Régen, jó 10-15 évvel ezelőtt arról álmodtam, hogy azokat a játékokat, amiket akkor még csak PC-n vagy konzolon tudtam futtatni, egyszer majd magammal vihetem bárhova, játszhatom őket például a kocsiban, amíg utazunk a családdal kirándulni, vagy a strandon, amikor épp nincs kedvem a vízben ázni. Ez az álmom valóra vált a 2017-ben megjelent Nintendo Switchcsel, amire az elmúlt öt évben fantasztikus exkluzívok mellett más platformokon már nagy sikert aratott játékok jelentek meg - igaz, lebutított és sokszor még így is küszködő változatban.
A hordozható játékkonzolok terén az idén debütált Steam Deck jelenthet előrelépést, de közben folyamatosan jelennek meg, fejlődnek és terjeszkednek a cloud gaming szolgáltatások, amelyek, ha az internet is úgy akarja, lehetővé teszik, hogy bármilyen játékot az elérhető legmagasabb minőségben, akár 4K-s felbontással és 60 fölötti képfrissítési sebességgel élvezzünk. Az élmény persze egyelőre messze nem olyan, mintha egy bivalyerős, milliós PC-konfiguráción játszanánk, de gyakran mégis jobb, mint egy öt-hat éve is középkategóriásnak számító géppel próbálkozni, vagy a bugyuta, minden gombnyomás után pénzért könyörgő mobilos játékok felhozatalából válogatni.
Hogyan működik a cloud gaming?
A felhőalapú játékot kínáló szolgáltatások mögötti technológia - ha felhasználói szintre egyszerűsítjük, és nem megyünk bele a komolyabb technikai részletekbe - nem nagyon bonyolult. Adott néhány erős gép távoli adatközpontokban, ezeken futnak a játékok, a kapcsolódó felhasználók pedig lényegében egy videóstreamet látnak, így a helyi hardverigény minimális.
Elég egy böngésző futtatására képes, nem nagyon-nagyon elavult eszköz, ami lehet akár okostelefon, táblagép vagy egy tévé is.
Ugyanakkor kiemelt fontosságú a megbízható, gyors, stabil és lehetőleg korlátlan internetkapcsolat, ami nem csak arra van hatással, hogy milyen minőségben látjuk a képet, de arra is, hogy a szerver mennyi idő alatt reagál a parancsokra. Hiába szép a látvány, ha hosszú tizedmásodpercek telnek el a gombnyomás és a cselekvés között, a játék játszhatatlanná, következésképpen élvezhetetlenné válik. Nem az adatkapcsolat sebessége a legfontosabb (20 Mbit/s általában már elég), hanem az, hogy ne legyen semmi, ami miatt ingadozhat a szolgáltatás.
Ezért van az, hogy egy 5 GHz-es hálózaton és kábeles netkapcsolattal is előfordulhatnak fennakadások, hiába van meg papíron minden feltétel. A cégek az 5G-től várják a megváltást; ha az széles körben elérhető lesz, akkor jöhet el tényleg a cloud gaming kora, de próbálgatni, kísérletezgetni, utolsó mentsvárként ehhez fordulni már most is érdemes lehet - ha nem is a gyors reakciót igénylő online játékokkal, de az egyedül játszható kalandokkal mindenképp. A GlobalData becslései szerint ez a szegmens 2022-ben hárommilliárdos forgalomra számíthat majd, feltéve, hogy a szolgáltatások megfizethetőek lesznek, valamint elegendő exkluzív tartalom érkezik, ami bevonzza a felhasználókat.
Négyszáz játék azonnal
Nem a Microsoft volt az első piaci szereplő a felhőalapú szolgáltatások harmadik hullámában, de bátran kijelenthetjük, hogy jelenleg élen jár az Xbox cloud gaminggel, amely az Xbox Game Pass Ultimate szolgáltatáscsomag részeként érhető el. Legjobban annak éri meg előfizetni rá, akinek eleve van egy játékra alkalmas PC-je vagy Xbox konzolja, ő ugyanis elérhet, letölthet és korlátlanul játszhat több száz játékot a Game Pass és az EA Play kínálatából, valamint Gold előfizetővé is válik, így konzolon beléphet az online csataterekre, továbbá kap havi négy ajándékot. Ugyanakkor a 4190 forintos havidíj még annak sem sok, aki csak a felhőn keresztül játszana - pláne úgy, hogy a kínálatban szereplő tételekért már nem kell külön fizetni.
Közel 400 játék támogatja most az Xbox cloud gaminget, de a felhozatal havonta kétszer frissül, és jellemzően több cím kerül be, mint amennyit a lejáró megállapodások miatt eltávolítanak.
