Valamikor 1997 őszén a Kandó Kálmán Műszaki Főiskola tanárszakán az egyik gyakorlatvezető üdvözült mosollyal közölte velünk, hogy most akkor megmutatja a jövőt. Azzal elővett a lelakatolt szekrényből egy dobozt, és úgy emelt ki belőle egy VFX1-sisakot, mintha a Szent Koronát tartotta volna. Mind a hat hallgató elhűlt, velem együtt (valójában tíznél is többen jártunk az órára, csak hát a létszám mindig elég hézagos volt), és egyenként kipróbáltuk a gépet. A kilencvenes évek virtuálisvalóság-hullámának legjobb, legdrágább kütyüjét viselhettük a fejünkön, és biztosak voltunk abban, hogy óriási lehetőségek állnak a technológia előtt. Aztán húsz évvel később ugyanezt éreztem, csak akkorra már mindenki elfelejtette a VFX1-et.
VR the world
Valószínűleg a GameStar olvasói közül is sokan most hallanak erről először, hiszen talán még meg sem születtek, amikor a gép 1995-ben megjelent. A VR-őrület akkor a maihoz volt hasonló, amit jól mutat például a Zaklatás című, 1994-ben készült film Demi Moore és Michael Douglas főszereplésével. A filmben egy céges hatalmi konfliktus a lényeg, nem is az, hogy az érintett vállalat éppen mivel foglalkozik, a forgatókönyvírók (illetve a szkript alapjául szolgáló regényt író Michael Crichton) mégis hosszan elidőztek a képzeletbeli DigiCom cég új fejlesztésén, egy csodálatos virtuális valóságon. Azok a dotkomlufi legelejét jelentő furcsa évek voltak ezek, amikor az emberek nagy része komolyan azt gondolta, hogy egy szimpla Google-keresés helyett célszerűbb lesz egy virtuális könyvtárban pixelkönyveket lapozgatni, miközben a valóságban hülye sisak nyomja a fejünket (ez a vélekedés azért is megbocsátható, mert a Google 1998-as alapításáig még éveket kellett várni, sőt még az Altavista is csak 1995-ben született meg).
Szóval a kilencvenes évek közepe tele volt látomásos digitális úttörőkkel, és ez szépen felturbózta a VR-fejlesztéseket. A csúcsot az amerikai Forte Technologies által gyártott és 1995-től árult VFX1-sisak jelentette. Úgy nézett ki, mint egy kövérebb fejhallgató, amiről egy kisebb doboz nyúlt ki előre, szemtájékra, állítható távolságú lencsékkel, illetve kijelzőkkel. A gép a szemet-fület teljesen lefoglalta, és jól kirekesztette a külvilágot; a kor kereskedelmi VR-jai közül ez hozta a legimmerzívebb élményt annak ellenére, hogy mai szemmel nézve már nevetségesek a technikai paraméterei.
1995 csúcsjátéka nagyjából a Descent, a Wing Commander IV és a Warcraft II voltak, szóval a VR-élmény is nyilván szerényebb volt, mint manapság. A VFX1 dupla kijelzője kemény 0,7 hüvelykes volt 263×230-as felbontással, 256 színnel. Egy külön kártyát is be kellett tolni hozzá a gépházba, 386-os gép alatt pedig meg sem moccant. A sisak valamivel több volt, mint egy kiló (de egy idő után sokkal többnek lehetett érezni), és egy elég szörnyű, cyberpuck nevű giroszkópos kontrollerrel lehetett irányítani a játékokat - már azt a keveset, ami támogatta a VFX1-et.
Csak egy újabb VR-fogás?
Akkor, ott, 1997-ben a Kandó tanárszakos gyakorlatán mégis kisebb csodaként éltem meg a VFX1-et. A Doomot tudtam kipróbálni vele, és őrült jó volt már csak nézelődni is a megszokott pályákon. Aztán két perc után elkezdett zavarni az irányítás. Öt perc elteltével már kicsit idegesített, hogy a mozgás és a forgás darabosabb, pontatlanabb ahhoz képest, amit PC-n megszoktam. Tíz perc múlva pedig káprázott a szemem a proto-VR-tól, és megváltásként éltem meg, amikor végre átadtam valaki másnak a sisakot. A játékosok nagy része valószínűleg hasonló élményeket szerzett, mert a VFX1 elég nagyot bukott. 700 dolláros kezdőárával (amiből egyéb tartozékokkal könnyen lehetett 1000 is) nagyon drágának számított, és ahhoz képest túl sok kompromisszummal járt. Pár éven belül már csak elhivatott hardvergyűjtők emlékeztek rá.
Mostanában az újabb VR-hullám révén egyre gyakrabban előkerül a VFX1 neve mint érdekesség - vagy akár mint elrettentő példa. Persze azóta eltelt húsz év, és ezalatt sok minden megváltozott, ami miatt nehéz a VFX1 kapcsán messzemenő tanulságokat levonni. Hiszen ma már sokkal több a gamer, mint 1995-ben, a technológia nyilván sokkal kiforrottabb minden tekintetben, és az üzleti klíma is kedvezőbb, hiszen az egyik nagy konzolgyártó a VR-félisten Oculusszal cimbizett össze, a másik meg saját rendszert fejlesztett, amelyhez ráadásul VR-viszonylatban olcsón, 400 dollárért lehet hozzájutni. Nincs már darabos mozgás, rémes irányítás, beleélést zavaró, fejletlen grafika, és a legnehezebb VR-sisak (a Sonyé) is csak 60 deka. Minden adott ahhoz, hogy összegyűljön egy jó kis kritikus tömeg, ami bedurrant a játékiparban egy új, szárnyaló szektort.
Viszont van, ami semmit nem változott a VFX1 óta: a technológia még mindig elég drága egy csúcskonzol árához képest (még ha a PlayStation VR esetében arányaiban kevésbé is), és még mindig rátelepszik a felhasználó fejére egy kütyüvel, ami nem mindenkinek jön be (a 3D-tévéadások elterjedésének is ez a kényelmi szempont volt az egyik akadálya). És az sem feltétlenül biztos, hogy a VR nagy jövője pont a videojátékban van; lehet, hogy az ipari, kutatási felhasználások lesznek igazán hosszú életűek, a videojátékos piac pedig egy-két karácsonyi szezon után kifullad (a Kinect esetében láthattunk erre példát nem is olyan régen). Hamarosan meglátjuk, hova fut ki a mostani hullám - aztán majd tíz, húsz év múlva a következőnél már a VFX1-gyel együtt vehetjük elő tanulságait.
Játékok, amiket megjelenésekor támogatott a VFX1
Darker
Descent: Destination Saturn
Doom
Flight Unlimited Special Edition
Heretic
Magic Carpet
Mech Warrior 2
Quarantine
Rise of the Triad
Super Karts
Wings of Glory
Zephyr