A vállam felett megjelenő színes fénysugár újabb kapaszkodót aktivál, amivel már olyan magasra érek, hogy gond nélkül feljuthatok a néhány perccel korábban még elérhetetlennek tűnő sziklaperemre. Körbenézek a méretes barlangban, amit mitológiai alakok gigantikus szobrai tesznek igazán impozánssá, és közben vetek egy pillantást a társamra, aki egészen eddig egy mágikus íjjal egyengette az utamat.
Mindez persze nem történt meg ténylegesen, csak a virtuális valóságban, a közel egy óra pedig, amit egy négyfős társasággal az Assassin's Creed: Beyond Medusa's Gate VR szabadulószobában töltöttünk, kifejezetten jó mókának bizonyult. A viszonylag egyszerű fejtörők mellé a virtuális valóság technológiájának köszönhetően a Ubisoft által megbízott csapat olyan mechanikákat és olyan látványelemeket pakolhatott a kalandba, amiket egy hagyományos escape room közegében baromi drága, vagy egyenesen lehetetlen lenne megvalósítani, de a headsetet levéve mégsem a játékélmény körül forogtak elsősorban a gondolataim.
Ehelyett azon gondolkodtam, milyen jó, hogy átélhettem ezt az élményt anélkül, hogy otthon kellett volna valahogy összeállítanom a négyfős csapatnak szükséges felszerelést. Mint később kiderült, erre már csak azért sem lett volna esélyem, mert a Ubisoft nem árulja csak úgy az Assassin's Creed és a Prince of Persia alapján készült VR-spinoffokat, a hivatalos oldalukon a vásárlás gombja helyett egy térkép található azokkal a helyekkel, ahol befizethet az egyszeri gamer egy-egy ilyen kalandra.
Na de hogy jutottunk el ide azoktól az időktől, amikor azt hittük, a VR körül forog majd a játékvilág jövője?
A világ rózsaszín VR-szemüvegen keresztül
Az emberi szem elé hihető képeket varázsoló illúzióknak hosszú története van és azon belül a virtuális valóságot megalapozó hardveres és szoftveres megoldások története is egész mélyen visszanyúlik a huszadik századba. A '70-es években a NASA berkein belül elkészült egy összeállítás, amiben Aspen városának virtuális mását lehetett bejárni, az évezred vége felé pedig a Nintendo is megpróbálta a jövőbe katapultálni a gamereket a kolosszális bukásként elkönyvelt Virtual Boy konzollal.
A VR körüli legutóbbi hype-hullám kezdetét viszont 2012-re datálhatjuk, amikor az E3-on (egyperces néma csend az Expónak) nem más, mint John Carmack prezentálta az érdeklődnek az akkor még csak prototípus formájában létező Oculus Riftben rejlő lehetőségeket. A virtuális valóság ígérete ekkor (újra) megbabonázta a közönséget, beleértve a gamereket és a technológia iránt egyébként kevésbé fogékony fogyasztókat, olyannyira, hogy a fejlesztőknek szánt, még közel sem végleges technológiai fejlettségi szinten álló DK1 és DK2 csomagok is népszerűnek bizonyultak a vásárlók körében.
Ezt személyesen első és másodkézből is alkalmunk nyílt megtapasztalni: a GameStar standjával és szakmai közreműködésével a 2010-es évek közepén megvalósult számos PlayIT Show-n saját szemünkkel láthattuk a kígyózó sorokat, amiket izgatottan álltak ki a látogatók, még akkor is, ha a várakozás végén csupán néhány perc várt rájuk egy viszonylag egyszerű tech demóban, ami egy hullámvasutat varázsolt köréjük. A technológia láttán tapasztalt megdöbbenés és az izgatottság pedig szinte kivétel nélkül mindegyikük arcán ott ült, miután lekerült a fejükről headset.
A piaci logika persze azt diktálta, a versenytársak ne hagyják, hogy az Oculus egyedül arassa le a babérokat az új területen. Mire a Rift első, ténylegesen a nagyközönségnek szánt változata 2016-ban a megjelenéséhez közelített, két komoly versenytárs is színre lépett. 2014-ben a Sony tűzte ki a zászlaját a VR harcmezején a Project Morpheusszal, amiből végül a PlayStation VR lett, a következő évben pedig a HTC a Valve-val közösen jelentette be a Vive headsetet. Érdekes alternatívaként pedig szintén 2014-ben a Samsung leplezte le a Gear VR-t, amit egy combos számítógép vagy egy PlayStation 4 helyett a gyártó aktuális csúcsmobiljai hajtottak meg.
