Hirdetés

The Whispered World teszt

|

A depressziós bohóc és hűséges, metamorfózis-mániás házihernyójának világmegmentő kalandozása

Hirdetés

GameStar 2010. május archív (bővített)
„A kalandjátékok műfaja haldoklik..." Istenem, ha annyi ezres (na jó, tízezres) bankjegy lapulna a zsebemben, ahány alkalommal ezt a mára kissé elcsépeltté silányult megállapítást hallottam játékosoktól vagy olvastam magazinokban az ezredforduló tájékán, akkor hátralévő napjaimban egy gyufát sem kéne már elmozdítanom pénzszerzés céljából.
Nem állítom, hogy az említett szkepticizmus 5-10 évvel ezelőtt minden alapot nélkülözött volna, hiszen az interaktív mozikba oltott adventure-vonal csúfos bukása, a Voodoo-kártyák nyomán szárba szökkenő 3D-mánia és a pörgős akció iránti igény hatványozódása - így együttesen - valóban ébreszthettek némi aggodalmat az eleinte csupán szöveges, majd grafikus edvencsörökön felnőtt virtuális kalandorokban.



Mára azonban bátran ki merem jelenteni, kilábaltunk a válságból (na nem abból), ha volt egyáltalán olyan. Az utóbbi 10 évben - ha nem is ipari mennyiségben, de - sorra jönnek a triplaA-kategóriás kalandok, mind az old-school vonalat erősítve (Gilbert Goodmate, The Longest Journey, Syberia 1-2, A Vampyre Story, Tales of Monkey Island), mind az alternatív-újító szellemiség jegyében (Outcast, Omikron, Fahrenheit, Heavy Rain). A Secret of Monkey Island Special Edition-höz hasonló remake-ekről nem is beszélve - mely nem mellékesen a LucasArts nyilatkozata szerint (a kedvező fogadtatásnak hála) egy hosszú folyamat első lépése volt csupán. Csak így tovább, reméljük, ez a tendencia a jövőben is folytatódik majd!



Ó, AZ A DERÉK NÉMET PRECIZITÁS!

Sokak számára a „német humor" jelzős szerkezet felér egy oximoronnal. Tény, hogy kissé szokni kell. Az angolok fanyar, abszurd humorát - Black Adder rulez - magam is többre tartom, ám a The Whispered World (mostantól TWW) esetében kár aggódnunk. A derék német fejlesztők (az a Daedalic fejlesztette, aki kiadóként nemrég a szintén zseniális cseh Machinarium felett bábáskodott) ezúttal ezt az akadályt is ügyesen átvitték - zseniálisak, kifinomultak, intelligensek, öniróniától sem mentesek és csak nagyon elvétve erőltetettek a játék poénjai, legyen szó akár verbális, akár vizuális humorról. A skála a diszkrét mosolygástól a vonaglások kísérte könnyes röhögésig igen széles. Ugyanakkor a kacagtató máz alatt meglepő komolyságok is lappanganak, de erről majd később... Különben is, a szívem csücske Piranha Bytes 2001-es porondra lépése (Gothic) óta kifejezetten komálom a német fejlesztőket. A TWW egyébként germán nyelvterületen már tavaly megjelent, „anglizálni" azonban jelentős csúszással (megint csak a Gothic ugrott be) csak mostanra sikerült. Hazájában óriási sikernek örvend, előre bocsáthatom, nem csak a lokál-patriotizmus miatt. Kár, hogy a kritikai elismertség nem mindig párosul anyagi megtérüléssel (sorolhatnám a szomorú példákat), reméljük a TWW szerencsésebb lesz ebből a szempontból. Hoppá, kissé elkalandoztam...



