Egy éve annak, hogy az Electronic Arts vezére felmondott, de azóta sem körvonalazódott igazán, hogy miben változik a cég stratégiája. E cikk írásakor az Electronic Arts részvényeinek árfolyama majdnem eléri a 30 dollárt – utoljára 2008 őszén volt ilyen magasan, úgy tűnhet tehát, hogy a vállalat lassacskán talpra áll (fénykorában 50-60 dollár között pattogott az árfolyamgrafikon), végre kezd megszabadulni a cég a gazdasági válság elhúzódó hatásaitól. Van ugyanakkor egy pesszimistább nézőpont is: az emelkedés csak átmeneti, ahogy az volt az elmúlt öt és fél évben bármikor, az árfolyam úgyis azonnal visszazuhan, amint a cég megint olyasmit csinál vagy jelent be, amivel elrúgja a befektetőknél a pöttyöst. Az EA 2008 óta tartó vergődését látva simán lehet, hogy ez lesz a forgatókönyv. Lássuk, miért.
Fejlesztők kedvencéből fejlesztők réme
Amikor a céget megalapította Trip Hawkins, az Electronic Arts a játékipar egyik legígéretesebb kezdeményezése volt. A nyolcvanas években képes volt jó és ezért sikeres játéksorozatokat indítani, ugyanakkor folyton új címeket keresve friss maradni. Az EA abban az időben a tenyerén hordozta a fejlesztőket, rocksztárként tekintett rájuk: a cég elsők között emelte ki kommunikációjában a fejlesztők nevét, és a bevételből is busásan visszacsorgatott nekik.
Az EA azóta hátat fordított a dicső múltnak. Az elmúlt években a fejlesztők főleg panaszokkal kerültek be a sajtóba: az EA-stúdiókban sokszor embertelen robotra fogják őket, nem ritkán túlórapénz nélkül, a magyarázat pedig annyi, hogy ilyen a játékipar, ha nem bírod, ott az ajtó. És a sikeres játéksorozatok? Ó, megvannak azok még, de új címek mutatóban is alig. Az EA nagyjából annyira friss most, mint az a fél kifli, amit nagytakarításkor találsz meg a kredenc mögé esve, ahova ki tudja, mikor került (de bizonyára akkor, amikor még élt Michael Jackson). Egy E3-as EA-sajtótájékoztatóra a világ leggonoszabb ivós játékát lehetne felhúzni. Ha elhangzik a FIFA, a Battlefield, a Need for Speed, a Madden vagy a Sims neve, igyál egy felest. Csak lehetőleg már a toxikológián kezdd el a játékot, akkor talán túléled.
Elpocsékolt évtized
Az EA-t nemcsak egykori önmagával érdemes összehasonlítani, hanem a Valve-vel is, ezt a párhuzamot az Escapist meg is vonta a minap egy szép gondolatmenetben. A Valve tíz éve egy közepes csapatocska volt egyetlen igazán sikeres játékkal, a Half-Life-fal. Most a cégvezető Gabe Newell a játékipar Dagobert bácsija, aki talicskával hordja haza a profitot (bár valószínűleg gründolt már egy külön talicskacéget erre). Ezt nemcsak sikeres folytatásokkal (Half-Life 2) és jól kitalált új brandekkel (Portal, Left 4 Dead, Team Fortress) érte el, hanem azzal, hogy időben lépett a piaci változásokra. A Valve létrehozta a digitális játékterjesztés fő platformját, a Steamet, és nagyon ügyesen lavírozott vele, kielégítve mind az indie fejlesztők, mind a nagy stúdiók, mind pedig az olcsó játékra vágyó játékosok igényeit. Most meg éppen saját hardvert talált ki, mert már ezt is megteheti, és bevételét tekintve valószínűleg bőven abban a ligában van már, mint az EA.