A többszereplős verseny mellett pedig az is segített a konzolmegjelenésekhez hasonló hype létrejöttében, hogy játékbejelentésekben sem volt hiány. Egyfelől mindegyik gyártó igyekezett olyan exkluzív címekkel magához csábítani a potenciális vásárlókat, mint a Crytek-féle The Climb, a Harmonix által újraélesztett Rock Band virtuális valóságra optimalizált verziója, a Valve saját minijátékgyűjteménye, a The Lab, vagy épp a PlayStation VR Worlds. Másfelől a trend akkori erősségét is jól mutatja, hogy például a Bethesda is sietett, hogy VR-kompatibilis változatot adjon ki mind a The Elder Scrolls V: Skyrimból, mind a Fallout 4-ből.
Godot-ra VR-va
2016-ban pedig végre elérkezett a hőn áhított pillanat, és akit nem riasztott el a sisakok árcédulája, az az év folyamán elkezdte megkapni megrendelt kütyüjét. A sort márciusban az Oculus Rift kezdte, áprilisban elrajtolt a HTC Vive, némi késéssel, októberben pedig a boltok polcaira kerültek a PlayStation VR-t rejtő dobozok is. A virtuális valóság új korszakának hajnalán viszont csak az igazán bátrak vásároltak a különleges kijelzőkből.
A Superdata becslései szerint 2016-ban 420 ezer Vive és 243 Rift találhatott gazdára, de ők a PlayStation VR teljesítményét is túlbecsülték. A Sony sokkal inkább osztott meg számokat, mint az Oculus vagy a HTC, így megtudhattuk, hogy a becsült egymilliós eladást nem 2016 végére, hanem csak 2017 nyarára sikerült elérnie a PlayStation headsetének, ami elenyészőnek is mondható ahhoz képest, hogy a hozzá szükséges PS4-ből addigra hatvanmillió példány talált gazdára.
Az általános közhangulat pedig az volt, hogy az újdonságra a szokásosnál sokkal vevőbb gamerek vesznek csak a virtuális valóság megalkotására képes hardvert, a többiek még várnak. Hogy mire, az változó volt, akadtak, akik arra számítottak, hogy a headsetek következő generációi jobb képminőséget és mozgáskövetést kínálnak majd, ahogy sokan abban is reménykedtek, hogy az árpont is lejjebb kerül, ha már kevésbé lesz új a technológia. A másik hiányzó pont pedig sokak számára az angol szakzsargonban killer appnek nevezett játékfelhozatal volt, azok az álleejtő alkotások, amiket csak és kizárólag egy ilyen hardver megvásárlása után tapasztalhatunk meg.
Ezeket pedig részben vagy egészben le is szállították az évek folyamán a VR-ral komolyan foglalkozó cégek. A HTC a még lenyűgözőbb hardver felé mozdult el a Vive Próval, majd a Valve immár egyedül adta ki az Index nevű fejegységet, ami például az eredeti Vive-hoz képest magasabb felbontást (szemenként 1080×1200 helyett 1440×1600 pixelt), még gyorsabb képfrissítést (90 helyett 144 Hz-et), és nagyobb látószöget (110 helyett papíron 130, a gyakorlatban inkább 120 fokot) kínál a továbbfejlesztett kontrollerek mellett.
Hasonló útra lépett a Sony is, ami, maga mögött hagyva a PlayStation 3-hoz kitalált Move rendszer alapjait, immár szobaléptékű VR-élményeket kínált a PlayStation VR 2-vel. Az Oculus pedig a Rift S kiadása után inkább a pénztárcabarátabb headsetek gyártására állt rá a Quest termékcsaláddal, ami úgy is olcsóbb tudott lenni versenytársainál, hogy akár önállóan is működtethető anélkül, hogy egy szintén borsos áron összeállított PC-re kötnénk. Így az USA-ban ezer dollárra árazott Valve Indexszel szemben alternatívaként ott van a jelenleg háromszáz dollárt kóstáló Quest 2 is az olcsóbb VR-ra szomjazó gamereknek.