VILÁGOKAT TEREMTÜNK

Lehet, hogy egyedül vagyok a véleményemmel, de mindig is idegesítőnek találtam, ha egy könyv-, film- vagy éppen játék-kritika mélyen boncolgatja a sztorit. A minősítéshez ez tök felesleges, ráadásul apróbb spoilerezések akarva-akaratlanul becsúsznak, ami roppant bosszantó annak, aki még csak ezután vágna bele az adott produktumba. Így én most tényleg csak nagyvonalakban vázolom a történetet, de egyszerűen muszáj említést tennem róla, ugyanis a dialógusokkal párosítva egyértelműen a TWW egyik legütősebb kártyájáról van szó. Látszik, hogy ezt a két elemet (párbeszédek + történet) is óriási odafigyeléssel kezelték a fejlesztők, rengeteg energiát fektetve beléjük. Folyamatosan képesek voltak a „Na ebből most mi fog kisülni?" érzés megteremtésével töretlenül fenntartani az események iránti érdeklődésemet.
A német srácok (és igen, lányok is, fő az emancipáció) saját univerzumot kreáltak nekünk. A legkevésbé sem hős-ábrázatú főhősünk a kissé melankolikus, depresszióra hajlamos és folyton (alaptalan) önbizalom-hiányban szenvedő Sadwick, aki bohócként tengeti napjait. A Sadwick egyébként egy valóban létező angolszász név, de van egy olyan sanda gyanúm, hogy nem véletlenül esett rá a választás („sad" = szomorú, „wicked" = csintalan, komisz). Spot nevű kis házi-kedvencével (aki voltaképpen egy hernyó), bátyjával, Bennel, és nagypapájával egy vándorcirkuszt működtetve keresik kenyerüket, s járják be ezt a gyönyörű, ugyanakkor veszedelmes fantasy világot. Sadwick azonban többre vágyik, s egy rejtelmes, látomásszerű rémálmot követően elindul Spot-tal - ja igen, a név jelentése: Paca J - a hatalmas Ősz Erdőn át, hogy megfejtse A Suttogott Világ létét fenyegető rejtélyt és megmentse azt a pusztulástól...
Alapvetően fantasy-párti vagyok, így ez a magát nem túl komolyan vevő „Gyalog-galopp-szerű fantasy-paródia" környezet és atmoszféra is abszolút bejött. Természetesen ez szubjektív, egyéni ízlés kérdése, de ha - tegyük fel - minden tekintetben ugyanezt a minőséget kaptam volna, csak mondjuk az anno BZ által tesztelt (szintén német fejlesztésű kaland) Perry Rhodan kissé steril sci-fi köntösében, akkor biztosan picit kevésbé lelkesednék.



PISTIKE, TESZED VISSZA APÁD 3D-S SZEMÜVEGÉT A VIBRÁTOROM MELLÉ A FIÓKBA!

Ma már elvárás, hogy a vizuális megjelenésnek egy - tetszőleges műfajú - játék esetében tuti bérlete legyen a feature-lista páholyainak egyik legelőkelőbbikébe. Egy point&click adventure-nél azonban a grafikának messze túl kell(ene) mutatnia a rideg funkcionalitáson, hiszen ennél a stílusnál a látvány az egyik - ha nem is a legfontosabb - hangulatteremtő eszköz.
Eszmefuttatásom tárgya visszatér a gyökerekhez, és még véletlenül sem renderelt, hanem kézzel rajzolt-festett hátterekkel operál, néhány extra grafikai effekttel (tűz lángja körüli derengés, vízfelület fodrozódása, napfényben szálló porszemek stb.) meghintve. Sőt, ez esetben - A Vampyre Story-tól eltérően - a karakterek is 2D-sek. A tökéletes old-school hangulat (a „retro" jelzőt hanyagolnám, mert van, aki nem díjazza) a gyönyörű képi világnak (is) hála, szinte kézzel tapintható. Mindez már a letisztult és ízléses menünél feltűnik. Külön örültem a stilizált irányvonalnak, ez ide sokkal jobban passzol, mint ha mondjuk egy The Last Express-féle realisztikusságra törekedtek volna a grafikusok. Az egyik animátor is említette, kifejezetten az volt a csapat célja, hogy a játékos úgy érezze, mint ha egy hagyományos rajzfilmbe csöppent volna - ő Hayao Miyazaki "Chihiro Szellemországban"-ját hozta fel példaként. Ezt az érzést néha rövid kis átvezető jelenetek is erősítik. Egyébként félre ne értsetek, semmi bajom a 3D beférkőzésével a kalandjátékok műfajába - hiába, haladni kell a korral. Nagyon tetszett pl. legutóbb a Tales of Monkey Island megvalósítása is (ahol az - amúgy szerintem nem is olyan gáz - Escape from Monkey Island-del ellentétben a 3D valóban korrektül ki volt használva), de a 2D akkor is jobban illik a műfajhoz, és kész.
Külsőségek tekintetében már csak hab a tortán a karakter-animációk egész sora, melyek ugyan (szintén a régi időket idézve) nem állnak túl sok mozgás-fázisból, de mókás sutaságuk bőven kárpótol a folyamatosság hiányáért. A nagy felbontásnak hála pedig nyoma sincsen az anno a Curse of Monkey Island-nél - a kontúrvonalakon a karakterek közeledésekor/távolodásakor - tapasztalható „recés pixelesedésnek".



