Valószínűleg mindannyiótoknak feltűnt már, hogy egyre több játékot adnak ki olyan állapotban, amit látva nehéz elhinni, hogy előtte akár csak egyetlen munkaórát is szántak a minőségellenőrzésre. Az nyilván könnyebben tolerálható, amikor egy korai hozzáférésben debütáló címen mutatkoznak hasonló tünetek, ám ha egy késznek nyilvánított alkotással történik ugyanez, pláne teljes áron, akkor borítékolható, hogy a vásárlók csalódottsága alacsony pontszámú felhasználói értékelések, csípős fórumbejegyzések és a pénzvisszatérítés érdekében indított petíciók formájában ölt testet. Mert ők azért az ígéretért fizetnek, hogy a játék már a megjelenésekor jól lesz, nem pedig hónapokig vagy évekig tartó patchelgetés után éri el a ha nem is tökéletes, de legalább elfogadható szintet.
Szó se róla, tanúi voltunk már néhány nagy visszatérésnek, a sírból hozta vissza például a Square Enix a Final Fantasy XIV-et és a Hello Games a No Man's Sky-t, tehát távolról sem lehetetlen a feladat. Ugyanakkor minden megmentett játékra jut legalább egy, amelyik még mindig a szakadék peremén egyensúlyozik (lásd: Fallout 76 és Marvel's Avengers), vagy már alá is zuhant, mert teljesen magára hagyták (Anthem). Éppen ezért izgultunk amiatt, hogy sikerül-e a CD Projekt Rednek új életet lehelnie a Cyberpunk 2077-be, vagy már későn érkezik a Trauma Team kirendelt osztaga.
Szebb és stabilabb
Túl vagyunk már néhány tapaszon a 2020. december 10-ei rajt óta, de a legnagyobb horderejű változást a napokban elérhetővé tett 1.5-ös patchtől reméltük. Ennek az eredetileg tavalyra ígért frissítésnek a telepítését követően a Cyberpunk 2077 már az új konzolgenerációra optimalizált natív appként indul el PlayStation 5-ön vagy Xbox Series X|S-en. Persze a visszafelé kompatibilitás révén eddig is futásra lehetett bírni az említett gépeken V kalandját, de nem volt hibátlan a teljesítmény. Szóval a régóta várt next-gen update-nél remek apropó lehet a visszatérésre, meg is néztük, hogy mennyit javult a helyzet.
Xbox Series X-en kerestem fel újra Night City-t, ezért a frissítés nem követelt meg részemről semmiféle beavatkozást, a letöltés és telepítés folyamata, valamint a mentések szinkronizálása teljesen automatizált (nem butaság ez a Smart Delivery). Aztán rögvest az indítás után szembe is találtam magam az első kellemes meglepetéssel: a korábbi töredékére lerövidült a töltési idő. A legszembetűnőbb és leghasznosabb fejlesztést nem ez jelenti, hanem a Performance és Ray Tracing módok megjelenése. (Ez a választási lehetőség természetesen PS5-ön is adott, de Series S-en nem.)
Egyik mód sem árul zsákbamacskát, az elnevezésük magáért beszél: az előbbi takarja a másodpercenkénti 60 képkockás élményt, míg az utóbbi a szemnek valamivel kellemesebb látványt ígér a sebesség rovására megkötött kompromisszummal. A Ray Tracing számomra csalódás, méghozzá azért, mert egy éjszakánként neonfényben fürösztött, alkalmanként esővel is megkínált környezetben sokkal jobban érvényesült volna, ha a CDPR a tükröződő felületekre és a fényforrásokra helyezi a hangsúlyt, ám inkább az árnyékokat varázsolta élethűbbé.
Ennek eredményeként a szóban forgó játékmód nem is annyival mutatósabb, mint lehetne, ráadásul a felbontás is alacsonyabb. Mindennek a tetejébe pedig be kell érnünk 30 fps-sel, ami sétálgatás közben még elmegy, de ha vezetni kell, netán felforrósodik a helyzet és mindenki fegyvert ránt, akkor már könnyen zavaróvá válhat. Nem állítom, hogy játszhatatlan lenne, hiszen egy generációval ezelőtt még ez volt a konzolos sztenderd, én is ehhez szoktam hozzá, csak épp a 60 fps-es Performance mód kipróbálása után egyszerűen nem tudtam egyetlen érvet sem felsorakoztatni a másik opció mellett. Tény, hogy még nem tökéletes - tumultuózus szituációkban megesik, hogy az fps-érték leesik -, de már most jóval simábban fut, mint a frissítést megelőzően.
