visszatér a diszkókorszak, erre partit rendeznek a kúriában, és barátságosabban kezdenek viselkedni a játékosokkal. Nincs étellift a házban, pedig erről a doksi azt írja, hogy kö-te-le-ző. Nincs olyan rész sem, ahol a padlásról kell valamilyen nagy tárgyat lejuttatni a földszintre trükkös módon (ezt viszont a játék folytatásában megtaláljuk, sőt előtte fel is kell juttatni egy másik tárgyat). Felismerhető ugyanakkor például az, hogy ha a csáplényt megetetjük hússal, a barátunk lesz.
A végső változatban két csáp is volt, de a zölddel tényleg lehetett haverkodni (igaz, nem hússal, hanem gyümölccsel). Érdemes végigböngészni Gilbertnél a teljes listát. És a slusszpoén: Gilberték úgy tervezték, hogy a Maniac Mansionben nem lehet majd meghalni, csak elakadni. Ehhez képest rengeteg módon el lehet halálozni fulladás, sugárszennyezés, piros gomb megnyomása által és egyéb szörnyűséges(en vicces) módokon. Csak alátámasztja azt a zárókommentet, amivel Gilbert kitette a netre az iratot: „Sok ötletünk megváltozott, és ez jó. Soha ne félj megváltoztatni az ötleteidet. Finomítsd azokat. Ha a kész játékod úgy fest, ahogy a kezdeti elképzelésben leírtad, akkor nem támasztottál magaddal szemben elég kihívást. Az ötletek átalakulása a kreatív folyamat része.”
De miért olyan nagy szám a Maniac Mansion?
Mivel a játék 27 éve jelent meg, lehet, hogy van, akinek ezt el kell magyarázni. Azért, mert a Lucasfilm Gamesnél beindította a kalandjátékgyártást, ezen túl pedig a műfaj egy új ágát nyitotta meg, ami a szöveg begépelése helyett a kényelmesebb klikkelgetésre építette az irányítást. De ha a játéktörténeti hatásoktól eltekintünk, akkor is a Commodore-korszak egyik legviccesebb játéka, aminek helyszíne egy csáplények által megszállt viktoriánus kúria, ahol annak tudatmódosított (egyébként sem túl barátságos) lakói és a játékos által irányított főhősök pedig rengeteg képi és szöveges humort követnek el. Akit érdekel, mindenképpen próbálja ki a Maniac Mansion Deluxe néven készült remake-et, aztán jöhet a még viccesebb folytatás, a Day of the Tentacle, amihez képest a Maniac Mansion csak egy félresikerült Hacsek és Sajó-vicc. (Hogy mi a Hacsek és Sajó, azt már magyarázza el a Google.)