A számtalan, változatos hangulatokat árasztó terület között egy eredményes küldetés jutalma, nevezetesen egy csinos kis térkép segítségével navigálhatunk. A helyszínek közül sok egy képernyőnél nagyobb méretű, ilyenkor jópofán oldották meg a 2-3 „rétegből" álló hátterek haladásunkat kísérő perspektíva-változását, vagyis a távolabbi objektumok (pl. egy hegyvonulat) nyilván lassabban mozdulnak el, vagy statikusak, míg a közelebbiek (pl. egy erdősáv) gyorsabban „csúsznak el" a kamerával szinkronban. Összességében olyan elképesztő művészi profizmus és stílusosság árad a megjelenítésből, mely a 2D ellenére is egyfajta mélységérzetet és az előbb már pedzegetett perspektivikus térélményt ad minden egyes helyszín hátterének. Ez utóbbiak ráadásul valamilyen apró animációnak (lobogó fáklya, gomolygó füst, hulló falevelek, csobogó patak, repkedő madarak stb.) hála sosem sterilek és élettelenek.
A HERNYÓK HALLGATNAK (ESETLEG RÖHEJESEN NYÖSZÖRÖGNEK)
Ebben az alfejezetben (a mai újító, kötetlenebb szellemiséggel nem nagyon fér össze az én konzervatív, tradicionális teszt-strukturálásom, de hát ez van) nagyon röviden ejtenék pár szót a hangzásvilágról. Csak röviden, hiszen a tanító néni is a bukott diákról értekezik hosszasan, a példás tanulók minősítését hamar letudja.
Csupa „jé, már megint ezt dúdolom magamban" típusú, fülbemászó dallam kíséri kalandozásainkat. Többnyire profin megkomponált instrumentális zenéket hallhatunk, a kevésbé tolakodó, inkább a háttérből diszkréten hangulatot fokozó fajtából. A menüben felcsendülő fő motívum különösen szép.
Szelypítősz főhősünket (akinek a hangja sokakkal ellentétben engem nem irritált, inkább volt olyan kis „aranyos"), illetve az összes karaktert - a főbb szereplőktől kezdve egészen a csupán epizódszerephez jutó, utolsó mellékszereplő útszéli beszélő kövekig - profi szinkronszínészek szólaltatták meg a tradicionális, feleletválasztós módszerrel lezongorázott párbeszédek során. Tömören: kellő átéléssel előadott szövegek és szerencsére minimális ripacskodás (amitől bizonyos koncentráció felett a falat tudom kaparni). Hála az égnek az angol lokalizáció szinte tökéletes lett, gondolok itt elsősorban a fordításra és a kiejtésre (csak azokat az „s"-eket tudnám feledni), egyes hangalakbeli azonosságokra építő poénok németből átemeléséről nem is beszélve. A különböző hangok, zörejek, effektek is mind teljesen okésak egy ilyen típusú játékhoz.



