Érdekes a kapcsolatom a FromSoftware videojátékaival és az azok alapján készült társasjátékokkal. Ne szépítsük, az előbbi kategóriát úgy ahogy van, imádom. Az Elden Ring életem legnagyobb játélélménye (pedig van mögöttem pár év fegyveres szolgálat gaming fronton), és még a kisebb költségvetésű soulslike címekbe is belekóstolok, annyira megszerettette velem a műfajt az első Dark Souls.
A társasjátékokkal ugyanakkor már egészen más a helyzet. A táblásított Dark Soulst Kickstarteren támogattam (és vártam utána éveket a kiegészítőire az alapcsomag megérkezését követően), de kijelenthetem, messze nem sikerült annyira jól, mint azt vártam. Ennek több oka is volt: egyrészt egy társasban az ember nem hajlandó ugyanúgy grindolni, mint egy videojátékban, nem akarja ugyanazokat a szörnyeket újra és újra leverni, hogy közben fejlődjön. Másfelől pedig a soulslike műfajtól abszolút stílusidegen a kockadobásokon alapuló harcrendszer, itt gyakorláson és ügyességen múlik minden, nem a vakszerencsén.
A Dark Souls kártyajáték aztán már sokkal élvezetesebb lett, a Bloodborne kártyajáték sem volt rossz (érdekes csavar benne, hogy alapvetően kooperatív társas, a végén mégis csak egy valaki fog győzni), most pedig itt van a "nagy" Bloodborne, a figurás társasjáték-adaptáció, ami bizony messze az eddigi legjobb FromSoftware címen alapuló társas lett. És már most elspoilerezem: nincsenek benne dobókockák.
Yharnamban jártam
Egyes mechanikáiban is remekül visszaköszönnek a játék alapvetései, de kezdjük inkább azzal, hogyan is épül fel a Bloodborne. Összesen négy kampányt ölel fel a teljes történet, kampányonként 3-3 fejezettel. Ha elkezdünk egy kalandot, előre meg lesz határozva, milyen háromféle szörnnyel kerülhetünk majd szembe. Az viszont már véletlen, hogy ezen bestiák melyik verziója ugrik elénk, mivel a szörnykártyáknak is két oldala van, továbbá azt is véletlenszerűen húzzuk ki, hogy a szörnyekhez tartozó három szimbólum mindegyike melyik rondasághoz tartozik - a parti elején dől el, hogy az egyik szörny mondjuk épp a vörös jelhez társul, így ő akkor jelenik meg, ha egy olyan mezőre érünk, ami tartalmaz vörös szörnyjelzést.
Fő- és mellékküldetések is kártyákon keresztül tárulnak elénk, ezek során többször döntési helyzetek elé kerülnek a játékosok. Érdemes az összes mellékmissziót teljesíteni, mert csak kellően kicombosodva lesz esélyünk a durvább bossok ellen. Az adott fejezet előkészületi lapja elárulja nekünk továbbá azt is, hogy milyen nevesített pályaelemeket és mennyi random elemet kell bekeverni, ezek közül húzva kapjuk majd meg a tényleges játékteret, mikor elhagyunk egy táblát, hogy felfedezzünk egy újabbat.
Egy-négy vadászból álló kompániát irányíthatunk a pajtásokkal, az egyes karakterek pedig fegyvereik tekintetében különböznek egymástól. Mindenkinek van egy úgynevezett "trükkös fegyvere" melynek mindkét oldala fontos lesz a játékban. Oldalanként 2-3 támadás található ezeken a fegyvereken, az egyes támadásoknak megvan a gyorsaságuk és a sebzésük is. A játékban minden cselekedethez el kell dobnunk egy lapot a 12 kártyából álló húzópaklinkból (minden körünk elején 3 kézben tartott kártyáig húzunk ebből). Ha mozgunk, ha felveszünk egy tárgyat, dobnunk kell.
A harc annyiban érdekesebb, hogy ilyenkor nem csak eldobunk egy lapot, hanem ráhelyezzük a trükkös fegyverünk aktív oldalának egyik üres támadási helyére. Így nevesítjük, milyen támadást használunk és ekkor lesz fontos a kártyán szereplő módosító, ezzel növelhetjük sebzésünket, gyorsíthatjuk a támadást, vagy más módokon szerezhetünk előnyt. A kártyapakli bővíthető, ha visszatérünk a Vadászálomba, a gyógyulásra és feltöltődésre szolgáló helyszínre, de erről még később esik majd szó. Van egy másodlagos lőfegyverünk is, ez is eltérő kezdőfelszerelésként kerül az egyes karakterekhez, de a kalandok során lehetőség lesz újabb flintákra is szert tenni.
