Mindenki számára szolgál valamilyen tanulsággal a Cyberpunk 2077 története. Kezdjük mondjuk azokkal a játékosokkal, akik megégették magukat - talán már nem is először -, mivel készpénznek vettek minden fejlesztői ígéretet, figyelmen kívül hagyva a tényt, hogy nincs olyan játék, mely a fejlesztés során ne változna, vagy akár csorbulna azért, hogy meg tudjon jelenni, és ne csússzon még évekig, így aztán hezitálás nélkül előrendelték a belsőnézetes akció-RPG-t.
De értékes és a későbbiekben remélhetőleg jól hasznosított konzekvenciákat vonhatott le a CD Projekt RED is, mely a The Witcher 3 sikerétől megrészegülten túlígérte és túlvállalta magát, hogy aztán egyik oldalról a saját maga által a végletekig fokozott rajongói elvárások, a másikról pedig az egyre türelmetlenebb befektetők fogják satuba. Lehetetlen helyzetben hozott rossz döntést a vezetőség, amely nem vállalta be az újabb halasztást, hanem késznek nyilvánította a Cyberpunk 2077-et és 2020. december 10-én kiadta olyan állapotban, amilyenben volt.
Mivel mi előtte kizárólag az egyértelmű prioritást élvező PC-s változattal találkoztunk, ez alapján készült a Cyberpunk 2077 tesztünk, sejtelmünk sem volt, hogy milyen kellemetlen meglepetés vár a konzolos vásárlókra, különösképp azokra, akik nem nyergeltek át a generáció vége felé a PlayStation 4-nél és az Xbox One-nál lényegesen combosabb PlayStation 4 Próra vagy Xbox One X-re.
Ebből fakadt egyébként a korai tesztek lelkesedése, valamint a CD Projekt RED-nek megelőlegezett bizalom. Naiv volt a sajtó? Kétségkívül az. Elfogult? Felesleges is lenne szépíteni. És igen, volt a történetben egy lecke számomra is - más újságírók nevében nem beszélhetek -, nevezetesen az, hogy csak azért, mert életem legjobb játékélményei közé sorolhatom valamely stúdió korábbi alkotását, még nem hihetem el szimplán csak bemondás alapján, hogy majd a day 1 patch varázsütésre eltüntet minden hibát, amibe belefutottam, és azokat is, amelyeket szerencsésen elkerültem. Ez nem így működik, és a Cyberpunk 2077 esetében sem így működött.
Én 2.0
Ma már tudjuk jól, hogy egyetlen patch nem volt elég, még számos további update-et kellett kiadnia ahhoz a CD Projekt RED-nek, hogy észrevehetően javuljon a képfrissítés, kevesebb bug és glitch rondítson bele az élménybe, és persze hogy egyáltalán játszható legyen a Cyberpunk 2077 PS4-en és Xbox One-on. Az elmúlt közel három évben érkezett tapaszok közül jelentős mérföldkőnek számított a PS5-ös és Xbox Series X|S-es optimalizációt hozó 1.5-ös patch, majd a Cyberpunk: Edgerunners animesorozat sikerét ügyesen meglovagoló 1.6-os frissítés (ez volt az utolsó, aminek egyes előnyeit még az előző konzolgeneráció játékosai is élvezhették) is, ám egyik sem alakította át oly gyökeresen a játékmenetet, mint a ma élesedő 2.0-s update.
Nem úri passzióból javasolják a fejlesztők, hogy indítsunk teljesen új játékot, mert egy 60 órás mentést visszatöltve hirtelen úgy éreztem magam, mintha egy másik alkotásba csöppentem volna. Mivel a attribute/perk/skill-rendszert teljesen átdolgozták, gondosan újra át kellett tanulmányoznom minden kunsztot, a képességfák új struktúráját, megértenem, hogy miként kapcsolódnak egymáshoz, hogyan épülnek egymásra. Az például mindenképpen az új szisztéma javára válik, hogy lényegesen visszaszorult a mindössze pár százalékpontos növekménnyel kecsegtető perkök száma az aktív, harc közben is remekül kamatoztatható képességek javára. Ráadásul ezeket a korábbinál logikusabb módon csoportosították egy-egy fegyverkategória, vagy játékstílus köré, és így sokkal egyszerűbb olyan buildet építeni, ami megfelel a kívánalmainknak. Arra viszont a továbbiakban is figyelni kell, hogy bizonyos perkök csak azt követően válnak elérhetővé, ha előtte elegendő pontot pakoltunk az attribútumra, amihez tartoznak. Mindezt kiegészítő öt skillkategória (Headhunter, Netrunner, Shinobi, Solo, Engineer), amelyekben különféle passzív bónuszokért cserébe szintén fejlődünk játékstílusunktól függően.
