Hirdetés

Tényleg kell easy mode az Elden Ringbe és a többi soulslike játékba?

|

Gyakorlatilag az egész soulslike műfaj születése óta követeli egy réteg a választható nehézségi fokozatot ezekbe a címekbe.

Hirdetés

Joggal tekint az olvasó egyetlen nagy, fiktív személyiségként a GameStarra, de természetesen ezt a magazint is egyének írják, akinek nem túl meglepő módon olykor egyáltalán nem egyezik a véleményük. Ilyenkor a szerkesztőségi chatben egészen heves viták is ki tudnak alakulni, mivel mindannyian szeretünk (és reményeink szerint tudunk is) érvelni, az álláspontok ütköztetése pedig végtelenül hasznos dolog, mivel az ember a saját véleménybuborékjából kikukucskálva egy másik érvrendszerrel is megismerkedhet. 

Éppen ezért biztatlak titeket arra, hogy lent a kommentek között ti is bátran fejtsétek ki saját véleményeteket abban a témában, ami alaposan megosztotta a GameStar szerkesztőit is: kell-e easy mode, illetve választható nehézségi fokozat az Elden Ringbe, és úgy általában az összes hasonszőrű videojátékba?

Hirdetés

Az élmény megmaradt, a stressz elpárolgott

Nem akarom sokáig húzni a nagy leleplezést: szerintem nem csak szükségtelen, hanem a játékélményre nézve egyenesen káros lenne, ha választható nehézségi fokozatokkal vizeznénk fel az Elden Ringet vagy más soulslike címet. És ezt egyáltalán nem egy "git gud" szintű sznobizmus mondatja velem. 

Alapvetően persze nagyon fontos, hogy mindenki saját igényei és képességei szerint választhassa meg egy játék nehézségi fokozatát, hiszen nem plusz stresszforrást akarunk keresni ebben a hobbiban, hanem kikapcsolódást. A FromSoftware címei viszont teljesen máshogy épülnek fel, mint a többi játék. Az, hogy nem könnyíthetünk a játékmeneten, nem fog egyetlen beállítás átkapcsolása után többet sebezni a kardunk, és kevesebbet az ellenfelünk, egészen egyszerűen a játékmenet gerince, az alapkő, amire utána fel lett húzva az egész építmény. 

Ezek a játékok egyrészt a fejlődés öröméről szólnak, arról az izgatottságról, hogy minden szintlépésnek, minden aprót emelkedő statnak, minden új fegyvernek, páncélnak és varázstárgynak örül az ember, mert kicsivel erősebb, jobb lesz tőlük. Ugyanígy fejlődik maga a játékos is, kiismeri a rondaságok támadási animációit, mocskos trükkjeit, egyre jobban és gyorsabban tud reagálni ezekre. Nagyon fontos, hogy a két fejlődési görbe átfedheti egymást: ha nem vagyunk elég "jók" egy adott ellenfél legyűrésére, akkor bármikor elmehetünk inkább fejleszteni a karakterünkön, aztán visszatérhetünk jóval combosabban, hogy immár csak a kobakjára kelljen koppintani párszor. 

Mazur fogalmazott úgy, hogy minden bossharc egy kicsit skill check és egy kicsit gear check, vagyis megmutatják ezek az összecsapások, hogy mi elég ügyesek vagyunk-e már, és elég jó felszereléssel rendelkezünk-e. A sikerhez az egyik is bőven elegendő. 

Egyáltalán nem mellékes egyébként, hogy az Elden Ring a szó klasszikus értelmében nem lett sokkal könnyebb, mint a korábbi FromSoftware játékok, viszont a fejlesztők tudatosan kigyomlálták belőle a direkt frusztráló játékelemeket. Nem kell már órákig rohangálni minden halál után egy bosshoz, hiszen temérdek táborhely van a játékban, és ha egy esetleg nem is lenne közel az aktuális főellenfélhez, egy opcionális feléledőpontként használható Stake of Marika biztosan akad a közelben. Nagyon sokat segítenek még az idézhető szellemek is, sőt ugyebár most már ellenfelek kis csoportjainak kiiktatása után a gyógyitalaink egy része is visszatöltődik.

Még csak azért sem fogja az ember a földhöz vágni a kontrollert, mert nem sikerült visszaszereznie a halálakor elhullajtott lelkeket (bocsánat, rúnákat), hiszen minden korábbinál megengedőbb a rendszer, a két szintlépés között magunknál tartott adag matéria egészen gyorsan pótolható.

Ha bármilyen módon belenyúlnánk az Elden Ring és a FromSoftware címek velejét jelentő rendszerekbe, akkor pillanatok alatt barmolódna szét a nagy egész.

Ahogy tizedmásodpercre pontosan ki van számolva az, hogyan és mennyi idő alatt vihetünk be egy találatot, ugyanúgy gondos tervezés eredménye az, hogy milyen ütemben haladunk a játékban, milyen erős fegyver kell konkrét ellenlábasok kifektetésére. De mi van azokkal, akik inkább csak rohannának?

