Az eredeti, 2009-es Summoner Wars még jobban ragaszkodott a gyűjtögetős kártyajátékos gyökerekhez, vagyis különböző, darabonként két paklit tartalmazó alapcsomagokat lehetett megvásárolni (Summoner Wars: Phoenix Elves vs Tundra Orcs és Summoner Wars: Guild Dwarves vs Cave Goblins), majd egyből indulhatott is a játék. Persze újabb Starter Setek bezsákolásával bővíthető volt a kártyalista, meglévő lapjainkból pedig akár saját paklikat is építhettünk, keverve az egyes népeket. Ezekben az alapcsomagokban megtalálható volt a játékhoz nélkülözhetetlen harci térkép is, két alapcsomaggal pedig a matematika jelenlegi állásának tükrében nem túl meglepő módon már két ilyen pásttal is rendelkezett az ember, ezeket egymás mellé helyezve akár négy játékos is belevethette magát a csatákba.
Nos, a Summoner Wars második kiadása esetében ez az utóbbi opció ugrott, immár csak két idéző szállhat szembe egymással (lévén egyetlen játékteret rejt csak a doboz), minden más szempontból azonban egy ár-érték arányban rendkívül baráti pakkot kapunk, ugyanis egyből hat játékkész pakli várja, hogy megismerkedjünk egyedi mechanikáival. Mindezek előtt azonban vegyük át, tulajdonképpen mi is a Summoner Wars.
Az idézők háborúba mennek
A Summoner Wars második kiadása tehát egy dobozos kártyajáték, melyben a játékosok célja az ellenfél idézőjének elpusztítása. Maga az idéző is egy kártyalap, ő alapból a lap hátoldalán meghatározott helyen kezdi a meccset két baráti egység társaságában. Rajta kívül még egy kapu kerül fel a mezőkre felosztott táblára, innentől pedig a két játékoson múlik az, milyen új lények és események csatlakoznak a grandiózus összecsapáshoz.
A játék sok helyről emelt át alapvetéseket, egyszerű mechanikáinak köszönhetően viszont már az első meccseken is hamar kiérezhető a szinergia, a lapok közti kapcsolat és a kombinálási lehetőség.
A játékosok egymást követve jutnak kezdeményező pozícióba, ilyenkor a hat fázisból álló teljes körüket végigjátsszák: eldobják aktív eseménykártyáikat (ha volt ilyen), új lényeket idéznek (szigorúan csak egy kapuval szomszédos négy mező valamelyikére), mozgatják a lényeiket, építkeznek (például új kaput húznak fel), támadnak, majd ha akarnak, eldobnak pár lapot, végül pedig annyi új kártyát húznak fel, hogy öt lap legyen újra a kezükben. A dobás azért nagyon fontos, mert a különböző kártyalapok mágiapontokba kerülnek, ilyen pontokat pedig csak az eldobott lapokért cserébe és a megölt ellenséges lények után kapunk, sok más kártyajátékkal ellentétben itt a kör elején nem "töltődik" fel automatikusan a mana.
A dobott lapokkal is csínján kell bánni, ha elfogyott a paklink akkor itt a vége, nem fogunk tudni újabb lényeket megidézni.
Minden fázis fel van vésve gondosan a táblára is, így biztosan nem fogunk egyről sem elfeledkezni.
Hat frakció, hat játékstílus
Gyakorlatilag a nulladik pillanattól fogva masszívan taktikázni kell, hiszen egyáltalán nem mindegy, hogy gazdálkodunk a mágiapontokkal, mely lényeket hová idézzük meg, vagy épp később merre mozgunk velük. Csak a tábla mezőin közlekedhetünk, miközben figyelnünk kell arra is, hogy a közelharci, illetve távolsági támadással rendelkező lények épp kit tudnak potenciálisan megcsapni (vagy kihez érnek majd oda mozgásfázisuk során a saját körükben). Azt is fontos, hogy a lények és építmények kvázi "akadályt" is tudnak képezni, alapesetben senki sem képes rajtuk átmozogni, vagy átlőni.
Mondanunk sem kell, minden idéző más extra kunsztokra képes, és minden kezdőpakli más mechanikákra épül.
A Bukott Királyság zombijai például előszeretettel hozzák vissza társaikat a halálból vagy állítják át a legyőzött ellenfeleket. A sarki törpök az építés mesterei, míg barlangi goblinok inkább létszámukban akarnak a többiek fölé kerekedni. Teljesen különböző játékstílust igényel mind a hat pakli, az igazán ütős kombinációk pedig akkor kerülhetnek elő, ha elég bátrak vagyunk ahhoz, hogy ezeket akár vegyítsük is - a vonatkozó szabályok figyelembevételével természetesen.
A kézzelfogható játéktér és a mozgás igazán egyedi taktikai rétegekkel bővíti a megszokott, hasonszőrű kártyajátékok jól ismert alapjait, melyekkel egyébként is ügyesen sáfárkodik a Summoner Wars. Simán el tudom képzelni, hogy kompakt, dobozos, játékkész kivitele miatt olyanokat is könnyedén el tud csábítani, akik nem éreznek még elég bátorságot ahhoz, hogy mondjuk belevessék magukat a Magic: The Gatheringbe vagy más nagyobb klasszikusba.
Mindehhez ráadásul remek art design társult, az enyhén meseszerű illusztrációk kifejezetten jól sikerültek.
Egyedül a randomfaktor miatt húzhatják a szájukat azok, akik nem szeretik sorsukat Fortunára bízni, ugyanis a harcokat kockadobások fogják eldönteni, így akit nem szeretnek a hatoldalú kis ördögfiókák, az úgy is könnyedén a rövidebbet húzhatja, hogy egyébként épp nyerésre állt. Ezt is mindenképp tartsátok észbe, ha le akartok csapni a Summoner Warsra, amit egyébként csak javallani tudunk.
(A játékot köszönjük a Gémklubnak!)