Az EA ezzel szemben már tíz éve is dollármilliárdos óriás volt sikeres címekkel. Most is az, de inkább hátrafelé lépegetett: a sikeres címek fénye sokat kopott, a sok számjegyű forgalmat ugyanis elég népszerűtlen húzások árán sikerült fenntartani. A vezetőség mostanra a végsőkig facsarta a bejáratott brandeket, néha szinte félkészen kiadva folytatásokat hozzájuk, az ígéretes stúdiók közül többet bezárt, és több hullámban is elég jelentős leépítésekkel „racionalizálta a költségeket”. Mindeközben a digitális terjesztés terén csak 2011-ben lépett egy saját Steam-klónnal: az Origin nem ért a Steam nyomába, viszont elég nagy hiszti volt körülötte jogtalanul tárolt felhasználói adatok miatt (főleg Németországban támadták, de persze az EA mindent tagadott).
Az elmúlt egy év különösen hullámzó volt. 2013 márciusában az új SimCity DRM-je, illetve az indulást kísérő leállások, bugok és az MMO mód működésképtelensége verték ki a biztosítékot a játékosoknál. Aztán az akkori CEO (elnök-vezérigazgató), John Riccitiello beadta a felmondását. Áprilisban bejelentették, hogy elbocsátanak 900 embert, ami nagyjából az EA teljes munkaállományának 10 százaléka. Nyáron megjelent a Plants vs. Zombies 2, és csalódás volt az első részhez képest, mivel mikrotranzakciók nélkül elég nehéz volt benne boldogulni. A karácsony előtti szezonban a Battlefield 4 borzolta a kedélyeket, ami megint igazi félkész EA játék volt, még sokáig kellett foltozgatni a megjelenés után, hogy üzembiztosan lehessen vele játszani. Idén február elején az EA bezárta a Ghost Gamest, azt a stúdiót, ami a legutóbbi Need for Speedet fejlesztette. A legutóbbi érdekes húzás pedig a Dungeon Keeper mobilos újraélesztése volt, ami a kényszer-mikrotranzakcióztatás állatorvosi lovaként kerül majd be a történelemkönyvekbe: a játék gyakorlatilag használhatatlan anélkül, hogy a júzer ne költene rá folyamatosan. Free-to-play, my ass.
Új seprű kell
A fent vázolt üzletpolitika azt eredményezte, hogy az Electronic Arts jelenleg talán a legjobban utált vállalat egy olyan piacon, ahol Activision is létezik; sok játékos a szemét, pénzéhes multi archetípusát látja benne. Pedig, ahogy az Escapist cikke is megjegyzi, azzal nincs baj, ha egy vállalat pénzéhes – nehéz lenne tagadni, hogy a Valve is az, mégis milliók költenek el boldogan kisebb vagyonokat a Steamen. A gond az inkompetens, rövidlátó döntésekkel van, és ezekből az EA-nak jutott bőven az utóbbi időben.
Kérdés, hogy az új CEO, a szeptemberben kinevezett Andrew Wilson mennyire tud majd változtatni ezen. A mostani részvényemelkedés valószínűleg még nem neki szól. Eddigi legfontosabb bejelentése talán az volt, hogy az EA nyit a virtuális sisakkal játszott játékok és az Oculus Rift felé. Ez nem túl jelentős terv egyelőre, viszont az elmúlt hónapokban beérett pár korábbi, még Riccitiello alatt indult dolog: Madden NFL 25, FIFA 14, a címlapunkon is látható Titanfall, az új konzolgeneráció egyik definitív játéka – és nem elhanyagolható az a tény sem, hogy a mobilos és webes terjesztés részben a már fentebb említett (még egyszer leírom, mert olyan szép szó) kényszer-mikrotranzakcióztatásnak köszönhetően nagyon beindult, már rávert a hagyományos lemezes forgalmazásra.
Ez a lendület azonban valószínűleg csak pár hónapra elegendő, aztán előbb-utóbb megint történik egy-két olyan húzás, amin a gamervilág felháborodik, esetleg egy-két sittes folytatás, ami nem hozza a kívánt számokat, és ez a gyakorlat évek múlva újabb CEO-váltáshoz vezet, vagy az új vezér kisöpri a padlást, és komoly véráldozatok árán átformálja az egyik legnagyobb – és tegyük hozzá, legfontosabb – játékkiadó működését. Csak remélhetjük az utóbbi forgatókönyvet.