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Más narratíva más szabályokkal

A legáltalánosabb indok a "pro easy mode" véleményt osztó játékosok között az szokott lenni, hogy ők nem akarnak szenvedni, csak az élményre vágynak, gyorsan le szeretnék pörgetni a sztorit. Nos, ebben az esetben a nagybetűs élmény épp az előbb hosszasan taglalt fejlődés, ezt megbontva visszafordíthatatlanul sérül az, amit a soulslike-ok nyújtani képesek és nyújtani hivatottak. Olyan szintű változtatás lenne ez, mintha a FIFA 23-ban már akár egy helyett két focilabdával, vagy kettő helyett négy kapuval is játszhatnánk. Biztos van, aki ezt is élvezné, csak az a sport már nem a foci lenne, ahogy a soulslike műfaj is elveszítené azt, ami definiálja, meghatározza őt magát.

A sztori kérdésköre pedig azért izgalmas, mert a FromSoftware nem hagyományos narratív eszköztárat használ.

A történetet legalább olyan lassan és aprólékosan lehet csak összerakni, ahogy az ember a karakterét is fejleszti. Itt sincs rohanás, nincsenek gyorsan végigkattintgatható átvezetők, melyek után egy quest log mindent a szánkba rág. 

Vannak játékok, melyek ugyan kölcsönvesznek soulslike elemeket, de ezeket csak használják, nem ezekre vannak teljes mértékben felhúzva. Ilyen például a Star Wars Jedi: Fallen Order, mely a metroidvania elemeket konkrét soulslike megoldásokkal mixeli, de közben narratívájában maradéktalanul a fősodorhoz igazodik. Itt valóban vétek lett volna elzárni ezt a kalandot azoktól, akik csak a legkönnyebb fokozaton szeretnek játszani.

A kivétel

Létezik továbbá egy FromSoftware játék, amire nem igazak a fentiek, így ennek esetében én is azt mondom, tudna működni egy választható nehézségi rendszer, és bár elvenne az élményből, pont a játék sajátosságai miatt lenne mégis megengedhető.

Ez a cím pedig az a Sekiro: Shadows Die Twice, ami a Dark Soulsokkal és a Bloodborne-nal (illetve most már az Elden Ringgel) ellentétben egy könnyen értelmezhető, klasszikus narratívát kapott.

Itt megállja a helyét az az érv, hogy valaki tényleg a történetre kíváncsi. Ugyancsak fontos szempont, hogy a Sekiróban csak új extra támadásokat tudunk megszerezni, de karakterünk nem fejleszthető, nem tehető erősebbé úgy, mint a többi soulslike címben, nem szerez új fegyvereket és páncélokat, magunkra vagyunk utalva, nekünk kell jobbá válnunk, nem fognak kisegíteni a statok.

Ezért hatványozottan nehezebb a Sekiro a műfaj többi játékánál, és ezért érthető, hogy olyanok is elengedték menet közben a kezét, akik egyébként kedvelik a FromSoftware munkásságát, de megszokták már, hogy egy különösen nehéz bosshoz két számmal nagyobb mellény, egy a korábbinál is ormótlanabb balta, vagy pusztítóbb varázslat, és körülbelül 10 újabb karakterszint kell, aztán menni fog minden - a Sekiróban nem fog.

Nem lehet amellett sem elmenni, hogy a Sekiro dedikáltan single player élményt kínál, nincs benne semmiféle multi (ezért lehet például trükközés nélkül is bármikor megállítani). Ezzel szemben a Souls játékoknál nagyon fontos játékelem az, hogy (szinte) bármikor megtámadhat bennünket egy invader, vagyis vörös fantomként átugorhat hozzánk egy másik játékos borsot törni az orrunk alá. Semmi értelme nem lenne annak, ha egy easy mode-ban játszó pajtás látogatná meg a hard mode-ban kalandozó játékost, és ötszörös sebzéssel esne neki.

Ha rám hallgattok, akkor egyébként egyetlen pillanatig sem "féltek" a nemrég megjelent Elden Ringtől, ami számos eltérő utat kínál azoknak, akik szembe szeretnének nézni a kihívásaival.

Mindenki úgy "könnyíthet" a játékon, ahogy az a neki legideálisabb. Megidézhet szellemeket, toronymagas pajzs mögé bújhat, hogy annak védelméből kontrázzon egy támadásra, pusztító erejű varázslatokat tanulhat, végső esetben pedig akár emberi segítőket is behívhat a harcba. 

A megfejtés nem a "git gud", hanem az, hogy elfogadjunk egyet a játék felénk gyújtott számos kezéből - és most nem az első nagyon erős főbossra gondolok, akiből kezek tucatjai nőnek ki nem túl gusztusos módon. Manapság a legtöbb videojáték teljesen személyre szabható, immerzív élményt kínál, kikapcsolhatók a quick time eventek, könnyíthető a harc, segítik a lövöldözős címekben a célra tartást, helyettünk kormányoznak az autós játékok. És ez így van jól, mindenki megtalálhatja a neki tetsző műfajokat és beállításokat. 

De ahogy egy roguelike játékot is kiherélné, és zárójelessé tenné saját zsánerét az, ha mentés kerülne bele, úgy veszítené el műfajteremtő egyediségét az Elden Ring és a többi klasszikus soulslike cím, ha kapcsolgathatnánk bennük a nehézségi fokozatot. 

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)