Hirdetés

Horizon Call of the Mountain teszt - hamar Ryas, miről van szó

|

A PlayStation VR2 legfontosabb nyitócíme lényegében egy mászószimulátor, némi nyilazással.

Hirdetés

Harminc játékkal indult el a PlayStation VR2, legalábbis ennyi fog megjelenni a startot követő egy hónapban. Ezek egy részét már játszhattuk az előző generációs headseten is, csak most szebben mutatnak a PlayStation 5 által kínált extra erőnek köszönhetően, vannak olyanok, amiket hagyományos módon már élvezhettünk, de most még jobban elmélyülhetünk bennük, és akad egy-két vadonatúj cím is. 

Ezek közül olyannyira kiemelkedik a Horizon Call of the Mountain, hogy ez az egyetlen játék, amit a PSVR2-vel egybecsomagolva is meg lehet venni, némileg kedvezményesen. Egyértelműen ezt szánta a PlayStation a platform húzócímének, ennek kellett volna megmutatnia, mekkora generációs ugrás történt épp, mennyi mindenre képesek a fejlesztők a headsettel - vagy lehet, hogy annyi volt a feladata, hogy egy jól bejáratott franchise-ot bővítve csábítóvá tegye az egyébként nem kifejezetten olcsó kiegészítőt. Utóbbit sikerrel teljesítette, előbbi feladatát azonban nem tudta maradéktalanul ellátni.

Hirdetés

Gépállatok testközelből

A Guerrilla Games és a The Persistence-szel ismertté vált, emellett a Playroom játékokon is dolgozó Firespite közös projektje a Horizon Call of the Mountain - a PlayStation Studios összebarátkoztatta a Horizon szériát sikerre vivő és a VR terén tapasztalt két csapatát, hogy együtt alkossanak valami különlegeset. A játék főszereplője nem Aloy, hanem Ryas, egy egykori Shadow Carja harcos, aki igyekszik leszámolni múltjával és jóvátenni korábbi bűneit - sok egyéb lehetősége nincs, mivel a nagy játékokból is ismerős Marad, a Napkirály tanácsadójának fogságába esik. Marad hajlandó őt felmenteni, ha belevág egy nyomozásba, és megkeresi testvérét, Uridot, valamint kideríti, hogy egy Oseram törzs miben mesterkedik épp. A lore-ról nagyon sok új infót nem tudunk meg, és a sztori összességében sem különösebben emlékezetes - ha valami, a hangulat az, ami magával ragadhatja a franchise rajongóit. Gépállatokon és az ősi gépek tetemein mászni, legendás helyszíneket újra bejárni és új szemszögből látni különleges élmény.

Mászni márpedig kell - sokat. Igaz, hogy a két korábbi Horizon játékban is rengeteget kellett kapaszkodnunk, de itt a 7-8 órás játékidő nagy részét fehérre festett köveken, sárga köteleken csüngve töltjük. Eszközeink nagy része is a hegyek, építmények meghódítását segíti: csákánnyal, többféle kötélvetővel, kötelek elvágására alkalmas frizbivel vágunk neki a kalandoknak, felszerelésünk egyre bővül olyan eszközökkel, amiket nekünk kell egy asztalnál állva, tervrajzot figyelgetve összeállítani válogatott alkatrészekből és fonalakból. Mászásnál nincs sok lehetőségünk, szinte mindig egyértelmű, merre kell menni, amikor meg nem, kicsit körülnézünk, és máris megvan a továbbhaladás útja. Mivel Ryas igazából két lebegő kéz, amiket a Sense kontrollerekkel irányítunk, szabadon nyúlhatunk, amíg a karunk elér, mászhatunk kötél tetején, kivitelezhetünk olyan mutatványokat, amik a valóságban nem sikerülnének. Van egy kis Rayman-utánérzete az egésznek, de talán ez kell ahhoz, hogy kényelmes legyen VR-ban játszani.

Célozz pontosan!