EGY CSODÁLATOS ELME PÁR TÍZ ÓRÁNYI RAGYOGÁSA - MELODRAMATIKUS KOMÉDIA NÉGY FELVONÁSBAN

Egy point&click kalandnál szinte minden a sztori-dialógusok-feladványok hármasán múlik. Az első kettőt már kiveséztük, lássuk hát a játékmenetet. Fejtörők terén mind a három hagyományos típussal össze fogunk futni: 1. tárgyak kombinálása (az amúgy zseniális Syberia-ból ezt nagyon-nagyon hiányoltam, felesleges egyszerűsítés volt ott elhagyni), 2. párbeszédekből kihámozható információk alapján cselekvés, 3. logikai feladványok (némi, még bőven tolerálható mértékű pixelvadászattal körítve).
A fejtörők összetettsége - számomra - optimális volt (néhol azért meg fogunk izzadni, míg rájövünk a megoldásra), nem voltak logikátlanságok és kizárólag vegytiszta próbálkozások árán abszolválható feladványok. Ráadásul - feladatunkat megkönnyítendő - Sadwick az összes létező tárgyra és karakterre, illetve ezek egymáshoz való viszonyára (az összes lehetséges kombinációban!) tesz valamilyen epés megjegyzést vagy utalást. Bal klikkre itt is a megszokott kis tripla-menü jön elő: 1. szem (szemügyre vesz, kommentál), 2. kéz (megfog, használ, kinyit) és 3. száj (mond, eszik, elfúj). Jobb klikkre meg nyilván az inventory.
A száraz adatok után jöjjön a TWW egyik leginnovatívabb dobása, nevezetesen hűséges kis házi-hernyónk (netán kukacunk), Spot „használata" és szerepe a játékmenetben. Már A Vampyre Story-ban is volt egy állandó segítőnk (Froderick, a denevér), de itt még kreatívabb ötletekkel álltak elő a fejlesztők. Maga a hernyó egyébként iszonyúan jópofa, beszélni nem tud, gyakran különféle röhögőgörcsre sarkalló, röhejesen mókás nyöszörgések, vinnyogások és nyavíkolások közepette adja tudtunkra egyetértését, esetleg menekülésbe torkolló nemtetszését („Mi lenne Spot, ha Te kóstolnád meg először Nagypapa főztjét!"). Apró barátunk vidámsága és folytonos vigyorgása jól ellensúlyozza Sadwick pesszimizmusát és melankóliáját. Most jön a lényeg: a játékban előre haladva, fokozatosan tehetünk szert 5 db „metamorfózis-állapotra", melyekbe Spot a mi utasításunkra bármikor átalakulhat. A felfúvódott léggömb-szerű állapottól a tűzlabdán át a kinyújtott, „bárhova be tudok bújni" kígyó alakig van itt minden. Mindezt egy külön kis menüből tudjuk navigálni, mely a képernyő jobb felső sarkában hívható elő. Ezáltal olyan puzzle-ök is megoldhatóak és olyan helyek is elérhetőek, melyek egyébként nem. A mi feladatunk rájönni, mikor melyik megoldást kell éppen elővennünk.



A rengeteg dialógus és puzzle miatt egy kalandjátéknál fokozottan sarkalatos pont a lokalizáció kérdése. Hazánkban az angolul/németül kevésbé értők a közeljövőben talán reménykedhetnek majd magyar feliratban, amennyiben mégsem lesz, akkor meg mondjuk nyelvvizsgára felkészüléshez „kellemest a hasznossal" alapon ideális kiegészítő eszköz lehet egy ilyen progi. Nem tagadom, párszor én is fellapoztam a szótárat. A szinkron honosításának esélyéről - rétegjátékról lévén szó - szerintem lemondhatunk, bár az e téren gyakran tapasztalt ripacskodás fényében (vagy inkább árnyékában) jobb is ez így. Az meg nyilván mindenkinek evidens, hogy a hallójáratainkba ipari mennyiségben zúduló verbális humor csak legalább középfokú nyelvismeret birtokában élvezhető. Arról nem is beszélve, hogy ezek az okosságok egytől-egyig csupa igazán karakteres és emlékezetes karakter szájából hangzanak el. /Kissé szenilis nagypapa: „A ház mögött rothasztom az iránytűt (angolul compass) ... kompót segítségével tájékozódom az Ősz Erdőben ... és éjszakánként komposztot nassolok az ágyam alól."/
Kalandjátékoknál az újrajátszhatósági faktor alapvetően meglehetősen csekély, hiszen második nekifutásra - ép rövidtávú memória birtokában - már becsukott szemmel is tudjuk, hol mit kell csinálni és/vagy mondani. Ráadásul meghalni ugyebár nem lehet és korlátlanul menthetünk bárhol. Itt ugyan nincsenek a Curse of Monkey Island-hez hasonló nehézségi szintek (ott kettő volt), melyekkel a puzzle-ök számát és komplexitását befolyásolhatnánk, ennek ellenére én tuti, hogy még párszor „ki fogom pörgetni" (roppant találó kifejezés egy ilyen lassan hömpölygő kalandjáték esetében) a TWW-öt. Lehet, hogy csak évek múlva, de biztosan.



SÖTÉT OLDAL, ITT ÚGYSEM JÖSSZ ÁT!