Az EA kulcsemberei:
Trip Hawkins
A Harvardon végzett zseni, aki 1982-ben lelécelt az Apple-től (ahol marketingigazgatóként dolgozott), és megalapította az Electronic Artsot. Irányításával az EA a játékipar egyik meghatározó vállalata lett olyan játékokkal, mint az Archon, a M.U.L.E., a Seven Cities of Gold vagy a Bard’s Tale. 1991-ben elhagyta a céget, hogy megalapítsa a 3DO-t és megcsináljon egy szuper konzolt – ami drágasága miatt óriásit bukott. Ezután kisebb játékcégeknél tűnt fel újabb ötletekkel, legutóbb egy oktató-nevelő játékokat készítő startupot indított útjára.
Larry Probst
Üzletember, aki az illatszeriparból érkezett a játékszegmensbe. Sales-vezérként kezdte az EA-nál, de Hawkins távozása után hamar ő lett az új CEO. Ő követte el az ősbűnt: bevezette azt a gyakorlatot, hogy a cég tehetséges fejlesztőcsapatokat vásárol fel, majd futószalag-termelésre állítja őket. Az operatív munkába elvileg már nem folyik be, de gyakorlatilag nagyon is érezni szellemét: nem véletlenül lett ő lett a megbízott CEO, amikor 2013-ban Riccitiello felmondott.
John Riccitiello
Sokáig Probsttal dolgozott, de 2004-ben lelépett, és 2007-ben csak akkor jött vissza a céghez, amikor már CEO-nak hívták. Aktív és szenvedélyes játékos, és bár az ő regnálása alatt indult pár sikeres EA-brand (Dead Space, Rock Band), cégvezetőként túlságosan elnéző volt a probsti szemlélettel. 2013 tavaszán lemondott, miután a cég éppen aktuális negyedéves eredménye elmaradt a várttól.
Peter Moore
A Segánál a Dreamcast, a Microsoftnál az első Xbox évei alatt bábáskodott, majd 2007-ben átment az EA-hoz. Ott a sportjátékok részlegét vette át, de már mint operatív igazgató. Játéksókon igen szórakoztató alak, elég jól megtalálja a hangot a játékosokkal (a Halo 2-t például egy tetoválás formájában jelentette be). Riccitiello távozása után sokan azt remélték, ő lesz az új CEO.
Andrew Wilson
Végül Andrew Wilson ült a székbe tavaly szeptemberben. Ő 2000 óta EA-alkalmazott, főleg a cég ázsiai és európai piacát felügyelte, később a FIFA sorozat főnöke lett. Meglepetés volt, hogy ilyen háttérembert választottak CEO-nak – a rossznyelvek szerint Wilson egy káder, aki úgy ugrál, ahogy Probst fütyül.
És végül, de nem utolsó sorban...
Az EA legnagyobb bűnei:
- Tehetséges stúdiók elkótyavetyélése: Az EA többször eljátszotta már, hogy jó fejlesztőcsapatokat akvirált, aztán vagy futószalag-termelésre állította őket, vagy nem tudott velük mit kezdeni. Az évek során így járt többek között a Bullfrog, a Westwood és az Origin is.
- Szeretett játékbrandek meggyalázása vagy lesüllyesztése a középszerbe: Előbbire friss példa a Dungeon Keeper, utóbbira többek között a Need for Speed.
- Félkészen vagy teszteletlenül megjelent játékok: Star Wars: The Old Republic, SimCity, Battlefield 4 – és még lehetne folytatni a sort.
- Mikrotranzakciók erőltetése: Ez tűnik a legerősebb iránynak most a cégnél, a törekvés felfedezhető free-to-play játékokban és olyan AAA-címekben is, mint a Dead Space 3.
- Béna kommunikáció a játékosokkal: Az EA nagyon rossz abban, hogy elismerje a hibáit és bocsánatot kérjen, viszont könnyen bánik lekezelően a játékosokkal. Láthattunk erre bőségesen példát a SimCity vagy az SW: TOR megjelenése után is.
Mit gondoltok az elhangzottakról? Ti hogyan látjátok az EA helyzetét?