A Division megjelenése egybe esett a GameStar márciusi számának leadásával, így a két nap alatt a játékba pumpált 30 óra után még korai lett volna átfogó képet festeni a játékmenetről. Most kicsit több mint 140 órát mutat a Uplay, így talán elérkezett az ideje, hogy pálcát törjünk a Ubisoft üdvöskéje felett.
A Nagy Alma
A Massive nem aprózta el New York feltérképezését, a rajongói fórumok egy része pedig még mindig attól hangos, hogy mennyire tökéletesen sikerült lemásolniuk egyes helyszíneket. A bejárható terület ugyan nem a legnagyobb, amivel valaha találkoztunk, de mivel nincsenek járművek (és a gyors utazás is inkább csak olyan városnézős tempóban juttat el minket a kívánt célponthoz), így is bőven van játszóterünk. Ráadásul nem csak az utcákon futkározhatunk, számos üzletbe, lépcsőházba és lakásba is benézhetünk, és érdemes is, hiszen a túlélők rengeteg értékes holmit halmoztak fel. A Division egyik legcsodálatosabb eleme az élő New York (már amennyire a város lakosságának jelentős hányadát elpusztító vírussal megfertőzött metropoliszt élőnek lehet nevezni), amely a történettől függetlenül is számtalan felejthetetlen pillanattal kecsegtet, legyen szó akár vicces graffitikről vagy épp az áldozatoknak állított emlékhelyekről.
A level design az egyik legjobb, amit valaha láttam, és bár a külső helyszínek is érdekesek, egyértelműen a belső terek teszik fel a koronát a pályatervezésre. Az egyik küldetés egy kreatív ügynökség irodájába vezetett, és miután leszámoltam a rosszfiúkkal, azon járt az agyam, hogy mennyire szívesen dolgoznék egy ilyen hangulatos helyen, sőt, még néhány lakberendezési trükköt is ellestem. A világ annyira részletes és hiteles, hogy az emberben önkéntelenül is felmerül, hogy ez a valóságban is megtörténhet. Ha valaki nemcsak darálja a küldetéseket, hanem odafigyel az elrejtett apróságokra, rögzített telefonbeszélgetésekre és hasonló morzsákra, annak maradandó élmény lesz a Division.
A videofelvételek megtekintése közben a monitoron keresztül is éreztem a teljesen ismeretlen karakterek félelmét, erre pedig nem sok játék képes. Ebből adódóan azt sajnálom a leginkább, hogy mi magunk nem lehetünk eléggé részesei ennek a kegyetlen világnak. Persze néhány rászorulónak odaadhatunk egy-egy konzervet, de a legtöbben ezt annak a reményében teszik, hogy kapnak érte egy menő sapkát. Ha már a "Save what remains" (menteni a menthetőt) a Division jelmondata, akkor örültem volna, ha nem csak bámészkodóként nézhetem végig, ahogy valaki mellettem összeesik az utcán, hanem fel is segíthettem volna. Csak úgy, önzetlenségből, jó szándékból. Apróság, de úgy jobban bele tudtam volna merülni a játékba.
Tágra zárt világ
A Ubisoftnak persze nemcsak a hardcore MMO-rajongóknak kellett megfelelni, akiket kizárólag a PvP és az insták érdekelnek, hanem azoknak is, akik egy izgalmas, erős történettel felvértezett egyjátékos kampányt vártak. A nehézség itt nyilván abból adódik, hogy a történetet nem lehet lezárni, hiszen csak utána kezdődik igazán a játék, ugyanakkor ha a küldetéseknek semmi súlya nincs, akkor hamar unalomba fullad a fejlődés. Ha nem is a maximumot, de egész sokat sikerült kihozni ebből az aspektusból, legalábbis ami a fő szálat illeti. Érezhetően egyre feszültebbé válik a helyzet, ezzel együtt pedig a nehézség is feljebb kúszik. Ha valaki kihívást keres, az mindenképp hard módban teljesítse ezeket, ilyenkor ugyanis tényleg taktikus helyezkedésre és komoly csapatmunkára van szükség, így barátokkal játszva sem lesz egyszerű dolgunk.
A Ubisoft mindig is nagyon jó érzékkel épített gyönyörű nyitott világokat, csak éppen a megtöltésükkel akad problémája. Az Assassin's Creedekben, a Watch Dogsban és a Far Cry szériában ugyanolyan eltéveszthetetlenül ubisoftos az open world, mint a Divisionben, és ugyanazokból a sebekből is vérzik. Szerencsére az elszórt kis missziók itt túlmutatnak a teljesen felesleges madártoll-gyűjtögetős időhúzáson, mert a megtalált tárgyakon keresztül megismerhettünk egy-két igazán megható vagy épp brutális történetet; viszont az egy sémára gyártott mellékküldetéseket már a harmadik kerületben is csak azért teljesítettük, hogy meglegyen végre az a rohadt szárny a főhadiszálláson. És itt a probléma. Ezek miatt az ismétlődések miatt az elképesztő mennyiségű melóval összerakott játék lustának hat, amin természetesen az sem segít, hogy a Division legegyedibb főellensége egy (spoiler!) helikopter. Értitek. Egy helikopter. Meh.