ÁllatoVRosi ló
Ami pedig a játékfelhozatalt illeti, sok emlékezetes címet felsorolhatnánk, mint például a csodás Beat Sabert, a virtuális valóságban még paráztatóbb Resident Evil epizódokat, vagy épp a PlayStationtől megszokott magas szintet szállító exkluzívokat, mint a Moss két epizódja, vagy épp az Astro Bot: Rescue Mission. A kihagyhatatlan státuszhoz legközelebb viszont valószínűleg a játékot most már szökőévnél is ritkábban kiadó Valve alkotása, a Half-Life: Alyx került.
A legendás Half-Life 2 előtörténetét elmesélő játék viszont valahol azt is illusztrálja, mennyire félsiker lett a VR-forradalom, még évekkel az aktuális hullám elindulása után is. Amellett ugyanis, hogy a Half-Life: Alyx hatásosan meglendítette a célhardverként reklámozott Valve Index és a jóval olcsóbb Oculus Quest 2 eladásait, a játékosszáma tekintetében jóval alulmaradt a hagyományos képernyőn játszott játékokhoz képest.
A SteamCharts adatai szerint a Half-Life: Alyx legnagyobb egyidejű játékosszáma a tizenhétezret sem érte el, amihez képest mondjuk jó összehasonlítási pont a PC-s játékosok legújabb kedvence, a Baldur's Gate 3, amit egyszerre nyolcszázezernél is többen pörgettek a rajt után néhány nappal. Valahol pedig az is költői, hogy a rajongók körében úgy is hatalmas volt az igény egy, a játékot VR-headset nélkül is játszhatóvá tévő modra, hogy a készítők beletörődően elmondták, hogy ez az élmény közelébe sem ér a headsettel a fejünkön látottaknak.
Merre toVRább?
Ugyan az előző bekezdések arról szóltak, hogy a VR-forradalom, amire sokan számítottak, elmaradt, arról egyáltalán nincs szó, hogy teljesen a földbe állt volna a technológia. A Steam hardverfelmérése szerint a játékosok kicsivel kevesebb mint két százaléka rendelkezik valamilyen VR-headsettel, ami arányait tekintve kevés, abszolút értékben viszont nem elhanyagolható játékosbázist jelent.
A PlayStation 5-höz készült PSVR 2 is jobb rajtot vett az elődjénél és mindössze hat hét alatt elkelt belőle hatszázezer példány. De amíg a konzolhoz eddig ütemesen szállította a játszanivalót a Sony, addig a virtuális valóságra kihegyezett játékosainak sokkal ritkábban jelentkezik új érdekességekkel a gyártó. Valahol pedig az is árulkodó, hogy a gaming világában egyáltalán nem elhanyagolható Xbox ökoszisztémába semmilyen VR-támogatás nem érkezett, ami vicces kontrasztban áll azzal, hogy még a Nintendo is újra teret adott a virtuális valóságnak egy Labo-csomag erejéig.
A VR jövője viszont lehet, hogy elsősorban nem a gamerek kezében van. A Metától kiszivárgott adatok alapján a Quest termékcsalád olcsóbb árpontjával sokaknál betaláltak és közel húszmillió ilyen headsetet sikerült eladniuk. Más kérdés, hogy az a cégnek is komoly fejfájást okoz, hogy a legtöbb vásárló nem kapcsolja be túl gyakran a kijelzőjét, de a Facebook névváltását is magába foglaló célkitűzés egy olyan új platform kiépítését célozta meg, ahol a virtuális valóság olyan mindennapos, mint ma az okostelefonok. És ugyan sok versenytársuk letett a metaverzum megvalósításáról, az Apple látszólag az arénában marad és minden bizonnyal nem lesz elhanyagolható sikere az iPhone gyártójától érkező headsetnek, a Vision Prónak.
De mi marad akkor a játékosoknak? Nos, ezt nehéz előre megmondani, megeshet, hogy egyszer megvalósul, amire 2016-ban számítottunk és évente több olyan, teljes hosszúságú játék is megjelenik majd, amiért érdemes lesz otthon tartani egy nem éppen olcsó kijelzőt. De addig lehet, hogy jobban megéri alternatív megoldások után kutatni és egy-egy órára befizetni mondjuk olyan falatnyi élményekre, mint a VR szabadulószoba, amiről a cikk bevezetőjében írtam. Így persze az adott időtartamra levetítve nem jársz olyan jól, mint ha egy hagyományos játékot nyüstölnél hosszú órákig, akár hónapokon keresztül. De az is biztos, hogy nem kell minden nagytakarításkor némi szégyenérzettel szembenézni, amikor letörlöd a méregdrága headset dobozát, amiből az eszközt csak ritkán veszed elő.