Ez a hónap a csalódásoké: a Lost mellett itt a másik hatalmas kapufa, a Turning Point. Pedig nem kellett volna sok, igazán: adva volt egy érdekes alapötlet (a nácik 1945-ben nem veszítik el a II. világháborút, és 1953-ban már New Yorkot is lerohanják), ami mellé elég lett volna egy teljesen átlagos FPS-t felhúzni - de még ez sem sikerült. A Turning Point: Fall of Liberty legnagyobb erénye az egyedi hangulat lenne, amely hébe-hóba azért valóban felvillan, de annyi egyéb kisebb-nagyobb részlet rontja le az összképet, hogy egy idő után már nem is dühöng az ember, csak csendes katatóniában szemléli az eseményeket.
Mi az ott az égen? Talán léghajó?
Elmesélem a Turning Point első tíz percét, mert remekül be lehet rajta mutatni szinte mindent, ami miatt ez a játék nem jó. Igaz, a kezdő képsor még ígéretes: egy felhőkarcolón dolgozó építkezési munkásként a legjobb helyről láthatjuk, hogy a náci vadászgépek és támadó léghajók ellepik az eget, de amikor elharapózik a káosz, felhagyunk a csendes álmélkodással. Az első lépések után már jelentkezik is az első probléma: dejsz' ez röcög! A játék még egy 8800 GTS-sel szerelt Quad Core-gépen is meg-megállt, 1024x768-as felbontás mellett. Itt persze több gond is van: az egyik, hogy egy ilyen gyenge közepes grafikájú játék ugyan ne fektessen már meg egy olyan gépet, amin a Crysis gond nélkül fut, másrészt 1024x768 a maximális felbontás?! Értem én, hogy a készítők a történelmi hitelességre törekedtek, és 1953-ban valószínűleg ez volt a létező legnagyobb felbontás, de azóta csak fejlődött a tudomány... (Ha nem lenne elég ez az arculcsapás, választható még a 800x600 és a 640x480 is - némi bűvészkedéssel egyébként feljebb is lehet ezt tornázni, de könyörgöm, miért kell h4xolni nyavalyás 1280x1024-ért?) Az Options menüben egyébként még több egyéb finomság vár minket, mint például az egér három fokozatban állítható érzékenysége. Bizonyára mindenki megtalálja a neki legmegfelelőbbet!
Nem állványok jót magamért
No de ne kalandozzunk el, ott tartunk, hogy egyensúlyozva rohangálunk az állványokon, amelyek mindig majdnem épp a lábunk alatt szakadnak le (de aztán mégsem), míg bele nem futunk az első igazi náciba. Rajta ki lehet próbálni a játék közelharci rendszerét: megragadjuk, és vagy pajzsként tartjuk magunk előtt, vagy végzünk vele (ez esetben lelökjük). Látványos, bár értelme nem sok van, és már motoszkálni is kezd a kérdés: vajon itt lesznek olyan ostobák az ellenfelek, hogy valaha is megéri közelharcban rájuk támadni? (Igen.) Van már fegyverünk, és némi ugrándozás, mászás után találunk egy liftet. A kapcsolótábla fölött megjelenik egy kéz ikon, ez jelzi, hogy mi most itt használhatunk valamit, ami rendben is van, mert épp lifteznénk, sorsszerű ez. A kéz ikon azonban csak akkor jelenik meg, ha egy kb. 2x2 pixeles terület fölé visszük a célkeresztet, úgyhogy vagy szerencsénk van, vagy pedig hosszasan forgathatjuk fejünket a kapcsolótábla fölött, várva az isteni szikrát. Ezen a ponton egyébként már bizonyossággá kezdett érni a gyanú, hogy alapvető bajok vannak a játékkal, mert ugyebár a pixelvadászatot még a kalandjátékokban sem igazán szeretjük, egy FPS-ben pedig aztán végképp nem. De tegyük fel, hogy Fortuna reánk mosolyog és meg tudjuk nyomni a lift gombját: ezek után ejtőernyővel szállingózó nácikra lövöldözhet az, akit vonz az ilyesmi (értelme nincs).
