Nem elég, ha valaki jó játékot készít, hiszen ha senki nem értesül róla, kárba vész minden befektetett energia. A független fejlesztők leginkább fórumokon próbálják meg terjeszteni alkotásaikat, hiszen jellemzően nagyon szűkös keretből dolgoznak, amibe a reklámozás már nem fér bele (és ritka, hogy egy nagy, jelentős látogatottságú nemzetközi oldal ingyen írjon róluk), a nagy kiadók pedig jól felépített marketingkampányt folytatnak, melyben - jó esetben - pontosan meg van tervezve minden, a bejelentés pillanatától és módjától kezdve a trailerek ütemezésén át az utolsó, nagy hajráig és a megjelenés utáni kampányig.
Az előzetesek, tesztek is a kampány részei. Igaz, hogy lehet sikeres egy játék, amit a sajtó annyira nem kedvel (lásd World War Z), vagy teljesíthet szerényen olyan, ami jó pontszámokat kap (mint a Control vagy a Titanfall 2), de a vásárlók még akkor is szeretik megnézni, hogyan vélekednek az általuk hitelesnek tartott médiumok és kedvelt videósok egy-egy játékról, ha ez egyébként nem feltétlenül befolyásolja őket a vásárlásban. Amikor meg nem tudják egyértelműen eldönteni, kell-e nekik egy játék vagy sem, sokat segíthet a független forrásokból való tájékozódás.
Igen, független források: a közhiedelemmel ellentétben ugyanis az írott sajtóban nem jellemző, hogy egy teszt pusztán azért legyen pozitív, mert a kiadó, forgalmazó, fejlesztő, bárki más fizetett érte. Nem lenne értelme erre áldozni a marketingkeretből: egyrészt a játékosok döntését kis részben befolyásolja az, hogy mit írunk mi (pusztán azért is, mert többen játszanak, mint ahányan játékokról olvasnak), másrészt ha egy játék rossz, az úgyis nagyon hamar kiderül, és mind a kiadó, mind a hazugságban asszisztáló sajtótermék nagyon hamar hitelét vesztené.
Épp ezért nem egyezne bele egyetlen, magára valamit adó újság sem egy ilyen üzletbe, és nem kockáztatná meg ezt egy kiadó sem. Ha valamely cég azt szeretné, hogy játékával kiemelten foglalkozzunk írásban, objektív, tárgyilagos, tényeket tartalmazó PR cikket vagy egyéb, kreatív natív tartalmakat jelentet meg, amit szponzorál, de ez nem tartalmazza a szerkesztőség véleményét, nem befolyásolja a későbbi teszt hangvételét. Pusztán arra szolgál, hogy felhívja a figyelmet egy játékra, ahogy egy banner, egy trailer, vagy egy poszter is teszi.
A kiadók a negatív kritikákat nem veszik személyes sértésnek, pusztán azért nem büntetnek senkit, ugyanakkor vannak esetek, amikor úgy döntenek, hogy nem dolgoznak tovább adott videóssal, újságíróval.
Ilyen például az, amikor valaki a titoktartási szerződést megszegve hamarabb teszi közzé videóját vagy cikkét, mint az a megállapodásban szerepel, vagy olyan jeleneteket mutat be, olyanokról beszél, amiről tilos lett volna. Ha egy médium szeretne korai hozzáférést, vagy azt, hogy tesztje, kritikája a megjelenés előtt kikerülhessen, rábólint a kiadó feltételeire, jellemzően arra, hogy a spoilereket kerüli, csak a játék elejét mutatja, bizonyos jeleneteket kivág a kész anyagból.
Amennyiben úgy dönt, ezeket a szabályokat áthágja, jobb esetben arra számíthat, hogy a kiadó, forgalmazó megszakítja vele a kapcsolatot, rosszabb esetben súlyosabb büntetés is érheti (de előbbi a jellemző). Egy másik tett, amivel ki lehet vívni a kiadók haragját, az, amikor valaki úgy mond negatív véleményt egy játékról annak megjelenése után, hogy láthatóan nem játszott vele eleget (vagy semennyit), és csak fröcsögni akart a nézettség érdekében. Erre is láttunk már példát.
Átlagos játékújságíró a pozitív hangvételű tesztért kapott pénzzel.