A választék nagyon változatos, a Microsoft legújabb sikerjátékai (mint a Forza Horizon 5 vagy a Halo Infinite) mellett megtaláljuk korábbi évek legjobbjait és jó néhány, kipróbálásra érdemes indie-t is. (Az Xbox és az Activision Blizzard összeolvadása miatt az sem lehetetlen, hogy az idei Call of Dutyt már a megjelenése napján további költségek nélkül élvezhetjük). Azt érdemes tudni, hogy a szolgáltatás a konzolos kínálatból válogat, PC-exkluzív játékokat egyelőre nem találunk benne, és PC-n sem irányíthatunk semmit egérrel és billentyűzettel, mindenképp szükség van egy kontrollerre. Mobilon néhány játék támogatja az érintőképernyős vezérlést is, és sokszor ez bőven elegendő. A jobb Bluetooth-kontrollerek 20-30 ezer forint környékén mozognak, ami nem nagy tétel.
A Microsoft szolgáltatását elérhetjük okostelefonokról és táblagépekről (iOS-en kifogástalanul működő webappként az xbox.com/play címen), vagy asztali böngészőből akár Macen vagy Linuxon is. Android 6.0, iOS 14.4, legalább a 2020. októberi frissítéssel telepített Windows 10, egy 5 GHz-es Wi-Fi-hálózat vagy Ethernet-csatlakozás, 20 Mb/s sebességű internet és a már említett kontroller kell hozzá, mást nem kér. Egyelőre egyik tévégyártó sem jelentette be, hogy támogatná, viszont egy ideje Xbox One-ról és Xbox Series X-ről is használhatjuk, ami elsősorban azért jó, mert letöltés nélkül kipróbálhatunk játékokat, aztán elindíthatjuk az adatátvitelt, folytathatjuk a menetet, majd ha lejöttek a fájlok, helyi gépről futtatva még jobb minőségben játszhatunk tovább, pontosan onnan, ahol korábban félbehagytuk.
Nem mellesleg az előző generációs konzolokon is kipróbálhatunk olyan újdonságokat, amelyek azokra már nem jelentek meg, köztük a Microsoft Flight Simulatorral vagy a The Mediummal.
Xbox cloud gaming teszteléseink során többnyire mind mobileszközökön, mind PC-n hozta az elvárható minőséget. A kép kicsit zajos, látszik azért, hogy streamelt videót nézünk, így az ígért 1080p-s látvány nem pont olyan, mint akkor, ha helyi gépen játszunk, de a beviteli késleltetés kellően alacsony még vezeték nélküli csatlakozás esetén is, a képfrissítési sebesség pedig stabil 30 vagy 60 fps attól függően, mit bír egy-egy játék. 20 Mb/s tényleg ajánlott hozzá - átlagosan 10-11 Mb/s letöltési és 600-700 Kb/s feltöltési sebességet mértünk használat közben, ez pont egy szinten van a konkurensekkel. Ár-érték arányban, a kínálat mértékét, valamint azt nézve, hogy hány eszközön elérhető, egyértelműen ez most a legjobb ajánlat a piacon, de a képminőségen még lehetne javítani. Egyébként a legnagyobb konkurens, a Sony a hasonló elven és feltételekkel működő PlayStation Nowt futtatja, ez viszont cikkünk megírásakor Magyarországon hivatalosan még nem elérhető, és nem tudni, kiterjesztik-e a mi régiónkra.
A PC-sek megmentője
Az Nvidiának nyilván leginkább az az érdeke, hogy rengeteg videokártyát eladjon, de ezzel most nincs probléma, sőt inkább az a gond, hogy nem tud eleget gyártani - ettől viszont azt reméli a cég, hogy a jelen helyzet segít a cloud gaming fellendülésében. A GeForce Now ilyen-olyan formában már lassan tíz éve működik, de csak 2020 februárjában hagyta el a bétastátuszt, és vált teljes értékű szolgáltatássá. Eredetileg a Shield kézi konzolt egészítette ki, aztán kiterjesztették PC-re és Macre, ma pedig leginkább azoknak a PC-seknek szól, akiknek nincs erős gépe, de nem akarnak kimaradni semmiből (miközben egyébként iOS-en és Androidon is elérhető).
Több tekintetben is eltér az Xbox cloud gamingtől, kezdve például azzal, hogy a felhasználók "maguk hozzák a játékaikat", azaz meg kell vásárolniuk őket külön a Steamen vagy az Epic Games Store-ban, majd fiókjukkal belépve érhetik el azokat a GeForce Nowon keresztül. Lényegében olyan, mintha egy távoli PC-t bérelnénk, amire minden létező játék telepítve van, de ami nem található a mi fiókunkban, azt nem érhetjük el, sőt abból sem mindent, amit megvettünk, mivel néhány kiadó úgy döntött, nem kíván az Nvidiával együttműködni.
Egy másik lényeges különbség, hogy a GeForce Nownál három előfizetési szint közül választhatunk. Az ingyenes változattal egy menetben legfeljebb egy órán át játszhatunk, aztán újra kell indítanunk, illetve egy "alap" géphez férünk hozzá, és hosszú lehet a várakozási idő is.