A Division nagyon stabil lábakon áll, de a végére egyszerűen elfogyott a tartalom. Fejlődés közben még kifejezetten élveztem a küldetések nehéz szinten való teljesítését, de a harmincadik szint után már semmilyen kihívást nem jelentenek. A Challenge módok elsőre, sőt, még talán másodjára is izgalmasak voltak, de mostanra már ezek is inkább csak a napi rutin legfájdalmasabb pontját jelentik. Ez valamilyen szinten természetes, hiszen ha egyszer teljesíted a feladatot, akkor megismered a trükkjeit, és mire legközelebb megpróbálod, már nemcsak felkészültebb, de felszereltebb is leszel. A tizenhét küldetésből azonban egyelőre csak négy érhető el ezen a szinten, ráadásul előfordulhat, hogy a napi küldetés mindkét fokozaton ugyanaz a dungeon, amitől valószínűleg égnek állna a hajam, ha nem hullott volna ki az utolsó szálig, mire a Dark Zone-ban kifarmoltuk az ötvenedik szintet.
Zsiványok a világ ellen
A Ubisoft egy kicsit úgy csinált, mintha nem értené a saját koncepcióját, és a megjelenéskor az indokolatlanul szigorú büntetésrendszerével kiherélte a Division lelkét, a Dark Zone-t. Az egyensúlyozási problémák persze érthetőek, hiszen ez egy nagyon új terep a Ubisoftnak, ráadásul az újszerű PvP meglehetősen ingoványos. A fejlesztőknek úgy kell belőniük a büntetés és a jutalom arányát, hogy meg is érje zsiványkodni, ugyanakkor ne kapjon vérszemet mindenki, és törje el a gerincét az összes szerencsétlennek, aki bemerészkedik a Dark Zone-ba.
Az 1.0.2-es patch a legjobb pillanatban érkezett. Ha a Massive-os srácok nem javították volna ilyen gyorsan a Division gyerekbetegségeit, könnyen lehet, hogy ennek a tesztnek a végén 60% körüli érték állna. A Dark Zone-t egy "nagy rizikó-nagy jutalom" területként hirdették, ebből azonban csak az előbbi volt igaz. A büntetés nemcsak a rossz oldalra álló játékosokat sújtotta kegyetlenül, hanem a békésen virágot szedő jámbor lelkeket is, akiket egyáltalán nem érdekelt a PvP. Csak és kizárólag azok a négyfős csapatok mertek szembemenni a törvénnyel, akik tudták, hogy nincs félnivalójuk, mert ha valami véletlen folytán meg is halnak, már kiszedték a nekik kellő cuccokat. Ebből adódóan senki nem mert szembeszállni velük, így a Dark Zone csak egy veszélyes PvE-zóna volt.
Szerencsére az első frissítés ezt teljesen megváltoztatta, talán már túlságosan is, és itt vett hatalmas fordulatot a játék. Az emberek a jobb loot reményében vagy épp a saját szórakoztatásukra szembefordultak a rendszerrel, és céltáblát akasztottak a hátukra. És hogy ez jó-e mindenkinek? Annak a szerencsétlennek biztosan nem, aki az áldozati bárány szerepében tetszeleg, de az biztos, hogy egy manhunton lévő csapat növeli a szerver szumma jókedvét. Ilyenkor az egész Dark Zone felpezsdül.
Az egyéves terv
Ahogy a Destinynek, úgy a Divisionnek is ugyanaz a problémája: a "shared world shooter" vagy MMO-shooter (hívjuk, ahogy akarjuk) egy nagyon új zsáner, amitől a játékosok még nem tudják, hogy pontosan mit is várhatnak el. Az biztos, hogy ez nem egy WoW, amelybe több ezer órát lehet gond nélkül belepakolni, de nem is egy Watch Dogs, amin 20-25 óra alatt átrohansz. A Destiny és a Division valahol a kettő között helyezkedik el, ez pedig egyelőre mind a fejlesztők, mind pedig a játékosok számára feldolgozhatatlan. A tartalom korlátozottsága miatt a fejlesztők kénytelenek random rendszerekkel mesterségesen lassítani a fejlődést, ezzel sokszor végtelenül kellemetlen grindelésre kényszerítve játékosaikat, akik pedig nyilván azonnal nekiállnak kiskapukat keresni, hogy egy kicsit felgyorsítsák a folyamatot. Harminc felett az élet - nagyon találóan - a grindelésről szól; hajsza egy leheletnyivel jobb statokkal rendelkező felszerelésért, a craftoláshoz szükséges alapanyagokért, az end game fizetőeszközért és persze a hőn áhított dropokért.
A Division nagyon hasonló utat jár be, mint a Destiny, de a Ubisoft láthatóan sokat tanult a Bungie hibáiból. A franciák már a megjelenéskor megszellőztették a következő egy év ingyenes és fizetős tartalmait, amivel egyfajta "Schrödinger játékát" csináltak a Divisionből; egyszerre hatalmas csalódás és a shared world shooterek következő lépcsőfoka. Ez a világ még a Tom Clancy-logó megszorításai ellenére is nagyon jól bővíthető, és éppen ezért lesz mindenki számára teljesen egyértelmű, ha a Ubisoft megpróbálja elsunnyogni a dolgot. A Division nem hibátlan, és nem is lesz az soha, de ha levesszük a szemellenzőt, és megpróbáljuk kihozni belőle a legtöbbet, akkor még jó ideig fogunk vele szórakozni.
A teszt a játék 1.0.2-es verziója alapján készült, a raidet bevezető 1.1-es frissítés változtatásaival külön foglalkozunk.