A videósok terepe egy kicsit más, ott a videómegosztók sajátosságaiból adódóan korlátozottabbak a lehetőségek, de egy-két kivételtől eltekintve nem tudunk arról, hogy konkrétan véleményért fizetett volna bármely kiadó. 2016-ban a Warner Bros.-t büntette meg az amerikai fogyasztóvédelmi hatóság, miután kiderült, hogy 2014-ben PewDiePie-jal és más videósokkal készíttetett olyan videókat, amik pozitív fényben tüntették fel a Shadow of Mordort (az mondjuk szerencsére pont egy jó játék volt), de nem jelezték náluk, hogy fizetett tartalmakról van szó. Akkor még sokkal kevésbé volt szabályozott ez a felület, azóta különböző rendszerek is segítik és hatóságok is ellenőrzik a támogatás nyílt kommunikációját.
Alapvetően a youtubereknél, streamereknél sem a vélemény eladó, hanem a felület, és arra is láthattunk példát, milyen az, amikor ez nem hozza a kívánt eredményt. Emlékeztek még a Hyper Scape-re, a Ubisoft battle royale játékára, ami úgy startolt el, hogy a bejelentését követő 24 órában rengetegen streamelték? A TwitchTracker adatai alapján 2020. július 3-án még 1300 csatorna közvetítette a játékot és közel 100 ezren nézték csúcsidőben, de július 9-én már csak 23 csatornán ment, és alig több mint 1000-en követték. Volt még két nagyobb hullám, amikor a közvetítések száma jelentősen megugrott, de a nézőszám ezt nem követte le: július 13-án hiába játszotta 1378 streamer, csak 69 ezer nézőt sikerült elérni. A játék maga gyorsan elhalt, látszólag már a Ubisoft is lemondott róla.
Sokan ugyanakkor már annak is örülnek, ha egyáltalán megkeresik őket, felajánlanak nekik egy példányt egy-egy játékból, vagy meghívják őket sajtóeseményekre, nem várnak el egyéb ellenszolgáltatást. Ez magában hordozza annak veszélyét, hogy a túlzott lelkesedés, vagy a kitagadástól való félelem torzítja a véleményt, de aki elég ideje foglalkozik már kritikákkal, az többnyire tud annyira hiteles lenni, mint a nagy múltú sajtótermékek tapasztalt írói. Sajnos vannak még olyanok, akik arra építették fel egész csatornájukat, hogy akármi is a valóság, mindig a tényszerű pozitívumokat vagy negatívumokat háttérbe szorító, a többséggel szembemenő ellenvéleményt fogalmaznak meg, kihasználva, hogy a játékosok egy része úgy gondolja, a sajtó hiteltelen, de a videósok a nép gyermekei, ezért ők mindig igazat mondanak. Mindenki szereti, ha olyan véleményt talál, ami a saját prekoncepcióival egyezik, de ez nem jelenti, hogy az a hiteles, akivel egyet tudunk érteni.
Hogyan készül egy hands-on előzetes?
Mielőtt rátérnénk a tesztekre, álljunk meg egy pillanatra a személyes tapasztalatokra épülő előzeteseknél, amik jellemzően sokkal pozitívabb, vagy legalábbis eltérő képet festenek egy játékról, mint amilyen az végeredményben lesz. Ennek több oka is van.
Amikor nem bénítja meg az életet egy világjárvány, általában az történik, hogy a kiadók meghívják több ország újságíróit és videósait egy sajtóeseményre, ahol kontrollált keretek között játszhatjuk egy játék még befejezetlen, de így is annak legjobb arcát mutató változatát. (Jelen helyzetben többnyire felhő alapú megoldásokat vetnek be, amik nem tökéletesek, de a célnak ideiglenesen megfelelnek.) A fejlesztők különös figyelmet fordítanak arra, hogy a bemutatott verzió a lehető legjobban ki legyen pucolva, ne forduljanak elő súlyos bugok, vagy ha mégis megvan az esély ezek előbukkanására, jelezzék azt előre a résztvevőknek, akik megelőlegezik, hogy ezeket még a megjelenésig javítani fogják.
