Tavaly tavasszal, amikor a koronavírus járvány világszerte elterjedt, sokan gondolták azt, hogy ha lesznek olyanok, akik profitálhatnak az állapotokból, akkor azok a játékfejlesztők és kiadók. Persze ez akkor még kétséges volt, hiszen a gazdasági gondok és a munkanélküliség emelkedése miatt egyáltalán nem volt biztos, hogy az emberek valóban megengedhetik maguknak videojátékok luxusát. A Steam adataiból most az tűnik ki, hogy sokaknak azért sikerült kigazdálkodni a napi játékra valót.
Ahogy azt a cég által kiadott évvégi összesítő is jól mutatja, sokkal többen játszottak 2020-ban videojátékokkal, mint 2019-ben, egészen pontosan 50,7 százalékkal töltöttünk több időt játékkal tavaly.
Persze ez nem jelenti szükségszerűen azt, hogy sokan vásároltak új játékot, hiszen mi magunk is sokat tudnánk mesélni a backlog takarításról a karantén alatt, de a Steamnek azért sikerült anyagilag is jó évet zárni.
Ez új rekordokhoz vezetett a havi aktív felhasználók (120,4 millió), napi aktív felhasználók (62,6 millió), legmagasabb egyidejű felhasználók (24,8 millió), új vásárlók (havi 2,6 millió), játékidő (31,3 milliárd óra) és a vásárolt játékok (21,4%-os növekedés 2019-hez képest) számában.
Remek eredménnyel zártak a nagy szezonális leárazások is, emellett a nemrégiben bevezetett Steam Játékfesztiválok is, ahol kisebb stúdiók demójait próbálgathattuk:
VR téren is komoly előrelépések történtek a PC platformon a Steam jelentése szerint:
"A PC-s VR játékok 2020-ban további növekedést mutattak a játékeladások egy évvel korábbihoz képesti 32%-os növekedésével. És ebbe még bele se számoltuk a Half-Life: Alyx kiadását, ami további 39%-ot adott mindehhez."
Csak 2020-ban 1,7 millió új VR felhasználó érkezett a platformra, emellett a Valve Index VR headset iránt is olyan magas volt a kereslet, hogy a gyártósorokról nem tudott kellő mennyiségű eszköz legördülni, hogy kielégítse azt.
A megnövekedett igények abszolút meglátszanak, hiszen a steamen keresztül csak tavaly 25,2 exabájt adatot töltöttek le (egy exabájt több mint egymillió terabájt). Ennek fényében a cég kénytelen volt optimalizálni az adatfelhasználását, és átütemezni a frissítéseit, hogy azok ne vegyék el a sávszélességet a szintén a négy fal közé szoruló munka és oktatás elől.
A Valve áruháza azzal zárja közleményét, hogy 2020-ban ugyan sok projekt végére sikerült pontot tenniük, de rengeteg feladatuk van, melyek megvalósítása 2021-re csúszott. Ezek között több partnerség is ott van, de tervezik a Steam felhasználói élmény csiszolását és a bejelentkezés fejlesztését.