Az alcímmel a negatívumokra szándékoztam célozni, de hiába. Érdemi baklövésekre lelni ez esetben kényszerű és izzadtságszagú erőlködés lenne részemről, hacsak kukacoskodásként (ééértiteeek, Spot...) azt nem rovom fel, hogy a 100.000+ forintos videókarival rendelkezők nagy bánatára az nVidia PhysX rendszerét nem aknázza ki kellőképpen a játék J, ezért Sadwick időnként nem átall szimplán keresztülgyalogolni Spot testén. Akartok még ostorozást? Rajtam ne múljon! Meg lehetett volna oldani, hogy a türelmetlenebbek kedvéért (ők eleve mit keresnek egy kalandjátékban) dupla bal-klikkre fusson Sadwick, á la Syberia - jaj, de akkor a perisztaltikus mozgású Spot mindig lemaradt volna. A szerényebb logikai képességekkel megáldottak számára (ők eleve mit keresnek..., ja ezt már írtam) lehetett volna egy, az aktuális képernyő interakciós pontjait felvillantó billentyű is. Továbbá a foltozott zsákot formázó inventory barnás színvilágába kissé beleolvadnak a nálunk lévő tárgyak, melyeket így néha csak hunyorogva tudunk beazonosítani. Ennyi. Ezek azonban a TWW erényei mellett csupán eltörpülő apróságok, én kérek elnézést már puszta megemlítésük okán is.



SUMMÁS SUMMÁRUM

Kénytelen vagyok fantáziátlan „A kalandjátékok szerelmesei semmiképpen se hagyják ki!", esetleg „A műfaj kedvelőinek kötelező darab." frázissal zárni a The Whispered World bemutatóját. Mit tehetnék, ha egyszer ez az igazság? Ma már szinte ciki ilyen szentimentálisan fogalmazni (Flatline csinálta jól, nőnek kellett volna kiadnom magam... hiába, már késő), de valóban érezhető, hogy szeretettel készítették ezt a játékot és nem (csak) dollár-szimbólumok villództak közben a fejlesztők pupilláin/agyában. Berrr szófordulatát kölcsönvéve: „Ennek a játéknak lelke van." Erről egyébként Ti magatok is meggyőződhettek még a teljes verzióba történő esetleges beruházás előtt, hiszen elérhető a játék 600 megás, angol nyelvű demója, mely meglepően hosszú, akár 3-4 órányi kalandozást tesz lehetővé (https://www.gsplus.hu/the-whispered-world-angol-demo-letoltheto.html). Becsüljük meg az ilyesmit, hiszen az EA és a CryTek szerint is leáldozóban van - az utóbbi években amúgy is drasztikusan megritkult - ingyenes demók kora...
Bár ezért (sajnos) semmiféle juttatást nem kapok a fejlesztőtől/kiadótól, ennek ellenére személyesen garantálhatom, hogy a Monkey Island sorozatot (azt hiszem, kb. századik ízben említem a Majom-szigetet) körüllengő debilen bájos humor kedvelői ugyanúgy megtalálják számításukat Sadwick és Spot kalandjainak végigjátszása során, mint a The Longest Journey - Syberia vonal kissé komolyabb-komorabb és elgondolkodtatóbb atmoszférájáért lelkesedők. Áltudományos szófordulattal fogalmazhatnék úgy is, hogy ez a játék „többrétegű", vagyis azok a fiatalok is jól járnak, akik csak el akarnak szöszmötölni a fejtörőkkel, bámulni a szép színes háttereket és jókat röhögni a poénokon, ugyanakkor a fantasztikusan eltalál atmoszféra-történet-dialógusok triumvirátusa akár filozófiai mélységekbe (a főhős meg nem értettsége, kitaszítottsága, elnyomottsága, akadályok dacára felszínre törő tehetsége stb.) is elkalauzolhatja az erre fogékony, korosabb játékosokat. Nem titkoltan az utóbbi csoport a játék valódi célközönsége. Aki pedig külön rajong a gyönyörűen megfestett - de „csupán" 2D-s - képi világért, az bátran gondoljon hozzá plusz 3-4 %-ot a végső pontszámhoz (módszer © by mazur). Jómagam is az előbbi tábort gyengítem, csak a korrekt objektivitás jegyében keményítettem be az alant látható, szigorú 91 %-kal.



Elég a szófosásomból, íme a végszó: Ma erős nosztalgikus hullám tör rám - mondjuk - a Monkey Island 1-2-3 emlékeit felidézve. Lehet, hogy eltérő mértékben, de tizenakárhány év múlva (feltéve, hogy még élek) ugyanez lesz a The Whispered World-del is. Mondhatnék-e 2010-ben ennél elismerőbb dicséretet egy kalandjátékról?

UPDATE:
Kis hazánkba csak cirka fél éves késéssel, a napokban került forgalomba a The Whispered World, mindössze (!) 1990 Ft-os áron. Mivel ez nem a reklám helye, konkrét forgalmazót nem írhatok, de akit érdekel, az fél perc alatt rábukkanhat.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)