Biztosan mindenkinek van olyan a baráti, ismeretségi körében, aki már-már vallásos fanatizmussal képes rajongani egy játékért (sorozatért, zenekarért, bármiért), hogy gyakorlatilag másról sem beszél, ráadásul alig követhető, indokolatlanul túlfűtött monológokban, és ami a legrosszabb, misszionáriusokat megszégyenítő elhivatottsággal igyekszik mindenki mást is megtéríteni. El kell ismernem, hogy ha az Elden Ringről van szó, magam is stabilan hozom a karaktert, sőt néha még túl is lövök a célon (mint a Demon's Souls remake-ről írt tesztemben, melynek sorai közül kiolvasható volt a javaslat, hogy talán érdemes lenne a játék nehézsége ellen ágálók DNS-ét kiemelni a Kárpát-Medence génállományából.)
Sajnálom! De nem hagyott nyugodni a gondolat, hogy lesznek, akik a FromSoftware híre miatt vagy bele sem mernek kezdeni az Elden Ringbe, netán túl hamar feladják, ezért igyekeztem összegyűjteni néhány támogató gondolatot, hogy miért is nem (annyira) nehéz az Elden Ring (mint talán gondolnátok). Nem venném a lelkemre, ha kihagynátok a világ egyik legjobb játékát.
Ha nem is könnyebb, de kevésbé stresszes
Bár az Elden Ring egyik nagy újdonsága, hogy egy megidézhető szellemparipát is kapunk, a játék továbbra sem sétagalopp, se szó szerint, se képletesen. A kihívás, a tanulási folyamat és a fejlődés ("megpróbálod, meghaltál, megpróbálod okosabban") kulcsfontosságú, ezért a fejlesztők még a szóhasználatra is kínosan ügyeltek és sosem könnyítésekről beszéltek, hanem "a játékosra nehezedő stressz csökkentéséről". Számtalan olyan, kisebb-nagyobb változtatás került a játékba, mely igyekszik kiküszöbölni, enyhíteni a tanulással járó frusztrációt, például lerövidítve két próbálkozás közt a holtidőt (a keményebb kihívások előtt taktikusan elhelyezett "na még egyszer!"-szobrokkal), vagy megkönnyítve új taktikák kipróbálását.
Mindig van lehetőség "máshogy" játszani
Az addig rendben van, hogy a karakterosztályok csak induláskor kötnek minket, illetve adnak konkrét fejlődési irányt, később a baltájánál is egyszerűbb harcos is felfedezheti a papi hivatás szépségeit, netán a tíz kilónál könnyebb közelharci fegyverek izgalmasan újszerű taktikai lehetőségeit. De annyiféle fegyver, eszköz, mágia van a játékban, hogy amikor sok-sok szint után rátalálunk egy igazán testhezállóra, már nagyon nehézkes egy addig hanyagolt attribútumot (pl. erő helyett az ügyességet) gyorsan felfejleszteni - szóval csak sikerül azon bosszankodni, hogy "elrontottuk" a karaktert.
Ez több szempontból sem igaz: egyrészt a felszedett tudás a legfontosabb, amit akkor érzünk csak igazán, ha inkább új karaktert indítunk és szélsebesen döngetünk át vele korábban vérrel-verejtékkel leküzdött kihívásokon. De később a szintlépéskor kiosztott pontokat is átpakolhatjuk, illetve kreativitással áthidalhatjuk az adottságbeli hiányokat: a fegyverekbe illeszthető és szabadon cserélhető "ash of war" mechanikával gyakorlatilag egy harcos is "továbbtanulás" nélkül férhet hozzá a mágiák jó részéhez (vagy egy mágus az egyébként száz kilóval nagyobb kollégák eszköztárában szereplő fizikai trükkökhöz) a maradékot pedig barkácsolással pótolhatja: bitang nagy tűzlabdákat ugyan nem mindenki tud dobálni, de tűzbombát gyártani igen.
A játék pedig nagyvonalúan leegyszerűsítette ezeket a folyamatokat, könnyen beszerezhető anyagokból gyorsan gyártunk egy rakás nagyszerű holmit, és nyugodt szívvel használhatjuk is őket, nem kell féltve gyűjtögetni. Ha például kizárólag tűzsebzéssel dolgozunk, de épp kifognánk egy lávából gyúrt rondaságot, akkor nem kell beiratkozni OKJ-s villám… villámképzésre, csak legyártunk néhány villámló bombát-nyilat-miegyebet és kész.
Ha nem tetszik, mehetsz máshova!
