Már a modernebb társasjátékok között is vannak alapművek - ilyen például a 2008-as Dixit, ami az elmúlt években elég sok háztartásban bukkant fel ahhoz, hogy ha megemlítjük egy társaságban, valakinek legalább hallomásból ismerős legyen. Könnyed játékmenete mellett (a mesélő utal egy képére egy szóval, a többiek lerakják a kezükből azt a képet, ami szerintük illik az utaláshoz, majd mindenki megpróbálja kitalálni, mit rakott a mesélő) azzal vált ilyen széles körben ismertté, hogy gyönyörű grafikák díszítik a lapjait.
Az ugyancsak a Libellud kiadó által kiadott, Magyarországra szintén a Gémklub közreműködésével eljuttatott Harmónia csupán abban osztozik a Dixittel, hogy ugyanolyan szépek a kártyái, játékmenete és alapötlete viszont inkább az Azult és a Cascadiát idézi.
Költöző madarak
A játékban az a cél, hogy élőhelyeket alakítsunk ki, amelyek önmagukban is pontot érnek, és az ezekbe költöztetett állatokért is pontokat szerezhetünk. A soron lévő játékos a központi játéktábla öt mezője közül az egyikről elvesz három, fából készült elemet (tájjelzőt), melyek a táj területeit szimbolizálják: a szürke a hegyeknek, a piros az épületeknek, a barna és zöld a fáknak, a kék a víznek, a sárga a rétnek felel meg.
Miután szabadon, bizonyos szabályok betartásával és a pontozásra figyelve elhelyezi ezeket saját területén, elvehet egy állatkártyát is a választékból: ezeken - az adott állatok gyönyörű rajza mellett - az látható, milyen tájakat szeretnek, milyen elrendezést kell kialakítanunk, hogy jól érezzék magukat, és az is, hogy hány pontot érnek. Lehet, hogy valakinek az a jó, ha víz mellé helyezett fára tesszük, másnak meg az, ha egy rét mellé tornyozunk egy 3 elem magas hegyet, és arról a szirtről kémlelhet. Egy-egy tájjelző több élőhely része is lehet, ami hasznos, mert viszonylag szűk területen kell dolgoznunk a játéktábla A és B oldalán egyaránt.
Amint megépítünk egy olyan elrendezést, ami valamely már elvett állatunknak tetszik, lehelyezhetünk egy narancssárga kockát a kártyán jelölt tájjelzőre, ezzel pontot szerezve. Egy állatkártyán jellemzően több kocka is szerepel, és minél többet tudunk betelepíteni adott állatból (úgy, hogy egy tájjelzőre csak egyet tehetünk), annál több pontot fog érni az állatkártya. Azért is fontos kimaxolni egy-egy kártyát, mert mindenki csak négyet tarthat maga előtt, ha újat venne el, előbb minden kockát el kell tűntetnie egy már meglévőről.
A játék addig tart, amíg valakinek már legfeljebb 2 üres mezője maradt, vagy ha már nem lehet újratölteni a központi játéktáblát, mert kifogyott a húzózsák. A pontozásnál nem csak az állatkártyák számítanak, hanem a kialakított táj is, hiszen minden tájtípus más szempont szerint ér pontot: fák az alapján, hogy milyen magasra építettük őket; a hegyek szintén, de ezeknek érintkeznie kell egy másik heggyel is; a réteket 2-2 elemből, elkülönítve érdemes kialakítani, a folyónál pedig egybefüggő területre kell törekednünk az A oldal, és a játéktábla felosztására a B oldal szabályai szerint. Az épületek pontra váltása a legnehezebb, ezek mellé ugyanis legalább három különböző típusú tájjelölőt kell rakni.
Még több harmónia
A doboz része egy modul is, amivel felrázhatjuk a játékmenetet, bár én ezt sok lejátszott kör után sem éreztem feltétlenül szükségesnek. Mindenesetre a szellemkártyák olyan állatos lapok, amiket a játékosok rögtön a játék elején megkapnak, ám nem csak azért érnek pontot, ha lehelyezik a játékosok a rajtuk lévő kockát a tájukra, hanem különböző tájkialakítások után is. Lényegében olyanok, mint más játékokban a küldetéskártyák, és elég jó bónuszokat tudnak adni, de nem feltétlenül szükséges ezzel bonyolítani a játékmenetet.
Van továbbá egyjátékos mód, külön szabályokkal, kifejezetten egy főre optimalizálva, ami gyakorláshoz, vagy ha nem tudjuk rávenni barátainkat és családtagjainkat, hogy csatlakozzanak, épp megfelelő. Ebben pontszámunktól függően "napokat" szerezhetünk, minél többet szerzünk, annál jobbak vagyunk, de nem minősítget minket a játékszabály, mint más játékok esetében: nincs olyan, hogy ha egy napot szereztél csak, akkor "Béna vagy, próbáld újra", ha meg 8-at, akkor "Te vagy az ász, a mester, az úr maga!"
A Harmónia egészen magával ragadó. Egy menet 4 fővel is megvan 30-40 perc alatt, de nehéz ennyinél megállni, mert sokszor érezhetjük úgy, hogy nem kellett volna sok a győzelemhez. Figyelni kell ugyan az állatkártyák feltételeire és az alapvető, tájjelzők szerinti pontozási szabályokra is, viszont ez viszonylag könnyen összehangolható. A választási lehetőségek nem bénítóak, szinte mindig látni, adott helyzetben melyik három tájjelző elvétele volna nekünk a legjobb - előfordulhat, hogy olyat is el kell vennünk, ami annyira nem hasznos, de valószínűleg azt is le tudjuk úgy helyezni, hogy ha az állatoknak nem is, a tájkialakítás miatt jó legyen, pontot érjen a végén.
Két dolog okozott némi fennakadást: az egyik, hogy bár a játékszabály hátuljára, az összegzőre rányomtatták, a játékossegédleten nem szerepel, hogy az egyes tájjelzők hogyan tornyozhatók, ami főleg az épületeknél problémás, ennél ugyanis piros, barna és szürke kerülhet alulra, zöld, kék és sárga nem, és ezt semmi más nem teszi egyértelművé, csak a játékszabály. A másik, hogy az állatos kártyák, amikre kockákat kell helyezni, rögtön meghajlottak kibontás után, ahogy a kartontáblák is - utóbbiaknál megszoktam, hogy ez történik, és a legtöbb játéknál egy idő után kiegyenesednek, de a kártyák görbülésén nehéz javítani, a kockák meg nem súlyozzák le eléggé ahhoz, hogy ne csússzanak le.
Ezt kivéve egyszerű tanítani és kitanulni, emiatt és gyönyörű tálalása miatt könnyű beleszeretni. Az év egyik legjobb családija.
(A játékot köszönjük a Gémklubnak!)
Harmónia
- Tervező: Johan Benvenuto
- Eredeti kiadó: Libellud
- Magyar kiadó: Gémklub
- Játékosszám: 1-4 fő
- Korhatár: 10+
- Időtartam: 30-40 perc
- Játékszabály: Gémklub.hu