Azt szeretem a szerkesztőségi életben, hogy gyakran alakulnak ki érdekes viták, beszélgetések egy-egy téma kapcsán. Manapság már főleg inkább chaten, mivel sokan nagyrészt otthonról dolgozunk, de azért szerencsére megmaradt az irodai feeling, amikor heveny munkakerülés gyanánt mindig jól jött egy megosztó téma kivesézése, amibe aztán lelkesen hajszoljuk bele magunkat és egymást. Jönnek a világmegváltó gondolatok, ízlések és álláspontok ütköztetése, heves "egyrészt-másrészt" monológok, aztán elül a tenger, elzúgtak forradalmaink, megy vissza mindenki gályázni.
Amikor viszont egy megjelenés előtt álló játékot kapunk tesztelésre, akkor viszonylag kis létszámú az a csoport, amelynek tagjaival lehet érdemben beszélgetni. Jelen esetben ez a tesztet író Paca volt, így ketten próbálgattuk a játékot az elmúlt napokban, a többiek csak közös chatben kérdezgették, hogy "ugye nem szar?". Akkor Paca spoilereket gondosan kerülve, idős professzorokat megszégyenítő határozottsággal csak annyit felelt: "nem szar". Mi ketten azonban mélyebben elmerültünk az elemzésben, és lett egy érdekes pont, amin ő könnyedén átsiklott, mivel a játék valóban lenyűgöző hangulata tolta alá a flow élményt, de számomra idővel apró viszketéssé vált az agyamban a kérdés: vajon miért nem tudok kötődni senkihez ebben a játékban?
Oké, előbb vegyen mindenki nagy levegőt! A Hogwarts Legacy remek játék, nagyon erősen kell akarni utálni ahhoz, hogy egyáltalán ez kicsit is sikerülhessen, aki pedig bármilyen szinten is Harry Potter-rajongó, az olyan világot kap, ahol leteheti a kabátját végleg: hazaért. Rég volt olyan élményben részem, hogy még a 10. óra után is találok valami újdonságot, érdekességet, vicces utalást, lenyűgöző látványt, felfedezésre váró játékelemet, mintha HP-rajongó (HP, érted) lennék a tematikus vidámparkban. Nem véletlenül jött ez a hasonlat, mert a Hogwarts Legacy ilyen értelemben valóban vidámpark. És talán pont ez kezdett el egy idő után zavarni kicsit.
Nehéz meghatározni, mennyire lehet egy open world játék esetében a dramaturgia kötött, ha a tér szabad, vajon a játékos mekkora szabadságot kaphat benne? Emlékezzünk csak vissza a The Elder Scrolls, a Fable, vagy a Mass Effect próbálkozásaira ezen a téren, de már most be kell dobnom az aduászt is, a The Witcher III örök példáját, ami megmutatta, hogy a nyílt világú történetmesélés is lehet olyan lenyűgöző és szerteágazó, komplex karaktereket és viszonyrendszereket használva, hogy az ember folyamatosan azt érezze, számít, amit tesz, mond, formálja a világot maga körül. A játékipar viszonylag gyakran dobálózik ezzel a frázissal, de lássuk be, nagyon ritkán történik meg ez ténylegesen.
A Harry Potter világában sem kell túlságosan elmélyülni ahhoz, hogy tudjuk, vannak jó és gonosz varázslók, vannak tiltott átkok, amelyek használata olyan, mint a Star Wars világában az Erő sötét oldala, magával ragad, emészt, megváltoztat. A dualizmus alapvető elem a legtöbb történetben, a jó és a rossz harca, a fény és a sötétség ellentéte adja meg azt a támpontot az embernek, amelyben képes saját magát elhelyezni, valamihez viszonyítva meghatározni helyzetét morálisan. Kell konfliktus és katarzis egy jó történethez, ehhez pedig ellentétekre van szükség, ha egy sztori csak jó emberekről szólna, akkor halálosan unalmas lenne. Ahogy Svejk mondta annak idején találóan:
"Nem lehet mindenki okos, óberlajtnant úr, kell, hogy a hülyék kivétel legyenek, mert ha mindenki okos volna, akkor annyi ész volna a világon, hogy attól minden második ember teljesen meghülyülne."