Gyaníthatóan sokak kedvence lesz majd a Reflexes fa (itt érdemes keresni a sztenderd sorozatlövő fegyverekhez kapcsolódó képességeket is), amin a mozgékonyságot kardvívással ötvözhetjük, és igazából nem kell hozzá sok, hogy olyan kibernindzsává gyúrjuk V-t, aki a levegőben suhanva csap le ellenfeleire, miközben katanájával hárítja a rá kilőtt golyókat. Aránylag szabadon kísérletezhetünk, mivel a már elköltött perkpontokat visszakapjuk a megvásárolt képességek deaktiválásával (szép sorban visszafelé lépkedve a fán), az attribútumokra fordított pontokat ellenben végigjátszásonként csak egy alkalommal igényelhetjük vissza.
Az imént említetteken túl van egyébként olyan perkcsoport is, amelyik azt a célt szolgálja, hogy a fizikai határainkat feszegetve több krómot ültethessünk magunkba, mint amennyit a szervezetünk el tud viselni. Ha nem kezdünk új játékot, hanem egy korábbi mentést töltünk be, akkor rövidesen bejelentkezik kedvenc techsebészünk, Viktor, aki közli, hogy érdemes lenne őt vagy egy kollégáját felkeresnünk. És mivel mostantól az általunk viselt ruházatnak csupán kozmetikai szerepe van, tényleg nem árt így tennünk, mivel beültetések révén tudunk V védettségén javítani. Valahol érthető is, hogy a szubdermális páncél nagyobb valószínűséggel állítja meg a lövedéket, mint egy import selyeming. Néhány kivétel akad csupán, taktikai mellényektől, illetve bizonyos fejfedőktől apróbb bónuszokra is számíthatunk, de ezeket is eltüntethetjük szem elől, hogy semmi se rondítson bele abba a szettbe, amit karakterünknek megálmodtunk.
Szintén kardinális átalakításnak vetette alá a CDPR az életerő- és stamina-rendszert. A gyógyító inhalátor a továbbiakban nem fogyóeszköz, a használata minden második szippantás után cooldownhoz kötött (ugyanez a helyzet a gránátokkal is), miközben most már a kifulladás legcsekélyebb veszélye nélkül futhatjuk körbe egész Night City-t. Igaz, ez nem túl életszerű, miként az sem, hogy ezzel szemben a legtöbb aktív harci cselekmény (lövöldözés, kaszabolás, csúszkálás stb.) apasztja a staminát. Ugyanakkor picit taktikusabbá tette a harcokat, hogy nem lehet a végtelenségig spammelni a gyógyítást, és időnként fedezékbe kell vonulni, hogy erőt gyűjtsünk a következő támadásra.
Okosrendőrség
Régi ígérete volt a stúdiónak, hogy rendbe teszi a rendőrség működését, és ezt a 2.0-s frissítéssel végre teljesítette is. Városszerte találkozni járőröző fakabátokkal, akik addig békén hagynak, amíg nem követünk el valamilyen bűncselekményt. Ekkor viszont tüzet nyitnak ránk, üldözőbe vesznek, de ha lerázzuk őket, majd meglapulunk, akkor csak idő kérdése, és elvonul a veszély. Amennyiben viszont leállunk velük harcolni, akkor erősítést hívnak: előbb csak további járőrök jönnek, majd robotokkal megtámogatott, testpáncélos taktikai egységek, míg a végén a MaxTac is berepül.
Ezzel párhuzamosan Night City közlekedése is átalakult abban az értelemben, hogy a derék polgárok végre nem úgy vezetnek, mint akik tombolán nyerték a jogosítványukat, drámai mértékben csökkent az esélye annak, hogy belénk rongyoljanak hátulról, amikor szabályosan parkolunk, vagy kivasaljanak, miközben zöld lámpánál átkelünk a zebrán. Ugyanakkor több autós üldözést is látni, amelyekben bandák akaszkodnak össze más bandákkal, vagy botor módon a zsarukkal. Ez értelemszerűen az update egyik nagy újdonsága, a járműves harc megjelenésével magyarázható, ami érzésem szerint a reméltnél kevesebb izgalmat hoz a felturbózott alapjátékba. Viszonylag hamar elmúlik annak a varázsa, hogy egykezes fegyverrel lövöldözzünk vezetés közben még a specifikus perkök dacára is, nem akkora truváj, amire gamechangerként hivatkozna a művelt francia. Majd a Phantom Liberty kiegészítő fogja megadni a játékosoknak az igazi Mad Max-érzést, elvégre azt eleve úgy tervezték meg, hogy szerves része legyen a járműves harc, és nem évekkel később hackelték bele.
Még ezzel a kissé fanyar utóízzel együtt is sokkal közelebb került a Cyberpunk 2077 ahhoz a játékhoz, amint annak idején a CD Projekt RED megálmodott, és amibe oly sokan szerelmesek lettünk. Továbbra sem hibátlan, még mindig akadnak bugok, de az olyan módosítások, mint az átdolgozott, a korábbinál intuitívabb és informatívabb kezelőfelület, vagy a karakterfejlesztéstől függetlenített barkácsolás (már csak alapanyag kérdése az egész), új és jobb élménnyé formálták a közel három évvel ezelőtt megjelent játékot. Amiből most paradox módon kettő is létezik: egy, aminek sikerült végigjárnia a megváltáshoz vezető rögös utat, és egy másik, ami befejezetlen torzó marad, örök tanulságként mindannyiunknak.