Okosabb és harciasabb
Sok kritika érte a Cyberpunk 2077 MI-jét és nem is ok nélkül, ezért a CDPR is fontosnak tartotta, hogy megpiszkálja Night City polgárainak agyát. Ha veszélyben érzik magukat, a bátrabbak (pontosabban azok, akik nem fegyvertelenek) más megoldást is választhatnak a szégyenteli, ám hasznos futás helyett. Kíváncsiságból ráfogtam a stukkert az egyik szórakozóhely kidobójára, aki rövid tépelődés után maga is fegyvert rántott, majd tüzet nyitott rám. Viszonoztam, ő maradt alul, de láss csodát, nem akartak helyben meglincselni a rendőrök, azaz önvédelemnek számított, amit tettem. A harcon nem éreztem radikális változást, holott a fejlesztők hosszú és részletes lajstrom formájában adták tudtunkra a vonatkozó részleteket.
Úgy tapasztaltam ellenben, hogy a bűnözők agresszívabbá váltak, egy alkalommal például céltalanul cirkáltam a zuhogó esőben, amikor minden ok nélkül megsorozta a kocsimat a Tyger Claws banda néhány tagja. Máskor pedig a szemem láttára vettek üldözőbe a zsaruk egy másik járgányt, folyamatosan tűz alatt tartva azt.
De nem csak a gyalogosok és a rendfenntartók viselkedése lett valamivel életszerűbb, a forgalomban részvevők is használják a fejüket, azaz például ügyesen megpróbálnak kikerülni. Máskor meg a hitelesség jegyében épp bekattannak - meglehetősen szórakoztató látni, ahogy hirtelen a gázba taposnak, és még a balesetet is kockáztatva próbálnak eliszkolni, amikor megneszelik a bajt.
Jelentőségét tekintve eltörpül az iméntiekhez képest, hogy amint elered az eső, sok NPC kinyitja az esernyőjét. Egyébiránt pont az ilyen apróságok azok, amelyekkel fel lehet dobni egy ehhez fogható, nyitott világú játékot.
Kényelmesebb, gazdaságosabb és szerepjátékosabb
Oké, a Cyberpunk 2077 nem versenyjáték - bár van egy ilyen küldetéslánc -, de ez nem jelenti azt, hogy ne lenne fontos a vezetési élmény, ha már egyszer olyan sokat autókázunk, illetve motorozunk benne. Nos, ezt is gatyába rázták a lengyelek (méghozzá ha minden igaz, modderek segítségével), és nemcsak kezelhetőbbé tették a két- és négykerekűeket, hanem a fizika törvényeivel is jobban összhangba hozták a viselkedésüket.
Sokan kérték, és igazából nem is értem, hogy miért nem volt kezdettől fogva erre lehetőségünk, de most már játék közben is megváltoztathatjuk karakterünk külsejét, ha mégsem lennénk teljesen elégedettek azzal, ahogy az elején megalkottuk. Ezen felül a csapat belenyúlt a perkök rendszerébe, és nagyon helyesen kukázta a teljesen haszontalanokat, helyettük behozott újakat, de a legtöbbet változatlanul hagyta, tehát könnyedén kialakíthatunk a régihez hasonló buildet. A modok használatát azonban érdemes átgondolnunk a szigorúbb korlátozások (slotok száma, kompatibilitás) miatt. Viszont legalább jobban fizetnek a melók, és lefaragtak az árakból is, ami számomra óriási megkönnyebbülés, mert a korábbi végigjátszásaim alkalmával folyton pénzszűkében voltam, és mások levetett gönceibe öltöztettem karakterem.
Akad még pár, a beleélést megkönnyítő apróság (a kibővített románctól a lakberendezésen át a további bérlemények megszerzéséig) és kényelmi funkció (az áttekinthetőbb térképtől a hívásfogadás kezelésén át az informatívabb időgyorsításig), amelyek miatt egyszerűen kellemesebb a Cyberpunk 2077-tel játszani, mint akár csak egy héttel ezelőtt. Láthatóan nem kevés munkát ölt a CDPR az elmúlt 15 hónapban a játékba, de fontos, hogy ne elégedjen meg ennyivel, hiszen a mostani állapot is csupán annak a szintnek felel meg, amit már többé-kevésbé elfogadhatónak tartunk a megjelenés napján. (Legalábbis PC-n és új generációs konzolokon, a régi gépek kálváriája ugyanis még mindig nem zárult le). Szükség lehet még pár további tapaszra, de kezdenek már eléggé megszilárdulni az alapok ahhoz, hogy a stúdió a hibajavítások után újabb kényelmi funkciókra, a közösség kívánságainak teljesítésére (nyilván észszerű keretek között) és legfőképpen az új tartalmak gyártására fókuszálhasson.
Nektek hogy tetszik a Cyberpunk 2077 az 1.5-ös patch után? Mik a tapasztalataitok? Mit szeretnétek még a játékban látni? Írjátok meg kommentben!