Vannak játékok, amiknél egy óra is elég, hogy megállapítsuk, szórakoztató lesz-e vagy sem, de egy nyílt világú, sztoriközpontú játéknál, amiben alsó hangon van 15 órányi tartalom, ha csak a fő küldetésszálat nézzük, jellemzően csak tippelgetni tudunk. 4 óra nagyon kevés; ezt éreztem a Far Cry 6-nál is, ami valószínűleg jobb lesz, mint amilyennek az előzetesben lefestettem, de az alapján tudok nyilatkozni, amit most láttam, ezért írtam reménykedve, hogy talán majd a sztori javít az összképen, és Yara is jobb, változatosabb lehet, ha nem csak egy Karancslapujtő méretű szeletét látom.
Ha egy előzetes pozitív és reménykedő, az nem azért van, mert a sajtó és a kiadó titkos megállapodást kötött, vagy előbbi félne attól, hogy utóbbi elzárja a lehetőségektől. Egyrészt nagyon figyelnek a fejlesztők arra, hogy pozitív képet mutassanak a játékról, másrészt hacsak valami nagyon súlyos problémát nem látunk (mint most a Far Cry 6-nál az MI viselkedése), próbálunk optimisták lenni, mert a megjelenésig még bármi történhet, és az is jellemző, hogy a nekünk megmutatott build hetekkel korábban lett kész, közben pedig sokat haladt a fejlesztés, és olyan gondok, amikkel mi találkozunk, már nem feltétlenül aktuálisak.
Kitérnék itt még egy különleges és rendhagyó esetre: a Star Wars Battlefront II-t két napig játszhattam az EA DICE-nál Stockholmban 2017 végén. November 9-én megjelent az előzetes, amiben 15 órányi élményt foglaltam össze, elmondtam (teljesen őszintén), mennyire élveztem, mennyire jó lesz a játék. Néhány nappal később lángra kaptak a fórumok, miután felmerült, hogy a mikrotranzakciós rendszer nem egészen korrekt - erről én persze semmit nem tudtam, hiszen nálam minden karakter fel volt oldva, a loot boxokról szó sem esett. A botrány következtében a hatóságok is felfigyeltek erre a megoldásra, több országban felvetették, hogy szabályozni kell a ládákat, én meg csak pislogtam, mintha valami teljesen mással játszottam volna. Később persze minden rendeződött, és az SWBFII-t érdemes újra elővenni.
Mi a helyzet a tesztekkel?
A vásárlással kapcsolatos döntésben legtöbbet a tesztek segíthetnek, végtére csak azok adhatnak hiteles képet a játékokról. A pénzügyi siker szempontjából kritikus a megjelenés napja és az azt követő egy-két hét, ugyanis akkor kaszálhatnak a kiadók a legtöbbet, ha meg tudják győzni a játékosokat arról, hogy azonnal, teljes áron vásároljanak (ami az eddig sem alacsony, de az új generáció startjával tovább növekvő játékárak mellett egészen nehéz feladat). Ezért igyekeznek előrendelői promóciókkal motiválni mindenkit, és ezért alkalmazzák a Denuvót, ami bár nem feltörhetetlen, sokat segít, hogy legalább pár hét haladékot kapjanak. Két hét elteltével már csökken az érdeklődés, egy hónappal később pedig jönnek a jelentős leárazások, amik kevésbé segítenek visszahozni a költségeket.
A promózás utolsó szakaszában, általában leghamarabb egy héttel a megjelenés előtt, legkésőbb annak napján érkeznek a tesztek. Az, hogy pontosan mikor, a kiadótól függ: van, aki már hetekkel korábban, a játék aranylemezre kerülése (tehát a többé-kevésbé végleges, sokszorosítóba küldött változat elkészülte) környékén kiküldi a sajtópéldányokat (amik régebben lemezes formában érkeztek, de mostanában szinte kivétel nélkül digitálisan beváltható kódokat kapunk), mások az utolsó pillanatig várnak, különösen akkor, ha az online szerverek csak a start napján élesednek, vagy reménykednek, hogy az első napi frissítéssel kijavíthatnak néhány problémát az aranylemez leadási határideje és a megjelenés napja között. Nagyon ritkán, de az is megesik, hogy ha egy játékot a kiadó is nehezen vállal fel, egyáltalán nem küld belőle - így volt ez például a Tony Hawk's Pro Skater 5-tel.
