Évek óta kettős játékot űz a világ - most még - legnépesebb országa: egyfelől a kormányzat rendkívül szigorú intézkedésekkel, például időkorláttal vagy kötelező személyazonosítással szorítja szűk keretek közé a videojátékozást, a függőket pedig átnevelő táboroknak vagy akár börtönöknek is beillő rehabilitációs központokban kezelik.
Ezzel párhuzamosan ugyanakkor a kínai állam aktív támogatása (vagy legalább türelme) nélkül sosem válhatott volna gigantikus üzletté az e-sport az országban, és a Tencent sem nőhetett volna olyan nagyra, hogy nyugati stúdiók tucatjaiba vásárolja be magát, sokukat akár teljesen be is kebelezve.
Ennek a hintapolitikának azonban megvannak a maga nyilvánvaló veszélyei, ami azzal jár, hogy amikor épp az a narratíva erősödik, amely szerint a videojáték a sátán találmánya, akkor a hatóságok várhatóan szorosabbra fogják a szegmensben érdekelt vállalatok gyeplőjét, jogszabályokat szigorítanak, esetleg újakat hoznak, és az ilyesmi általában kedvezőtlen hatást gyakorol a befektetői hangulatra.
Tehát amikor a kínai kormány kontrollja alatt álló Xinhua hírügynökséghez tartozó The Economic Information Daily cikkében megszólaltat egy tanulót, aki arról mesél, hogy a barátai naponta nyolc órát töltenek a Honor of Kings című, Kínában pokolian népszerű mobiljátékkal, majd a lap szerkesztői szenvedélyes írásban kelnek ki az "elektronikus drog" ellen, akkor joggal merül fel a gyanú, hogy talán épp megágyaznak pár közelgő intézkedésnek.
Ugyanerre a következtetésre jutottak a befektetők is, akik hirtelen igyekeztek megszabadulni Tencent részvényeiktől, minek folyományaként a papírok 11 százalékot vesztettek értékükből. Ke Yan, a szingapúri DZT Research a Bloombergnek nyilatkozó elemzője szerint a cikkben szereplő "spirituális drog" annyira durva megfogalmazás, hogy meglepődne, ha ennek nem lennének következményei. Lettek is: a szóban forgó írás órákon belül eltűnt a portálról, de nyomtatott formában továbbra is elérhető maradt.
Az eltávolítás oka az lehet, hogy a cikk hangneme és tartalma nem volt összhangban az idei ChinaJoy rendezvénnyel, amely azt sugallta, hogy a kormányzatnak fontos a hazai játékipar és még erőteljesebben igyekszik támogatni. Mindenesetre a Tencent úgy reagált a kialakult helyzetre, ahogy várni lehetett: bejelentette, hogy továbbcsökkenti a kiskorúak játékra fordítható idejét, méghozzá hétköznaponként egy, hétvégi naponként két órára korlátozva, miközben meggátolja, hogy 12 éves kor alatt bárki játékon belüli tranzakciókat hajtson végre. Sőt mi több, még azt a javaslatot is bedobta a vállalat, hogy a teljes iparágra kiterjesztve megtilthatnák a játékot a 12 éven aluliaknak.
Ezzel a lépéssel a Tencent garantáltan jó pontot szerezne az állampártnál, miközben nem fájna túlzottan az érintett játékosréteg elvesztése, mert, mint arra Daniel Ahmad elemző rámutatott, a cég forgalmának mindössze 3,2 százaléka származik a 16 évesnél fiatalabb játékosok vásárlásaiból.