A Valve digitális áruházának elindulásakor még garantált sikert hozott, ha valakinek sikerült felkerülnie a Steamre. Viszont mivel a cég saját rendszere, amiben kiválogatták, melyik játékok kerülhetnek be az áruházba, lassúnak bizonyult, új, több játékot beengedő alternatívákkal állak elő az üzemeltetők. Ezek nem bizonyultak túl sikeresnek, legyen szó akár a Steam Greenlightról, akár az azt felváltó egyszeri díjról, amiért cserébe bárki eladásra kínálhatja a szoftverét a Steamen.
Ahogy sokan rámutattak - például a játékipar problémáival foglalkozó Jim Sterling is gyakran felhozta ezt az összefüggést -, a Valve semmilyen hajlandóságot nem mutat rá, hogy a drasztikusan megemelkedett számú játékot egyesével átnézzék, hogy tényleg érdemes-e arra, hogy kitegyék a digitális áruház képletes polcaira, az automatizált megoldások pedig gyakran nem segítenek semmit az arra érdemes játékokon, viszont teret engednek a bármilyen minőséget nélkülöző címeknek. Ezekről a problémákról beszélt a Polygon egyik újságírója több mint húsz indie fejlesztővel, akiknek a beszámolóiból egyértelműen kirajzolódik, hogy komoly gondok vannak a Steammel.
Az egyik gyakran felhozott probléma az volt, hogy a Valve algoritmusokon alapuló világában gyakorlatilag élet-halál kérdéssé válik, hogy valaki képes-e hetven százalék felett tartani a pozitív értékelései arányát (ez alatt válik pozitív helyett "vegyessé egy játék megítélése a Steamen, ami komoly következményekkel szokott járni az eladások tekintetében). A rendszerrel való egyértelmű visszaélések és trollkodás mellett a legnagyobb probléma, hogy sokan itt jelentik a hibákat egy-egy negatív értékelésben ahelyett, hogy az erre kitalált fórumokat használnák. A fejlesztők pedig akkor sem igazán tudnak segíteni, ha szeretnének, mert az értékelési rendszeren keresztül nem tudják érdemben felvenni a kapcsolatot a felhasználókkal, vagy a segítségük nélkül megállapítani (például egy automatikusan generált hibajelentésen keresztül), mi lehetett a náluk jelentkező hiba oka.
Ráadásul több fejlesztő elmondása szerint olyan abszurd dolgok miatt is kaptak már negatív értékeléseket, mint egy elvesztett jelszó, ami igazán nem az ő felelősségük alá tartozik. A Valve pedig gyakran konzervválaszokat küld a teljesen legitim, negatív értékelések eltávolítására vonatkozó kérésekre is: egy fejlesztő elmondása szerint például a Steam üzemeltetője azt válaszolta, jobban kéne kezelnie a vásárlói elvárásokat, mikor a fejlesztő azt az értékelést szerette volna eltávolítani, aminek a szerzője kifogásolta, hogy a "fuck" szó nem lehetett benne a felhasználónevében. A Steam értékelések rendszerével a népszerűbb indie játékok alkotói sem voltak maradéktalanul elégedettek, de elmondásuk szerint nagyobb mennyiségű bejegyzés esetében egész sok hasznos visszajelzést is kapnak.
Az interjút vállaló alkotók továbbá kifogásolták, hogy a Valve újabban nem ad személyes elérhetőséget a Steamhez csatlakozó fejlesztőknek. Érdemben csak azok tudnak kommunikálni az üzemeltetőkkel, akik egy AAA kiadónak dolgoznak, vagy már befutottak független fejlesztőként - a többieknek maradnak az automaták és az előre megírt válaszlevelek. "Emberek, akik minőségi játékokat alkottak meg, pont annyi segítséget kapnak, mint egy három nap alatt összedobott troll játék készítői. Aztán a Valve levesz magának harminc százalékot, gyakorlatilag nulla munkáért cserébe. Ez a legnagyobb baj a rendszerrel" - írta az egyik interjúalany.
A Steam kettős jellege ráadásul megmutatkozik a megjelenéskor kapott ingyen publicitásban és a leárazásokkor kiemelt játékok összeállításában is. Így a sikeresebb indie címek és a AAA játékok megkapják azt a térítésmentes reklámot, amit piaci áron nagyjából hasonló összegért tudnának megvenni, mint a Valve által levont harminc százalék, viszont a kevésbé ismert alkotók játékait általában sem a Valve alkalmazottai, sem a Steam algoritmusai nem választják ki ezekre a helyekre, hiszen nem várnak tőlük annyi eladást.
"A Sony és a Microsoft adott nekem egy személyes elérhetőséget, ahová küldhettem ötleteket játékokkal, vagy akár marketinggel kapcsolatban, szóval ha mondjuk volt egy ötletem egy promócióra, valakivel tudtam róla beszélni. Ezen felül odafigyelnek rá, hogy a megjelenéskor egy jó adag publicitást adjanak a játékodnak. A Valve-nél ezek közül egyik sincs meg (...) ez nekem nem ér meg 30 százalékot. Annyi szolgáltatást adnak, mint az Itch.io, ahol az alapértelmezett levonás tíz százalék!"
- magyarázta a különböző piaci szereplők közötti különbséget a Polygon egyik interjúalanya.
Végül többen megrökönyödésüket fejezték ki afelett, ahogy a Steam a régiónkénti árazást kezeli, ha a fejlesztők nagyjából negyven különböző pénznem esetén nem szeretnék egyesével, kézzel megadni az árakat. A Valve ugyanis korábbi tapasztalatait felhasználva minden régió esetében saját árat számol az amerikai dollárban megadott alapár alapján, ez viszont akár hetven százalékkal alacsonyabb értéket is képviselhet, erről pedig nem igazán figyelmezteti a rendszer az alkotókat.
A Steamnek tehát akad bőven problémája, ám amíg a szolgáltatás jelenlegi, rendkívül stabil piacvezető helye nem kerül veszélybe - márpedig a Ti véleményetek és más tapasztalatok alapján erre egy ideig nincs sok esély -, addig nem valószínű, hogy a Valve-nél radikális változásokra számíthatunk. A digitális áruház minden bizonnyal így is piszok sok pénzt hoz majd a fenntartóinak és korábbi sikereikre építő alkotóknak, de a feltörekvő alkotóknak másfelé kell tekinteniük segítségért, hiába vonnak le ugyanannyit bevételeikből.