Átlagosan egy hetünk van arra, hogy a meghatározott időpontig elkészítsük a tesztet - ehhez nyilván nem ragaszkodunk görcsösen (és nem is kötelez rá minket senki), hiszen ha egy 60 órás játék kódját 3 nappal az embargó lejárta előtt küldik ki, abból nem lesz olyan cikk, ami hűen tükrözi, mit érzünk a játékkal kapcsolatban (a legjobb játék sem élvezetes akkor, ha napi 12+ órában játsszuk). Amikor kényelmesen dolgozhatunk, és a kiadók is időben cselekednek, megírhatjuk nektek, megér-e egy alkotás 20-30 ezer forintot, érdemes-e inkább megvárni egy leárazást, javításra szorul, de lehet jó, vagy inkább érdemes a rá szánt összegből egy évre elég Bohóc csokit venni (ez sem fizetett hirdetés, még mielőtt bárki azt gondolná). Nekünk is érdekünk, hogy minél hamarabb kész legyen a teszt, hiszen mint említettük, a megjelenést követően fokozatosan csökken az érdeklődés, de ha úgy látjuk, kell még idő, inkább rászánjuk, mint hogy elhamarkodjunk bármit is.
Amikor tesztet olvastok egy játékról, pár dolgot különösen érdemes figyelembe venni. Általánosságban igaz, hogy a videojáték-újságírás világába nem újságírók, hanem lelkes játékosok kerülnek be, akik jó esetben a nyelvtani szabályokkal is tisztában vannak, sőt, szórakoztatóan, stílusosan, összeszedetten tudnak fogalmazni. A nagy múltú oldalaknál többnyire olyanok írnak tesztet, akik gyakorlottak, az évek során megtanulták, milyen szempontokat kell megfigyelni, és úgy tálalják véleményüket, hogy közben, amennyire lehet, objektívan is értékelnek. Blogokon, videósoknál viszont ez nem feltétlenül igaz - nem biztos, hogy megfelelően tudják átadni az élményt, vagy nem a szenzációhajhászat, netán pusztán a szórakoztatás az elsődleges céljuk. Valljuk be: egy tényeket vázoló cikk önmagában nem lesz a többség számára szórakoztató, egy korlátok nélküli fröcsögés meg mindig hatásosabb, viccesebb. Ezért javasolt mindig több forrásból tájékozódni, úgy lesz teljesebb a kép.
A kritika minden esetben egy szubjektív műfaj: hiába lehet például azt tényszerűen megállapítani, hogy korszerű-e a látvány, működnek-e a rendszerek, vannak-e bugok vagy sem, az már korántsem olyan egzakt, hogy a sztorit hogy ítéljük meg, mennyire találjuk izgalmasnak a lövöldözést, mennyire fekszik a járművek kezelése, mennyire zavaróak egyes játékelemek. Még szerkesztőségen belül sem értünk egyet mindenben.
Ugyanígy szubjektív a pontozás is, amiről nemrég Csirke írt egy hosszabb cikket. Mi 2019-ben döntöttük el, hogy nem adunk pontszámokat, mert a pontozási rendszer teljesen kaotikus, és lehetetlen egy számmal pontosan kifejezni, hogy milyen is egy játék. Ráadásul oldalanként mást jelentenek az egyes pontok, így ami az egyik oldalon 9, a másikon lehet, hogy 7-nek felel meg; míg egy játékos könnyedén értékel 0-sra vagy 10-esre egy neki tetsző játékot, egy szakértőnek (arról is lehetne vitatkozni, hol kezdődik a "szakértő") árnyaltabban kell értékelnie. Ennek ellenére vannak kiadók, akik a Metacritic-átlagot komolyan veszik: ilyen például a Sony, akik minden jel szerint azért nem kértek még egy kört a Days Gone-ból, mert 71-es átlaggal zárt, vagy ilyen volt korábban a Bethesda, ami azért nem adott bónuszt a Fallout: New Vegas fejlesztőinek, mert 84 pontos lett a játék átlaga, és 85-től járt volna.
Egyébként ha bármikor úgy érzitek, ti is írnátok, dobjatok egy általatok írt cikket a gso@gamestar.hu-ra, előbb vagy utóbb ránézünk. Videojátékokról írni mindig jó móka, és mindig van hely tehetségeknek.