Mármint nem ilyen passzív-agresszív módon értem, hogy "arra van a Roblox, zsa!", hanem hogy az Elden Ring óriási, szinte teljesen szabadon bejárható, felfedezhető világában nem muszáj megrekedni egy olyan kihívásnál, amit épp esélytelennek érzünk. Nyugodtan sarkon lehet fordulni, mert bármerre indulunk, jó eséllyel az ölünkbe pottyan valami sokkal testhezállóbb fegyver, új varázslat, és rögtön jobb esélyekkel térhetünk vissza törleszteni. De ha belejövünk a kószálásba, úgyis átesünk majd annyi könnyen kipucolható szörnyfészken vagy alulképzett bosson, hogy gyorsan lépünk néhány szintet is, és pusztán jobb statisztikáink birtokában, az Excel és a matematika erejében bízva is borítékolható a győzelem. (Nem beszélve arról, hogy időközben talán még ügyesebbek is leszünk!)
Nem szégyen segítséget kérni
Bár elsőre rettentő bonyolultnak tűnik a játék multi-komponense, hamar össze fog állni, és gyakorlatilag az összes olyan helyen, ahol kemény kihívás vár ránk, nagyon gyorsan be tudunk invitálni egy Segítőkész Random Arcot víg, közös csépelésre. Nem szívesség, neki is megéri, úgyhogy bátran lehet kattintani a földön világító rúnákra, majd könnyed meghajlás után vállvetve belezni önfeledten. Ha épp félszeg vagy mizantróp hangulatban vagyunk, akadnak behívható NPC-k is, illetve az Elden Ring nagyszerű újításával, a gyűjtögethető, fejleszthető, megidézhető lényekkel mindig adott a lehetőség, hogy egy színes kis szellemkompániával jelentkezzünk be valahova.
Van, akivel könnyebb…
Nyilván sok múlik azon, hogy milyen típusú karaktert (játékstílust) érzünk magunkhoz közelinek, de azért látványos különbség van aközött, hogy szörnyszájszagtól félájultan, két görbekarddal kaszabolunk mancs, lándzsa vagy fullánktávolságban, vagy a terem túlsó végéből üzengetjük a villámló istennyilát és legnagyobb problémánk, hogy pakoltunk-e elég mana flaskát a tatyóba. Konkrétan: ha valaki nem feltétlenül érzi magában az elszánást, hogy közelharci fegyverek összes lehetséges mozdulatát és kombóját betanulja, az először indítson inkább mágust, és olyan lesz, mintha egy másik játékot játszana.
Nincs ebben semmi lekezelő, és az is könnyen meglehet, hogy valaki épp a vagabonddal tud lazábban érvényesülni. Nagyon sok múlik azon, hogy a minden kaszt által egyaránt használt készségeket milyen gyorsan szedjük fel, például a kikerülést, gurulást - és persze ott a szerencse is, hogy milyen gyorsan tudjuk valami komolyabbra cserélni az induláshoz kapott alapszintű menetfelszerelést.
…például a Google is a barátod
A végére hagytam a kézenfekvőt: a közösség mindig enciklopédikus alapossággal igyekezett rendszerezni a FromSoftware-játékok mechanikáit, tárgyait, szereplőit, helyeit. Nincs ez másképp most sem, bár nyilván az a legizgalmasabb, ha internetes segítség nélkül vetjük bele magunkat a felfedezésbe. Ha azonban megszorulnánk, nagyon kéne valami ütősebb ütő, varázslatosabb varázs, akkor akár interaktív térképen is böngészhetjük a hozzánk legközelebb eső szörnytanyák kínálatát. Mindenki döntse el maga, hogy él-e a csábító lehetőséggel, nem ítélkezünk. Nyilván a győzelem a fontos, de ha már választani kell, inkább legyen könnyebb, mint könnyes.
Minden fejleszthető, te is!
Közhelyes, de a FromSoftware címek legnagyobb nehézsége nem a szabályok könyörtelen szigorában rejlik, hanem abban, hogy mi tudjuk nehezen elengedni a sok más (kívülről) hasonló játék által bebetonozott előképzeteinket. A legfontosabb, hogy nyitottan, kíváncsian közelítsünk, és például az ikonikus "YOU DIED" feliratot se keserű kudarcként éljük meg, hanem értékes információgyűjtésként. Ha fogunkat összeszorítva újra nekifutunk, de újra ugyanúgy, akkor csak a szerencsében bízhatunk - esélyünk pedig nagyjából annyi, mint George R. R. Martinnal szemben egy Starknak eljutni az utolsó regényig. Ha azonban mindig megkeressük, hogy mit csináljunk máshogy vagy jobban, akkor előbb-utóbb átlátjuk az elsőre teljesen kaotikusnak, esélytelennek tűnő kihívások rendszerét és meglesz a megoldás is.