Július 18-án lesz 35 éve, hogy bemutatták az Alienst (nálunk A bolygó neve: Halál), a nem is oly rég a Disney birtokába került médiafranchise második mozifilmjét. Mondhatjuk tehát, hogy idén is jubilálunk, de nem feltétlenül az évforduló az oka, hogy elrajtolt egy új Alien sorozat a Marvel gondozásában és még a nyáron megjelenik a kooperatív xenoirtás élményére felhúzott Aliens: Fireteam.
Ráadásul még rövid ideig ingyenes az Alien: Isolation, amelynek eseményei ugyanúgy a Free League gondozásában megjelent Alien: The Roleplaying Game asztali szerepjáték kánonjának részét képezik, mint a Prometheus/Alien: Covenant vonal. A predatoros crossoverek viszont már nem, és az Alien: Resurrection sem (Feltámad a Halál), de az utóbbit csak azért száműzték az alkotók, mert megálltak 2183-nál az idővonalon. Vagyis mindössze három évvel járunk Hadley's Hope megsemmisülése, a Sulaco eltűnése, valamint a Fiorina 161-en létesített büntetőtelep felszámolása után.
Nyald ki a szemfenekemet!
Már a kétoldalas térképen, a kártyalapokon, a dobókockákon és a gazdagon illusztrált, igényes szabálykönyvön is látszik, hogy nem zöldfülű kezdők rakták össze a csomagot, akiknek véletlenül pottyant az ölébe az Alien licenc. Az alkotógárdának utánanézve hamar kiderült, hogy Tomas Härenstam és csapata olyan videojátékká vagy tévésorozattá adaptált asztali szerepjátékokon csiszolta tudását az évek során, mint a Mutant: Year Zero és a Tales From the Loop. A felsoroltak mindegyikének a Year Zero "motor" alkotja a gerincét, amely nem egy zavarba ejtően összetett, feleslegesen túlbonyolított rendszer. Ennek következtében már kis idő elteltével átlátjuk az összefüggéseit, és nem kényszerülünk arra, hogy ötpercenként kétségbeesetten fellapozzuk a szabálykönyvet, mert valamit nem értünk.
A kártyalapú kezdeményezés kivételével a főbb mechanikák hatoldalú dobókockákra épülnek. Függetlenül attól, hogy milyen karaktert indítunk (tengerészgyalogost, medikust, céges aktatologatót vagy épp elárvult gyereket), amikor valamilyen akciót hajtunk végre (tüzet nyitunk, babrálunk egy terminállal stb.), akkor a képességei és adottságai függvényében meghatározott számú kockával dobunk, és ha csak egyetlen hatost gurítunk, akkor sikerrel járunk. Ha netán többet, akkor nagyobb lesz a mozgásterünk és még jobb eredményt érhetünk el.
De hogy ne legyen ilyen egyszerű a dolgunk, és kis túlzással végig a torkunkban dobogjon a szívünk, a szerepjáték fejlesztői bevezették az ún. stresszkockákat. Tehát ahogy növekszik a karakterünk stressz-szintje (például annak hatására, hogy megpillantott egy xenomorfot), úgy annak megfelelő számú stresszkockával is gurítanunk kell minden normál kockadobás előtt. Az, hogy hatost gurítunk, ebben az esetben is a legjobb, ami velünk történhet, ám ha balszerencsénkre az egyest szimbolizáló arctámadó fordul az ég felé, akkor még a pánikra is dobnunk kell, és ha Fortuna nem ölel magához, akkor a karakterünk kontrollálatlanul nekitámadhat a legközelebbi barátnak vagy ellenségnek, de akár teljesen le is fagyhat. Mindez pedig nagy mértékben hozzájárul ahhoz, hogy a szerepjátékos partik légköre is megteljen a filmekéhez hasonló feszültséggel.
Gyertek, kiontom a beletek!
Persze nem mindegy, hogy a kötetlenebb, opcionálisan űrutazással és akár űrcsatával is tarkított, heteken, hónapokon át gyűrhető kampányt választjuk, amely viszonylag szabad kezet ad a játékmester (stílszerűen Game Mother) számára abban, hogy milyen irányba terelget a történetet, milyen akadályokat emel játékosai elé, vagy egy ún. Cinematic Scenariót. Ez utóbbi sztriktebb és feszesebb tempójú, akár egyetlen alkalom során lenyomható kalandokat kínál, amelyeket kimondottan a filmek, regények és képregények szellemiségében írtak előregenerált karakterekkel, fixen kiosztott szerepekkel és motivációkkal. A gyakran ellentétes célok miatt nem ritka, hogy kenyértörésre kerül sor a játékosok között, ami akár halállal is végződhet, és akkor még nem is vettük figyelembe, hogy bármikor felbukkanhat egy xenomorf, amely tovább ritkítja a résztvevők sorát.
Ezeket a játszmákat úgy tervezték meg, hogy a GM csak minimálisan legyen képes befolyásolni a cselekményt, és ha kedvezőtlen a kockajárás, akkor még az is elképzelhető, hogy senki sem éri meg a történet végét. A kezdőkészlet egy ilyen sztorit (Chariot of the Gods) tartalmaz, a külön megvásárolható, GM-eknek egyenesen kötelező, de másoknak is ajánlott Core Rulebook végén is találunk egyet (Hope's Last Day), továbbá már megjelent az eddigi legnagyobb szcenárió is Destroyer of Worlds címmel. A kiadó hosszú évekre tervez az Alien RPG-vel, a legközelebbi kiegészítő a Colonial Marines Operations Manual lesz, amely minden feltételt megteremt egy tematikus open world kampányhoz.
Magyar kiadása sajnálatosan nem létezik, ennek ellenére mindenkinek csak ajánlani tudom az Alien: The Roleplaying Game-et, akinek közel áll a szívéhez az univerzum, és hasonló érdeklődésű barátokkal rendelkezik. Nem mintha pusztán olvasmányként unalomba fulladna, eszméletlenül nagyot merít a lore-ból, de mégiscsak az létezése elsődleges célja, hogy összehozza a társaságot. A Game Mother mesél, a legjobb cimboránk pedig, aki hivatalosan pilótát alakít, a legrosszabb pillanatban elárulja ügyünket és a pusztulásba taszít mindannyiunkat, miközben az arcunkba nevetve felfedi, hogy mindvégig a Weyland-Yutani érdekeit szolgálta. Méltó zárása a hivatalos Alien-napnak.