2019-ben jelent meg az első The Crew, ami a következő években rengeteg jelölést kapott és díjat nyert, a Mensa társasjátékdíj zsűrije idén a legjobb logikai játéknak választotta. Pedig alapvetően egészen egyszerű, működése nem kimondottan forradalmi, de alkotói ügyesen használták fel a széles körben ismert ütésvivős mechanikát egy kooperatív játékhoz, remekül építettek rá egy hosszú kampányt, melynek során amellett, hogy egy érdekes történet bontakozik ki, mindig más és más feladatokat kell teljesítenünk, méghozzá úgy, hogy nem kommunikálunk társainkkal.
Magyarul is megérkezett folytatása, A mélytengeri küldetés, amiben a víz alá merészkedtünk, hogy búvárok szerepében fedezzük fel a mélység titkait.
Legalább saját magad ellensége ne legyél
A játékmenet az első The Crew-t ismerőknek nem lesz idegen. A küldetésre induló játékosok nagyjából egyenlő arányban kapnak a 40 kártyalapból, melyek mindegyikének van egy színe és egy száma. Az alapszabályokat az ütésvivős játékok ismerői könnyen megtanulhatják: ha tudunk, a hívószínnek megfelelő kártyát kell raknunk, és az viszi el az asztalra tett kártyákat, aki a legnagyobb, a hívóval megegyező színű lapot tette. Akinél nincs megfelelő szín, bármit lerakhat, de az ütést így biztosan bukja - kivéve, ha a négy tengeralattjáró-lap valamelyikét használja, ezek ugyanis aduk.
A trükk abban van, hogy minden küldetés során véletlenszerűen felhúzott feladatokat kell teljesíteniük a játékosoknak: például megszerezni bizonyos lapokat, megoldani, hogy néhány körben ne vigyünk el ütést, vagy épp csak az elsőt. 96 különböző feladat vár ránk, ami az újrajátszhatóságot is nagyban segíti (ugyanakkor megvan a veszélye, hogy egymást ellehetetlenítő feladatokat húzunk, de ez gyorsan orvosolható újabb feladatkártya húzásával). A játék elején eldönthetjük, melyik kihez tartozzon, de van olyan is, hogy mindegyiket ugyanannak a játékosnak kell megoldania.
Kooperatív játékról lévén szó a cél egymás segítése, de a dolgunkat nehezíti, hogy nem tudhatjuk, a többiek milyen lapokkal rendelkeznek, kommunikálni pedig szinte egyáltalán nem lehet. Küldetésenként egyszer mindenki lerakhat egy lapot maga elé, hogy azt a többiek is lássák, és megjelölheti, hogy az az adott színből a legnagyobb, a legkisebb, vagy az egyetlen kártyája, illetve körönként egyszer a játékosok dönthetnek úgy, hogy egy-egy lapot továbbadnak valamely szomszédjuknak, de az információátadás ennyiben kimerül - elvégre a tenger mélyén vagyunk búvárruhákban, legfeljebb mutogathatnánk (ha nem lenne a kezünk tele lapokkal). Egyes küldetések különleges szabályokkal nehezítik dolgunkat.
A kalandok feladatai nem fixek, a leírás csak annyit ad meg, hogy milyen értékben kell lapokat húznunk, ezért minden nekifutás más, és lehet, hogy ugyanazt a küldetést elsőre csúnyán elbukjuk, a következő próbálkozásnál, új feladatokkal pedig simán teljesítjük. Minden feladatkártya hátoldalán vannak számok, amik a nehézségüket jelölik (ez eltérhet játékosszám függvényében, de egyező is lehet) a küldetéseknél pedig adott, hogy milyen értékig kell húznunk - ha például 5-ös számot látunk, az összejöhet két kettesből és egy egyesből, vagy egy hármasból és egy kettesből, netán egy hármasból és két egyesből. Lehet az is, hogy valakinek egyáltalán nem jut feladat, de neki is dolgoznia kell a közös sikerért.
A mélytengeri küldetést, ahogy elődjét is, alapvetően 3-5 játékosra tervezték, viszont van egy kétfős variációja is, amiben az adott kör kapitánya irányít egy "mesterséges intelligenciát", akinek lapjai nyíltak mindenki számára. (Ha ez nem lenne, akkor biztosra tudnánk, hogy mi van a másik fél kezében.) Ez sokszor megkönnyít bizonyos küldetéseket - ha például az a feladat, hogy egy játékosnál landoljon a rózsaszín 6-os és a sárga 5-ös kártya, és látjuk, hogy ezek egyaránt az asztalon hevernek, mindkét játékos tudja, olyan lapokat kell kijátszania, amivel a gép viheti az ütést. Egészen más így játszani, mint több fővel, de így is élvezetes. A nehézség, összetettség most a játékosszámnak megfelelően skálázódik, így nincs akkora különbség az élményben, mint az elődnél, de itt is igaz, hogy minél többen játszunk, annál nehezebb az együttműködés - 3-4 fővel optimális.
A kommunikáció hiánya miatt a The Crew egy kicsit olyan, mint a The Mind vagy még inkább a Ketten a bűvös rengetegben - rá kell éreznünk arra, mit akar a másik, majd ennek megfelelően a lehető legjobb lapot letenni. Legalább annyira múlik a siker a játékosok ügyességén, mint a szerencsén, remek az egyensúly.
Úszunk az árral
A leírtakból is látszik, hogy A mélytengeri küldetés jóval változatosabb és izgalmasabb, mint a Küldetés a 9. bolygóhoz, még annak ellenére is, hogy kevesebb küldetés alkotja a kampányát. Az külön jó benne, hogy akár több társasággal is elkezdhetjük, és bár a sztorit ismerni fogjuk, a feladatok mindenki számára újak lesznek minden nekifutásnál. A kétfős mód működőképes és élvezetes, nem igényel túl sok adminisztrációt, de valóban háromtól fölfelé igazi az élmény. Bármikor dönthetünk úgy, hogy küldetésen kívül játszunk, csak húzunk néhány feladatkártyát, aztán mehet is - egyébként sem a sztori viszi el az egészet, maradjunk ennyiben.
Eleinte könnyűnek tűnhet, de az ötödik küldetéstől már tényleg fontos, hogy mindenki odafigyeljen. Függetlenül attól, mennyi feladat aktív épp, mindenkinek hatékonyan kell együtt dolgoznia, senki nem érezheti úgy, hogy nem számít, mit tesz, mert hozzá nem került feladatkártya. Az ütésvivős játékokban szerzett tapasztalat előny, de bele lehet rázódni ezek ismerete nélkül is.
Nem túlzás azt állítani, hogy A mélytengeri küldetés még az elődjét is felülmúlja, megkockáztatom, annyira, hogy elegendő ezt beszerezni. Erősen ajánlott mindenkinek, aki nem röhögcsélős partijátékot keres baráti összejövetelekre, hanem valamit, ami úgy is szórakoztató, hogy nem kell hozzá inni - sőt, talán segít is, ha józanok maradunk. És az egész csak 3990 Ft, ennyiért nehéz ma ilyen tartalmas, hosszútávon is izgalmas játékot találni.
(A játékot köszönjük a Piatniknak!)