Amikor nem mászunk, harcolunk. Felbukkan a Horizon-univerzum szinte minden ismert ellenséges lénye, a kisebb állatoktól kezdve a gépmadarakon át a hosszúnyakakig (akik ugye barátságosak), és többnyire zárt tereken harcolhatunk velük (már amelyikkel harcolni kell). Ehhez egy íj áll rendelkezésünkre többféle nyíllal, amiket mi craftolunk a toll és a hegy felhelyezésével - mókás apróság, de segíti a beleélést. Egy ponton túl elérhetővé válik a bombavető is, ezt a kettőt kombinálva bánhatunk el a ránk támadó lényekkel. A küzdelmek során ugyanaz a cél, ami a Horizon játékokban is: le kell szednünk a páncélelemeket, kilőni a gyenge pontokat, miközben vetődéssel kerülgetjük a támadásokat. Kisebb ellenfelekből egyszerre több is támadhat ránk, nagyobbakból jellemzően egy, de ha nem figyelünk, az is csúnyán szétkaphat minket. Aki nagyon nehéznek érzi az összecsapásokat, vagy elfárad a karja, amiben az íjat kell tartania, növelheti a beállításokban a sebzés szorzóját (akár 5x-ig), így gyorsabban a küzdelmek végére érhet.

Az irányítás intuitív, a nyilakat a hátunk mögül kapjuk elő, majd elhelyezzük az íjban, felhúzzuk a húrt, és elengedjük az R2-t a tüzeléshez. Hasonló elven működik a bombavető is. Kár, hogy közelharci fegyvereket nem használhatunk, olykor jó lett volna, ha oda lehet csapni a lényeknek. A mozgás nem bonyolult, köszönhetően az analógnak, ami a bal kontrolleren található - ez a mód jobban tetszett, mint az alternatív, gesztusvezérlős megoldás. 

Ennél többre is képes az új generáció

Bár először minden bajom volt, ami embernek VR-tól lehet (szédülés, izzadás, hányinger), a látóteret a gyors mozgásoknál jelentősen leszűkítő, a sétát lelassító Comfort móddal órákon át tökéletesen tudtam játszani, anélkül, hogy akár öt percre is pihenőt kellett volna tartanom. Egyre magasabbra és magasabbra másztam hegyeken, és még akkor sem kapott el semmilyen rossz érzés, amikor lepillantottam a tájra. A látványt lenyűgözőnek nem mondanám, a távoli látképek olyanok, mint a panelek egész falas képei - óriási festmények, amik nem tűnnek életszerűnek. A közeli elemek jobban mutatnak, mint bármi az eredeti PSVR-on, de lélegzetelállítónak nevezni túlzás volna őket.

A menüben a szemkövetést használva könnyen navigálhatunk, de játék közben nem tudjuk élvezni ennek előnyét. Hiába mászkálhatunk szabadon a szobában és tudja ezt gond nélkül követni a PSVR2, a Call of the Mountain már akkor is megzavarodik, ha elfordulunk. Bár kényelmesebb a tengelyünk körül forogni, mint a kamerát akár folytonosan, akár cikkenként mozgatni a jobb analóggal, ha scriptelt jelenethez érünk, sokszor háttal állunk az eseményeknek, úgy kell megtalálni, hogy mit kellene nézni épp.

A GS YouTube csatornája csak rád vár!

Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.

Összességében is kényelmetlen, hogy az élmény nagyon korlátolt. A mászkálás és a csatajelenetek, "átvezetők" közti váltást egy fekete kép előzi meg, és utóbbiak során nem mozoghatunk szabadon, csak a kezeinkkel hadonászhatunk. A tereket nem járhatjuk be kötetlenül, eltévedni gyakorlatilag lehetetlen, és nem sok titkot rejtenek az alternatív útvonalak. A pályákon céltáblákra is lövöldözhetünk és kövekből építhetünk tornyot kikapcsolódásképp, de a játék még így is meglehetősen lineáris, nem sok tér jut a felfedezésnek.

A játékmenetben semmi olyat nem használtak, amiről úgy érezhetnénk, a PlayStation VR első generációján nem lett volna megvalósítható. Bár az adaptív ravaszok és a haptikus visszajelzés fokozzák az élményt, és az is szuper, hogy 360 fokban foroghatunk, sorra előfordulnak olyan bénaságok, kényelmetlenségek, amik kirángatnak minket az élményből. A Horizon Call of the Mountain egy élvezhető, de nem kifejezetten emlékezetes játék, amit a széria rajongói egy kicsit jobban fognak élvezni, mint bárki más, de könnyen lehet hiányérzetük is Aloy kalandjai után, minden téren.

Horizon Call of the Mountain
Hiába 8 órás a játékideje, inkább érződik egy demónak, mint egy teljes értékű játéknak.
Ami tetszett
  • A nyilazás és a harcok egészen élvezetesek
  • A mászás is tud jó móka lenni...
Ami nem tetszett
  • ... de egy idő után már túl sok belőle, és nem elég izgalmas
  • Nem használja ki eléggé a PSVR2 lehetőségeit
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)