Ezzel szemben azt már a fejlesztői naplókból is megtudhattuk, hogy a Hogwarts Legacyben a főbenjáró átok is megtanulható, és következmények nélkül használható is (persze csak ellenfeleken). Itt már megremegett a karmába vetett hitem, de az sem segített ezen, hogy bár a karakter megalkotásánál is szabad kezet ad, házat is választhatunk magunknak, de ennek semmi hatása nincs az élményre, a cselekményre, a végkifejletre. Ráadásul szinte az összes NPC olyan kedves, támogató, súlytalan forma, hogy a Roxfort szinte egy tökéletes safe place lett biodíszletekkel.
Nem érzem azt a súlyt, amit Rowling Harry Pottere érzett akkor, amikor első évét töltötte a varázslóiskola falai között, miszerint minden döntése számít, és minden tettének van következménye. Lettek barátai, ellenségei, később barátból ellenség, ellenségből barát, az író nyilvánvalóan tudta, hogy konfliktusok és katarzisok nélkül nincs lebilincselő történet. Nem azt állítom, hogy a Hogwarts Legacynak nincs története, sőt, még sokkal jobb is, mint a legutóbbi Legendás állatok és megfigyelésük filmek forgatókönyvei, de ha szigorúan játékosként tekintek a műre, akkor itt is nagyon hiányzik a szabad akarat és a következmények konfliktusa. Így is van persze végkifejlet, akad katarzis, csak ha már ilyen hatalmas, csodás világot építettek nekünk, ott jó lenne nem csak szemlélőnek, felfedezőnek lenni.
Egyébként nagyon szeretem, ha egy játék olyan történetet mond el, ami gondolkodásra késztet, és néha akár erőszakkal vezet végig egy úton, amin magamtól nem akarok végigmenni. Ilyen volt például a The Last of Us mindkét része. Bemutatott egy történetet, amit nem akartam látni, de több lettem attól, hogy láthattam, olyan élményt kaptam, amit nem is reméltem. Hasonlóan lenyűgöző volt például a Ghost of Tsushima is, de ott már elkezdett zavarni, hogy maga a játékmenet sokkal kötetlenebb, szabadabb, és a lehetőségek tárháza is nagyobb, mégis egy előre kitaposott ösvényen kell haladnom, ami a történetet illeti. Mindenképpen egyféle jövőm van, egyféle emberré válhatok, pedig maga a játék világa, szellemisége szinte tálcán kínálja azt az ötletet, hogy a játékos maga formálhassa sorsát, karakterét, legyen valódi konfliktusa abból, hogy a tisztességes harcos, vagy az orgyilkos szellem ösvényére lép. Legalább csak olyan szinten, mint ahogy a Fable kísérletezett a karmarendszerrel annak idején. A Harry Potter univerzum világa is pont erről szól, a jó és a rossz egyensúlyáról, harcáról, a felfedezés öröme mellett a választások súlya is ott kellene, hogy legyen velünk.
A nyílt világú játékok alapvető problémája a szabadság illúziója. Arra fektetnek hangsúlyt, hogy lekössenek, a felfedező, a gyűjtögető, a fejlődést kereső motivációkra hatva töltsék ki szabadidőnket, amit megkoronáz egy fő történetszál, mint amolyan hatalmas hullámvasút a már említett vidámpark közepén. De ha az ipar végre nem csak a látvány és teljesítmény mámorában fetrengene, hanem az évtizedes normák és játékelemek mellett több figyelmet szentelnének a karakterek és kapcsolataik elmélyítésére, a komplexebb döntések és következmények súlyára a szerepjátékokban, egészen biztosan sokkal jobban és mélyebben magával tudna rántani a játék egésze, mivel így lehet valóban emberi (s mint ilyen, sokkal érdekesebb, mint virágokat szedni a főzethez, vagy szobrokat keresni egy újabb varázslathoz).
Lehet, hogy az elvárás túlzó, a probléma pedig túlságosan első világbeli, és a Harry Potter interaktív világa nem arra teremtetett, hogy The Witcher-stílusú történetmeséléssel fárasszák le a varázslótanoncokat, akik csak fejest akarnak ugrani a csodákkal teli Roxfortba. De ha már bennem felmerült ez a kérdés, lássuk, ti mit gondoltok róla. Szerintetek mitől lesz jó egy szerepjáték?