Természetesen a szörnyek sem nézik tétlenül a harcot. Saját támadási paklijuk van, nem fogjuk tudni tehát, hogy pontosan melyik kunsztjukat lövik épp el a lehetséges háromból, de az minden játékos előtt ismert, hogy összesen hány darab és hányféle támadáskártya van a paklijukban. Lehet tehát számolni a kártyákat, egy idő után világos lesz, hogy újrakeverésig (erre akkor kerül sor, ha elfogytak a szörnyek lapjai) még milyen támadások jöhetnek. Ha diadalmaskodunk, akkor az utolsó, halálos találatot bevivő vadász kap egy vérvisszhangot. A vadászálomba visszatérve a vérvisszhangokból (ezekből egyszerre maximum 3 darab lehet a karakterünknél) vehetünk új, még erősebb kártyákat, ezekre cserélhetjük gyengébb lapjainkat - így erősödik a paklink és így erősödik maga a karakterünk is.
Egyszerhasználatos eszközök, valamint többször is aktiválható tárgyak és varázsrúnák kerülhetnek a játékosok birtokába, okosan kell lootolni és arra sem árt figyelni, a megszerzett javakat hogyan osztjuk el a játékostársak között. A sikerhez nélkülözhetetlen az együtt gondolkodás és a kooperáció - kifejezetten megengedett épp ezért végig nyílt lapokkal játszani egymás előtt.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Vérhold és farkasok
Kétféleképpen kerülhetünk a Vadászálomba: ha meghal a karakterünk (ekkor bukjuk az összes vérvisszhangot, ami épp nálunk volt), vagy ha egy cselekedetért (kártyadobásért) direkt ide utazunk. Figyelni kell mindeközben viszont a vérholdra is. Minden forduló végén (mikor az összes játékos végzett saját körével) léptetnünk kell eggyel a vérhold saját sávján a kis trackert, valamint amikor valaki a Vadászálomba lép, ugyanígy kell tenni. Előbb-utóbb elérkezünk az utolsó vérholdhoz, ekkor buktuk az egész játékot.
De mit csinál a vérhold maga, ami vörössel van jelezve sávkának minden negyedik pozíciójában? Nos, ha eljön a vérhold ideje, minden szörnyet le kell venni a tábláról, és újra fel kell rakni őket oda, ahol szörnyjelzések vannak a már felfedezett táblákon, egyúttal felgyógyul a boss is, ha van épp aktív főellenfél a játékban. A bossoknak egyébként mind-mind saját támadási paklijuk van, illetve külön első és második fázisuk - igen, ez a megoldás is visszaköszön a soulslike címekből, nem elég egyszer megölni a rondaságot, még egyszer vissza fog jönni és lehet, hogy sokkal keményebb diónak bizonyul ekkor.
Hosszasan el lehetne még merülni a szabályrészletekben, de mindezeknél fontosabb maga az élmény: a Bloodborne társasjátékként úgy hozza vissza az eredeti videojáték szellemiségét, hogy egyszer sem válik repetitívvé. A kártyahúzás persze rejt magában némi randomitást, de ezerszer tervezhetőbb a játék, mind a kockákkal telepakolt Dark Souls társas. A kihívás hatalmas, a feladat nehéz, mi például első játékunk során a második fejezet bossáig jutottunk, de semmi esélyünk nem volt már ellene, annyira kifutottunk az időből. A figurák szépen megmunkáltak (és akad közöttük pár igazán méretes darab), a helyszínek is részletgazdagok. A legacy utánérzésű rendszerek is jól működnek, izgalmas haladni előre a kampányokban, izgulva várni az új küldetéseket. Az külön dicséretes, hogy a játék dobozát kifejezetten "mentésre" tervezték, négy számozott rekesz csak azért került bele, hogy két fejezet között oda pakolhassuk az aktuális egyedi vadászpaklijainkat, ha egy másik napon folytatnánk csak a mókát.
A Bloodborne bebizonyította, hogy egy olyan teljesen egyedi zsánert is lehet ügyesen és szórakoztatóan táblásított verzióvá varázsolni, mint a soulslike címek műfaja. Le sem tagadhatná, hogy társtervező az az Eric M. Lang volt, akinek ezer és egy másik, minifigurákkal telepakolt kiváló társast köszönhettünk már a múltban. Lang munkásságának legjobbjai közé került most oda a Bloodborne, ez pedig nem kis szó.
(A tesztpéldányt köszönjük a Delta Visionnek!)