Már évekkel ezelőtt is elég heves vita zajlott a szerkesztőségben arról, hogy mennyire elfogadható az a gyakorlat, miszerint a FromSoftware játékaiban és a legtöbb hasonló soulslike címben nincs semmiféle nehézségi fokozat, ezért sokak alapvetően is kizárva érzik magukat a mókából. Hiszitek vagy sem, még mindig nagyon sok olyan gamer pajtás nyúzza a képzeletbeli világok végtelen sztyeppéit, aki simán easy mode-ban pörgeti a játékokat. Élményt keres és nem kihívást, kevés ideje van játszani, nem akar betanulni egy bonyolult boss mechanikái közül féltucatot. Én ekkor azzal érveltem, hogy ez mind szuper, csakhogy nem mindenkinek való minden élmény. Egy japán étteremben nem fognak csak a te kedvedért az olasz konyha ízvilága szerint főzni, ha neked azok az ízek nem tetszenek, akkor nem ott kell ebédelni. Hidetaka Miyazaki mester kitalált egy játékot, ami egy összetett, komplex egész, szerintem nem lehet ebbe a gondosan kimért egyenletbe belenyúlni úgy, hogy lecsavarjuk a szörnyek sebzését csak azért, hogy inkluzívabb legyen a játék.
Aztán a szakma rám cáfolt, egyre több olyan soulslike játék jelenik meg, amibe dedikáltan pakoltak nehézségi szinteket, legutóbb például az egyébként brutálisan nehéz The First Berserker: Khazan lépte meg, hogy végigjátszásonként egyszer le lehet csavarni easyre a nehézséget - mondjuk innen visszakapcsolni már nincs lehetőség. És teljes mértékben értem, miért örülnek ennek ennyire egyes emberek, ugyanakkor én továbbra is úgy érzem, a kreatív tervezés meghajolt a népakarat előtt, ami bocs, de nekem nem épp a kedvenc alkotói hozzáállásom. És ha picit messzebb is körbenézünk, akkor egyre több játék esetében vehetjük észre azt, hogy a testreszabható játékélmény álcája mögött gyakorlatilag (és tudom, hogy előre túlzónak tűnik ez a kép, de csak gondolatok bele picit) kiszervezik nekünk a game designer melót a fejlesztők. Nem tudnak vagy nem akarnak meghozni bizonyos döntéseket, és ezért ezeket a játékosok kezébe adják. Csakhogy, ha elindulunk ezen az úton, mi lesz a végső állomás? Találjam ki, én, milyen fegyvereket használ ellenem az utolsó boss? Írjam is már meg a történet végét? Ennek a vonalnak egy másik jeles képviselője lesz a Death Stranding 2: On the Beach, ahol elvileg kihagyható lesz az összes bossharc. Minek is vesződni azzal, hogy tisztességesen össze legyen rakva egy fejlődési ív, megfelelő felszerelések legyenek számomra biztosítva egy főellenfél legyűréséhez, ha inkább elém lehet vágni egy hatalmas nagy X-et, amit ha megnyomok, máris túl vagyok az egész bunyón.
És persze nem tudjuk, hogyan épülnek majd fel pontosan a bossharcok a Death Stranding 2-ben (az első rész alapján mondjuk azért tippjeink lehetnek), simán elképzelhető, hogy az előző pár sor badarság, ügyesen össze lesz pattintva minden, és ez csak egy extra lehetőség, végső opció, ami arra szolgál, hogy azok is élvezhessék a történetet, akik kutyaütően ügyetlenek az efféle összecsapásokban. Csak éppen megint ott tartunk, hogy mocskosul rossz példát fognak látni a kisebb fejlesztők is, én pedig nagyon nem szeretném, hogy a jövő videójátékai ne csak technikai téren legyenek majd félkészek (épp elég baj, hogy elég sok cím így jelenik meg napjainkban), hanem játéktervezői szempontból is csak össze legyen hányva az egész, hiszen a nap végén majd úgyis én leszek az, aki kapcsolgatja a menüt, és beállítja azt a játékot, ami a legjobban fekszik az egyéni igényeimnek.
Ennek egészen egyszerűen nem így kellene működnie. A játékmenet gondos megtervezése egy szakmai, ráadásul nem is egyszerű szakmai. Gondos előkészületet, és rengeteg tesztelést igényel, míg egy játékmenet kellően kiforrottá válik. Simán benne van a pakliban, hogy mai papíron jó ötletnek tűnt, arról két év múlva derül ki, hogy élesben nem működik, nem élvezetes. Ezeket a harcokat viszont a fejlesztőknek kell megvívni, nekik ne adjunk már egy saját, dedikált nagy X-et, amit ha ők nyomnak meg, akkor nem kell kitalálni a játékmenet részleteit, helyette elég egy kapcsolgatós menüt átnyújtani piros masnival átkötve.
És egyébként ebben az irányban halad előre öles léptekkel az Assassin's Creed széria is. Egyfelől jó, hogy szabadon kapcsolgatható, a Shadowsban látni akarjuk-e előre az összes küldetés célpontját, vagy azt szeretnénk, kelljen nyomozgatni előtte egy keveset. Még jobban beleszólhatunk a játékmenetbe azzal, ha bekapcsoljuk az "azonnali ölést" a menüben, amivel garantáljuk, hogy ha valakit lesből megtámadunk a rejtett pengénkkel, az illető biztosan kifekszik függetlenül attól, mennyi HP csíkja van. Igen ám, viszont erre, vagyis egészen konkrétan arra, hogy egy assassination hány HP bart vegyen le, egy teljes, dedikált skillsor tartozik, és ha az említett opciót bekapcsoljuk, a képességfa ezen ága konkrétan feleslegessé válik, ahogy egy csomó tárgy is, amik ugyanerre adnának nekünk bónuszt. Épp azért van ez így, mert a fejlesztők nem azzal terveztek, hogy létezik a játékban az egyből ölés, maximum akkor, ha eléggé fejlett már a karakterünk, de annyian követelték ezt, hogy bekerült kvázi rajongói nyomásra egy kiskapu.
Még egyszer: ezek önmagukban nem rossz dolgok, és nagyon sokak számára épp hogy kifejezetten kedvező döntések fejlesztői oldalon. A tendencia a para. Az, hogy miközben mi egyre nagyobb szabadságot kapunk, a játékfejlesztő egyre kevesebb felelősséget vállal. Gránitkeménységű tökökkel simán bele lehet állni abba, hogy kérem szépen, ez a játék nehéz, itt és ott bizony nyomozni kell egy kicsit, vagy egy adott skill nem instakill egyből, előtte kicsit fejlesztgetni kell.
Az erre való hajlandóság egyre alacsonyabb az iparban. Még egy két cím esetében én is élveztem bizonyos játékmenetbéli testreszabási opciókat, összességében nem örülök annak, hogy merre tart ezen a téren a szakma. De ez persze csak az én véleményem, szóval nyugodtan cáfoljatok rám lent, a kommentek között! Nagyon kíváncsi vagyok arra, hogy mit gondoltok erről a tényleg megosztónak tekinthető témáról. Nekem nincs kész megfejtésem, simán lehet, hogy valamelyikőtöknél lapul egy.