Hirdetés

2024 a játékipar egyik legnehezebb éve volt, és 2025 sem lesz egyszerűbb

|

A videojáték-ipar 2024-ben rekordleépítésekkel küzdött, és ez csak egy a bajok hosszú sorából.

Hirdetés

Az év során minden eddiginél több fejlesztő vesztette el munkáját, miközben a gazdasági nehézségek és az online zaklatások tovább mélyítették az ágazat válságát.

2024-ben a videojáték-ipar történetének egyik legnehezebb évét élte át. A fejlesztők a túlélésért küzdöttek, miközben a cégek tömeges elbocsátásokkal, stúdióbezárásokkal és projektleállásokkal igyekeztek csökkenteni a költségeiket. A gazdasági helyzet súlyosbodását tovább tetézték a politikai és társadalmi megosztottságból fakadó online támadások, amelyek nemcsak a játékiparra, hanem annak munkavállalóira is súlyos hatással voltak.

Hirdetés

Rekordszintű elbocsátások és bezárások

Az év elején a Game Developers Conference-en (GDC) a Survive till '25 (Túlélni '25-ig) szlogen vált az iparági szakemberek morális mantrájává. Ez nem csoda, hiszen már 2023-ban is több mint 10 000 fejlesztőt bocsátottak el, 2024-ben pedig ez a szám alsó hangon is 40%-kal emelkedett. A Matthew Ball elemző által közzétett adatok szerint az év közepére az elbocsátások száma már meghaladta a tavalyi egész éves összesítést, és az év végére több tucat kisebb stúdió is végleg bezárt.

A legnagyobb csapások közé tartozott a Microsoft Arkane Austin és Tango Gameworks stúdióinak bezárása, valamint a Sony Firewalk Studios felszámolása. Míg egyes stúdiók, például a Tango Gameworks, a Hi-Fi Rush kritikai sikere révén új befektetőket találtak, mások, mint például a Firewalk, egyetlen sikertelen projekt (Concord) után végleg eltűntek.

Az indie stúdiók különösen nagy veszélyben voltak. Az alacsony költségvetésű projektek gyakran nem tudtak elég befektetést vonzani, és sok esetben csendben, különösebb nyilvánosság nélkül szűntek meg. Bár néhány független fejlesztő alternatív finanszírozási lehetőségekhez folyamodott, például közösségi kampányok vagy más stúdiók támogatása révén, ez sok esetben nem volt elég a fennmaradáshoz.

Gazdasági nyomás és piaci problémák

A videojáték-iparban tapasztalt válságot több tényező is súlyosbította. A Covid-19 járvány utáni helyreállás költségei, az emelkedő kamatlábak, a fejlesztési költségek növekedése és a játékosok vásárlási szokásainak megváltozása mind hozzájárultak a helyzet súlyosbodásához.

A nagyobb költségvetésű projektek közül több is megbukott, például a Suicide Squad: Kill the Justice League, amely nemcsak anyagi, hanem kritikai szempontból is kudarcot vallott. E kudarcokat gyakran egyszerű magyarázatokkal próbálták igazolni, mint például a jobboldali közösségek által hangoztatott "go woke, go broke" narratívával, amely szerint a játékok sokszínűséget célzó törekvései a pénzügyi bukás fő okai.

Online zaklatás és megosztottság

A gazdasági nehézségek mellett az iparágat súlyosan érintette az online zaklatás is. A "Gamergate 2.0" néven emlegetett mozgalom 2024-ben újjáéledt, és célpontjává vált minden olyan fejlesztő vagy tanácsadó cég, amely sokszínűségi, befogadási vagy esélyegyenlőségi (DEI) kezdeményezéseket támogatott. A Sweet Baby Inc. nevű tanácsadó cég ellen szervezett támadások során a zaklatók Discord-csatornákon és más online platformokon keresztül támadták azokat a fejlesztőket, akik bármilyen kapcsolatban álltak a céggel.

A zaklatások célkeresztjébe kerültek a játékok is. Az olyan címek, mint a Dragon Age: The Veilguard, amelyben a játékosok transz karaktereket hozhattak létre, vagy a South of Midnight, amely egy fekete női főhős történetét meséli el, heves kritikákat váltottak ki a szélsőjobboldali körökben. Az ilyen támadások különösen nehézzé tették a fejlesztők számára, hogy kreatívan és szabadon dolgozhassanak.

Hirdetés

Az AI fenyegetése

Az iparágban növekvő aggodalommal figyelik az AI technológiák előretörését, amelyek hosszú távon kiszoríthatják az emberi munkaerőt a kreatív folyamatokból. Bár az AI már most is része bizonyos fejlesztési folyamatoknak, sok fejlesztő attól tart, hogy az automatizáció tovább növeli az elbocsátások számát, miközben csökkenti a játékok minőségét.

Egy bizonytalan jövő felé

Ahogy az év vége közeledett, a videojáték-ipar továbbra is küszködött. Bár olyan sikeres címek jelentek meg, mint a Final Fantasy VII Rebirth vagy a Black Myth: Wukong, ezek sem tudták ellensúlyozni a nehézségeket. A The Game Awards decemberi gáláján Geoff Keighley, a rendezvény házigazdája megemlékezett az elbocsátott fejlesztőkről, de elismerte, hogy az iparág egyelőre nem talált megoldást a problémákra.

A videojáték-ipar jövője bizonytalan. Bár a nagyobb stúdiók továbbra is bejelentik ambiciózus projektjeiket, a fejlesztők aggódva tekintenek 2025-re. A kérdés nem az, hogy lesznek-e új játékok, hanem az, hogy hány ember marad, aki elkészíti őket.

Hirdetés

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)