Túlzás nélkül állíthatjuk, hogy a Fallout 76-é egyike volt a legproblémásabb rajtoknak a videojátékok történelme során. A live service divathullámot meglovagolni kívánó alkotók szembe mentek a rajongói elvárásokkal, azt feltételezve, hogy a magányos kalandokon edződött Vault Dwellerek majd milliószám sereglenek Appalachiába multiplayer élmények reményében. De nemcsak a műfajválasztással nyúlt mellé a Bethesda, hanem tényleg szó szerint mindent elügyetlenkedett, amit csak lehetett, beleértve a hírhedt gyűjtői kiadást is.
A legfőbb gondot azonban vitán felül a késznek mondott játék állapota jelentette, hemzsegett a bugoktól, alapvető funkciók hiányoztak, és első körben még emberi NPC-k sem voltak benne. A Kotaku beszámolója szerint - mi is ebből szemléztünk - erről részben a Bethesdánál uralkodó munkahelyi körülmények tehettek.
Bár a végeredményen ennek kevés nyomát láttuk, az utolsó hónapokban az alulfizetett tesztelők heti hat napon át, napi 10 órában hajtottak a megjelenéshez közeledve. Mindez azért következett be, mert a játék volumenéhez képest viszonylag kevesen dolgoztak rajta, azaz a crunch csak úgy lett volna elkerülhető, ha jelentősen elhalasztják a megjelenést. Az egyik forrás szerint a vezetőség közölte a munkatársakkal, hogy ha senki sem jelentkezik hétvégi túlórára, akkor az egész csapatot berendelik.
A Kotaku által megszólaltatott korábbi és jelenlegi alkalmazottak úgy vélik, hogy a szolgáltatásalapú játékok terén semmiféle tapasztalattal nem rendelkező menedzsment csúnyán alábecsülte a feladat nagyságát. Szintén a rutin hiányára vezethető vissza, hogy a stúdió vezetése elbagatellizálta a dizájnerek által felvetett problémákat, mint a stabilitással kapcsolatos gondok, vagy éppen a mások játékának élvezetét szándékosan romboló trollok. Emellett anélkül terveztek meg játékbeli eseményeket, hogy egyáltalán halvány sejtésük lett volna, hány játékost fognak majd kiszolgálni a szerverek.
A vezető fejlesztők közül sem mindenki lelkesedett az ötletért, hogy a Fallout 76-ból tulajdonképpen szolgáltatást faragjanak. A tapasztalt multiplayer designerek zömét mellőzték, vagy egyszerűen nem hallgattak rájuk. Mások pedig, mint Emil Pagliarulo design director, látványosan kerülték a projektet, semmilyen formában sem akartak kapcsolatba kerülni vele. Azok közül, akik viszont belevágtak, többen is kifejezték aggodalmukat az NPC-k elhagyása miatt. Velük ellentétben Todd Howard, a Fallout 76 executive producere támogatta a döntést, amire állítólag a Creation motor multiplayer környezethez való adaptálása során felmerülő nehézségek miatt volt szükség.
Elvileg változást hozhatott volna a Microsoft általi felvásárlás, ám a Kotaku úgy tudja, hogy a redmondiak annyira nem szeretnék megismételni a múltbéli hibákat, beleértve a stúdiók kézi vezérléssel történő irányítását, hogy nem nyúlnak a Bethesdához, nehogy több kárral járjon a beavatkozás, mint haszonnal.
Maga a Fallout 76 az elmúlt években elég sokat javult, de azért nem olyan mértékben, mint a szintén katasztrofálisan indult No Man's Sky. Mindenesetre a megmaradt és leendő játékosok érdekében reméljük, hogy a Bethesda még nem engedi el a kezét, tovább csiszolgatja az élményt és adagolja az új tartalmakat.