Ha hajlandóak vagyunk a Priority tagságért fizetni havi 9,99 eurót, már a ray tracing előnyeit is élvezhetjük, csak hatóránként szakad meg a streaming, és akár 1080p-s felbontást, valamint 60 fps-t is kihozhatunk a játékokból. A legmagasabb szint a nemrég bevezetett RTX 3080-as, amely csúcsélményt ígér, 1440p melletti 120 fps-t PC-n és Macen, nyolcórás korlátot, 4K-t és HDR-t, viszont 99,99 euróba kerül a hat hónapra szóló tagság, de 1 hónapért is 19,99-et kell kiadnunk.
Ez tényleg azoknak jó, akik vadonatúj PC-s játékokat játszanának azok legszebb grafikai beállításai mellett (és van hozzá megfelelő kijelzőjük).
A free-to-play felhozatal jó néhány népszerű tagja is megtalálható benne, de az input lag néha annyira számottevő, hogy az a multis játékokban már erősen az élmény rovására megy. Egyik előnye, hogy az új LG és Samsung tévék már támogatják, így idővel elfogadható alternatíva lehet konzolok helyett.
Ha szeretsz kockáztatni…
A Google-nél adott volt az infrastruktúra ahhoz, hogy a legjobb szolgáltatást állítsa össze, de megkérdőjelezhető üzleti döntések miatt a Stadia minden jel szerint már csak azért létezik, mert a cég még nem ismerte be, hogy hibázott (vannak próbálkozások a megmentésére, de inkább a technológiát próbálják eladni másoknak). A legnagyobb probléma vele, hogy ez egy mindentől különálló platform, amire a fejlesztőknek egyedi változatot kell készíteniük játékaikból, a vásárlók pedig kockáztatnak, hiszen elbukják minden befektetett pénzüket, ha bedől az egész. Az legalább reménykeltő, hogy egy eszköztárral most könnyebb lesz Windows-os játékokat átportolni az egyébként Linux-alapú rendszerre.
Működik böngészőből, mobilokon, LG tévéken és a Google saját hardverein, a játékok pedig egérrel és billentyűzettel vagy kontrollerrel is irányíthatók. Két előfizetési szintet kínál: az ingyenes változattal legfeljebb 1080p-ben játszhatunk, míg a havi 2990 forintos Stadia Pro felső határa a 4K. A Pro előfizetők számos játékot korlátlanul elérhetnek, a kínálat pedig havonta egy-két újdonsággal bővül, és aki egyszer valamit hozzáad fiókjához, bármikor előveheti, amíg él az előfizetése. Van pár erősebb cím, de a felhozatal meg sem közelíti a Game Passét.
Érdekesség, hogy készült hozzá egy egyedi kontroller, amely kábellel vagy Wi-Fi-hálózaton keresztül csatlakoztatható, így az input lag tényleg elhanyagolható. A képminőség is egészen megdöbbentő, néha valóban olyan, mintha helyben futtatnánk a játékokat - ha ezt az infrastruktúrát az Xbox cloud gaming alá pakolnák, az lenne maga a mámor, de már a tudat is biztató, hogy tényleg lehetséges a felhő segítségével magas, szinte kifogástalan minőségben élvezni a legújabb játékokat.
Az idei év is hozhat fontos változásokat, előrelépéseket.
Zárt körben már tesztelhető például az Amazon Luna, amely mögött méretes szerverpark áll, és a játékok benne vannak az előfizetés árában, de sokat fejlődhet az Xbox cloud gaming és a GeForce Now is. Jelenlegi üzleti modelljével szinte biztosan nem fog tudni fennmaradni a Stadia; ha nem változik a helyzet, felírhatjuk a bukott Google-szolgáltatások növekvő listájára. Mivel korábban saját játékfejlesztő divízióját is feloszlatta a cég, nincsenek nagy reményeink a jövőjével kapcsolatban.
Ez volt a cloud gaming húsz évvel ezelőtt
Ahogy az lenni szokott, a felhőalapú játék ötlete már sokkal korábban megfogalmazódott, mint ahogy a technológiai feltételek adottak lettek volna hozzá. A G-cluster nevű startup 2000-ben mutatta be és 2003-ban tette elérhetővé saját megoldását, amely set-top boxokon keresztül működött, számos kiadó támogatását elnyerte, és máig aktív, de kizárólag Japánban érhető el. Közel tíz évvel később, 2009-ben két újabb startup bukkant fel, az OnLive és a Gaikai, amelyek mindketten máshogy képzelték el saját szolgáltatásukat: előbbi teljes játékokat kínált előfizetéses, bérléses finanszírozási modellel, utóbbi pedig demókat. Ez jobban tetszett a kiadóknak, többen álltak mellé, és 2012-ben a cégre lecsapott a Sony, amely 2014-ben a Gaikai technológiájára építette fel a PlayStation Nowt. Mindeközben az OnLive soha nem volt nyereséges, a képminőség és a beviteli késleltetés is hagyott maga után kívánnivalót, és végül, amikor már látszott, hogy nincs menekvés, a Sony kegyelemdöfésként elvitte a szabadalmakat.