Buta nácik gumisisakban
Itt felmérhetjük a fizikát a maga teljességében: az ernyőkön például nem fog a golyó (hacsak ez nem valami titkos fejlesztés, például golyóálló mellényekből fércelt ejtőernyő), illetve a lelőtt a németek lógnak egy darabig, majd nevetségesen kicsavarodnak, jelezvén, hogy akkor ők meghaltak, fegyverük valami egészen lehetetlen ívben elrepül, fejükről pedig - lezárva az amúgy sem fair harcot - sértődötten lepattan a rohamsisak. Földet érve szemtől-szemben is elismételhetjük mindezt: itt már mérhető a mesterséges intelligencia is, ami egyenesen rettenetes. Érthetetlen, hogyan értek el ezek a nácik New Yorkig ennyi aggyal. A katonák egyetlen taktikája hogy fedezékek mögül lövöldöznek, de ha lehet, inkább lecövekelnek egy helyen és soroznak. Az, hogy közben milyen messze vagyunk tőlük, mindegy. Nem dolgoznak össze, csak lőnek, közben pedig felháborodottan kiabálnak, ami voltaképp jogos is. És amikor lelőjük őket, elismétlik a levegőben már megvillantott RSG-mutatványt.
Bár tudnám hova, de hova megyek
Itt már tudtam, hogy nincs közös jövőm a Turning Pointtal, de a játék további része sem győzött meg. Történet, mint olyan, nem igazán van. A küldetések alig kapcsolódnak, pedig hébe-hóba még valami átvezetőt is látunk. Az egyik pályán például az a feladat, hogy találkozzunk csapatunk többi tagjával egy borbélyműhely mögött. Rendben, megvan a hely, ott áll egy üres teherautó. Töltés, új pálya, és máris utazunk társainkkal, aztán már csak az objektívák között látjuk meg, hogy amúgy mi most egy tábornok kiszabadításán ügyködünk.
Állj, különben... izé, halt!
Később kiderül az is, hogy a Spark Unlimited néhány egyéb ötlettel is igyekezett feldobni a játékmenetet, de ezek javarészt vagy értelmetlenek, vagy csak egyszerűen feleslegesek.
Itt van például a már említett közelharc: ha rárohanunk egy ellenséges katonára, megragadhatjuk, és pajzsként tarthatjuk maga előtt. Bár jól néz ki, ez inkább csak lelassít, mivel egy kézzel újdonsült pajtásunkat tartva csak pisztollyal lövöldözhetünk. És persze ellenfeleink nem igazán hatódnak meg attól, hogy netán jóvátehetetlen kárt okoznak a pórul járt kollégában. Érdekes, bár korántsem eredeti húzás az FPS- és TPS-elemek csereberéje is: felmászhatunk bizonyos tárgyakra, húzódzkodhatunk köteleken vagy falakból kiálló párkányokon, ereszeken (persze szigorúan csak olyanokon, amelyeket a játék kijelöl nekünk, és diszkrét villogással jelez). Ilyenkor kívülről látjuk magunkat, és fix kameraállásból szemlélhetjük, amint... mászunk.
Lelombozó alternatíva
A mentés checkpointok segítségével történik, ami önmagában még nem lenne baj, de ezek bosszantóan messze vannak egymástól, és egy-egy bánatos haláleset (mármint a sajátunk) esetén gyakran dühítően messziről kell újra kezdeni egy adott részt. Ez főleg nagyobb nehézségi fokozaton kínos, és azért, mert sokszor teljesen kiszámíthatatlan, hogy épp miért halunk meg. A felénk hajított gránátokat ugyan jelzi a gép, de egészen pontatlanul, megbecsülhetetlen a távolság. Emellett a katonák teljesen lehetetlen helyeken képesek felbukkanni, az ősi FPS-ek legszebb hagyományait idézve: egy tetőn, egy teraszon, valami kiszögellésen... látszik, hogy egész nap csak ránk vártak, hogy arra menjünk. Lehetne még folytatni, de felesleges. A Turning Point-nak nagyon nem jött össze. Aki a New-Yorkot-lerohanják-jaj szcenárióra vágyik, annak inkább a Freedom Fighterst ajánlanám, aki pedig csak egy jó világháborús FPS-re, annak a Medal of Honor és a Call of Duty bármelyik vonatkozó epizódját. Csak képzelje oda a léghajókat.