December közepe óta boldog-boldogtalan (tehát a Kickstarter projekt támogatói, a sajtó munkatársai, valamint a korai hozzáférésért derekasan perkáló érdeklődők) gyakorolhatja a puding próbáját a Wasteland 2 bétának köszönhetően, amiből hellyel-közzel megállapíthatjuk, milyen is lesz a majdani játék. Többek között vicces. Már a főmenüben tetten érhető egy kamu-DLC képében az a sajátos humor, ami áthatja a mű egészét. Na és persze azt a jómadarat is beutalnám egy pszichiátriára, aki szerint kenyérpirítók szereléséhez érteni igenis értékes, a civilizáció újjáépítéséhez elengedhetetlen tudásnak számít a nukleáris holokauszt után. Megjegyzem, tényleg nem haszontalan - az egyik karakteremet pont ezzel az ismerettel vérteztem fel, így amikor kósza kenyérpirítók kerültek rangereim útjába, ő megkísérelhette kipiszkálni a készülékekbe ragadt holmikat.
Élet és halál a pirítóson túl
A játéknak egyébként négyfős csapattal vágunk neki, és csak rajtunk áll, hogy magunk generáljuk-e a tagokat, vagy inkább az előregyártott rangerek közül válogatunk. Ne sajnáljuk erre az időt, hiszen sok múlik azon a későbbiekben, hogy milyen képességű emberek társaságában rójuk a sivatagot. Mindenképpen kell egy nagydumás fazon, aki a penészes sajtot is kiénekli a mutáns óriáspatkány szájából, de ugyanekkora szükség lesz egy számító- gépekhez és robotokhoz értő karakterre. Az is hasznos, ha valaki képes páncélszekrényeket megfúrni és zárakat feltörni, de az orvosi ismeretek sem megvetendőek. Végül, de nem utolsósorban pedig nem árt, ha készségszinten használnak a fiúk- lányok valamilyen lőfegyvert a pisztolyok, sörétesek, géppisztolyok, gépkarabélyok, mesterlövészpuskák, energiafegyverek és tankelhárító eszközök vonalán haladva.
Némi csalódásra adott viszont okot a harcrendszer jelen pillanatban, lévén hogy nem tudjuk testhelyzetet változtatva minél kisebb célponttá összehúzni magunkat, és arra sincs mód, hogy célzott lövést adjunk le meghatározott testrészekre. Pedig a jó öreg szemkilövés a Falloutokból itt is jól jött volna sokszor. Pillanatnyilag helyváltoztatásban, a sorrenddel való trükközésben, esetleg az ellenfél körére tartogatott közbelövésben és nagy ritkán fedezékek - amelyeket az első frissítést követően már le lehet rombolni - keresésében merülnek ki taktikai lehetőségeink. Ezen azért még lenne mit csiszolni. Hasonlóképpen ráférne még egy kis törődés az egyes helyszínek kialakítására. A legkevésbé sem nevezhető karakteresnek a rangerek sziklába vájt központjaként szolgáló citadella, de a vízellátásról gondoskodó Highpool ostrom alatt álló városkája sem nyűgözött le a maga vezetékeivel. Ezzel szemben a mezőgazdasági központ a gigantikusra hizlalt nyulakkal és a kisbusz méretű sütőtökökkel kifejezetten hangulatosra sikerült.
Sirámaim azonban nem csak a sajátjaim, a bétázók közül sokan tették szóvá a hiányosságokat, amelyekkel az inXile is tisztában van. Brian Fargo legutóbbi Kickstarter update-jében már arról írt, hogy a későbbiekben lehet majd guggolni is, és most tesztelik a különböző támadástípusokat (pl. célzott lövés, szóródó lövés), amelyek az adott fegyverkategóriában való jártasságunktól és tulajdonságainktól függenek. A véletlenszerű találkozásokat is megpiszkálják egy kicsit, hogy több lehetőséget biztosítsanak a taktikázás (egyes helyszíneken például jobb rálátást nyújtó magaslatokra vezető létrákat helyeznek el), és úgy általában is még részletesebb, élettel telibb helyszíneket szeretnének. A cég feje arra is felhívta a figyelmünket, hogy a bétában még csak a sztori korai szakaszába nyerhettünk bepillantást, később az ellenfelek is agresszívabbak és okosabbak lesznek.
Statikus zörej
Egyfelől kár, hogy teljes pompájában az említettek közül csak az egyik helyszínt láthatjuk a mindenkori végigjátszás alkalmával, másrészt viszont határozottan jót tesz a játék atmoszférájának, hogy egyszerre érkezik rádión a segélykérés, és bármennyire is igyekszünk, csak az egyik- re tudunk időben reagálni. Én az agrárközpontba mentem, így miközben a tudósok megmentésén fáradoztam, csak rádión követhettem a védők helyzetének fokozatos romlását egészen a szomorú végkifejletig. Morális döntés az első félórában, súlyos következmények, lelkiismeret-furdalás… Valahogy így kell ezt csinálni.
A sztori azért még nem áll teljesen össze, újonc rangereket alakítunk, akik elvesztett társuk meggyilkolásának hátterére kell fényt derítsenek, ám ennél is fontosabb, hogy utánajárjanak egy rejtélyes rádióadásnak. Eközben persze már elkezdhetjük felderíteni a citadellát övező sivatagot. Mivel gyalogszerrel közlekedünk embereink gyakran megszomjaznak, és folyamatosan apasztják a vízkészletet, ami kvázi üzemanyagként szolgál. A kiszáradt ranger nem megy sehova. Szerencsére találunk oázisokat, amelyeknél újratölthetjük a kulacsokat, csakhogy ezek víztartaléka sem végtelen. Érdekes volt még a közlekedést megnehezítő radioaktív felhő, amin átvágva időt és vizet spórolunk, de megfelelő védőruházat nélkül folyamatosan veszítünk életerőnkből.
Láthatóan sok munka van még vele, az emitt-amott pletykált tavaszi megjelenésre se vennék mérget, s bár nem igazán szép, a modern RPG-ken nevelkedetteknek pedig talán túlságosan is archaikus, olyan érdekes megoldások teszik különlegessé, mint például a rádiózás. Folyamatos a kommunikáció a központ és rangereink között, az pedig egyenesen zseniális, hogy szintet lépni is csak akkor tudunk, ha előbb bejelentkezünk, és a parancsnok előlépteti embereinket. Persze amíg rá nem jöttem erre, hosszú percekig tartó csuklásrohamot idéztem elő a fejlesztők szülei körében. Talán nem kellett volna csuklóból elnyomnom a tájékoztató szövegeket.