Hirdetés

The Return of American McGee's Alice - kedvcsináló / kedvrontó elő-előzetes

|

Séllei kollega (alias Séci) a cikkíró verseny egyik győztese: elő-előzetese első írása a GSO-n, fogadjátok szeretettel! Figyelem: ez nem egy rövid írás - sőt meglehetősen hosszú!

Hirdetés

A 2009. november 2-án - többek között - a GameStar Online-ra is felkerült ”Return of Alice” trailer megtekintése után hirtelen megrohamoztak a közel 9 éves érzések, s azon kaptam magam, hogy libabőrös vagyok a feltörő emlékek áradatától. Hiába no, a nosztalgiázásra való hajlamból nehezen gyógyul ki az egyszeri ember fia, s igaz ez akkor is, ha játékokról van szó és játékosokról beszélünk.  

Előzetest írni egy olyan progiról, melyről néhány impozáns concept art-on (pár centiméterrel feljebb és a cikk végén megtekinthető közülük kettő), illetve az előbb említett hangulatkeltő - a 2011-es megjelenési dátumot leszámítva túl sok érdemi információval azonban aligha szolgáló - teaser videón kívül az ég egy adta világon semmit sem látott még napvilágot? Értelmetlennek hangzik, elismerem. Azonban nem is egy, a hagyományos értelemben vett előzetes sorai terpeszkednek a következő 1-2 oldalon, sokkal inkább egy szubjektív összegzés-féleség a McGee-féle Alice játékról, mint „jelenségről”, illetve a folytatás kapcsán bennem felmerült gondolatokról, reményekről és aggályokról.

Történelem


Igen, mint ahogyan a bevezetőben említettem, immár szűk 9 év telt el azóta, hogy 2000 decemberében az Electronic Arts piacra dobta az American McGee nevével fémjelzett mesterművet, az Alice-t. Hihetetlen, hogy mindez közel egy évtizede történt. Nekem legalábbis úgy tűnik, mint ha csak tegnap telepítettem volna fel remegő kezekkel a 2001 februári (ha jól emlékszem a lapszámra) GameStar lemezmellékletről a játék demóját, mely rögvest ámulatba ejtett, így egyazon lendülettel rohantam beszerezni saját (Mad Hatter figurás) példányomat. Valami új, valami friss iránti sóvárgásom közepette már akkoriban is fanyalogtam néha, hogy régen taglózott le egy program úgy igazán, elemi erővel. Oly módon, hogy hajnalok hajnalán is képtelen legyek felállni a monitor elől, s évek múltán majd könnyes szemekkel emlékezhessek vissza a játék többszöri végigtolása nyújtotta élményeimre. Frenetikusan élvezetes játékmenetével, vagy „csupán” magával ragadó hangulatával éri el mindezt egy program? Nos, szerény véleményem szerint ez majdnem, hogy mindegy - bár előre bocsátom: az Alice esetében határozottan az utóbbi eset állt fenn. A lényeg a végeredmény: az ÉLMÉNY. (Kicsit olyan ez, mint az egészség: csak legyen, ki-ki miként őrzi meg, az már mellékes.) Hogyan tudta az előbbiekben ecsetelt igényeimet tökéletesen kielégíteni az Alice? Erről néhány bekezdéssel odébb részletesen írok. (Aki itt kapcsolódik be az olvasásba, annak jelzem, hogy szigorúan a PC-s játékokkal szemben támasztott igényeim kielégítéséről írok, az Alice pedig nem egy hús-vér hölgyemény neve, hanem egy programé.) 

„Marketingből elégtelen, leülni!” (bejegyzés John Riccitiello leckekönyvéből, 2000)

Az American McGee’s Alice megjelentetését a kiadói pozícióban trónoló  EA különösebb hype nélkül zongorázta le, bármiféle, a piacra dobást megelőző nyálcsorgattató marketing-hadjáratot mellőzött. Tudjuk, hogy a játékiparban „a jó bornak is kell a cégér”, hiszen a debütálást követő hónapok eladási statisztikáin áll vagy bukik a program anyagi sikeressége, ami persze a kiadó szemszögéből túl kellene mutasson a költségek puszta megtérülésén. Hiába kap a szaksajtótól kiváló kritikákat és visszajelzéseket a játék, és hiába alakul ki az évek során stabil és a franchise iránt elkötelezett rajongói bázisa, ha megjelenésekor a kasszánál gyengén teljesít. Pontosan az előbbi sanyarú sors jutott ki az Alice-nek is.



Egy rövid kitérővel kifejezném értetlenségemet a marketing játékipari uralmával kapcsolatban, ugyanis az internet korában egy kis tájékozódás és utánajárás után a kvázi nulla reklámot kapott gyöngyszemekre is simán rá lehetne bukkanni. Én legalább is nem sok Braid, World of Goo, Machinarium stb. hirdetéssel futottam össze. Persze-persze, a kis költségvetésű, független progik piaca más mechanizmusok szerint működik, de akkor is... Pistike viszont azért is az agyonreklámozott Shadow of the Evil Alien Vengeance Shooter at World War 2-t kéri anyuciéktól. Kesergés off.

Visszakanyarodva a cikk alanyához, sokak - köztük tudva jómagamat is - szerint az EA promóciós nemtörődömsége (a warezolást már meg sem említem, mert PC-s fronton az sajnos alapból közrejátszik) juttatta az Alice-t a ”zseniális, de anyagilag mégis bukta játékok” panteonjába, ahol számtalan gyöngyszemmel (Grim Fandango, Heretic 2, System Shock 2, Clive Barker’s Undying, Beyond Good & Evil, Psychonauts és még sorolhatnám napestig) karöltve kesereghet a sors igazságtalanságán. Ja igen, a Clive Barker’s Undying ékes példájához hasonlatosan az EA később így kommentálta baklövését: „A játék szellemisége, groteszk vizualitása és a benne fellelhető erőszak egyszerűen nem passzolt cégünk akkori család-barát arculati koncepciójához, ezért kezeltük a programot amolyan mostoha gyermekünkként.” Gratulálok, de akkor mi a francnak finanszírozták ezeket a projekteket, és miért vállalták fel a kiadásukat? Lehet, hogy a megjelenés előtti napon jutott a tudomásukra, hogy mihez adták a nevüket? A kérdéseim természetesen csupán költőiek.

A minőség receptje


Említettem már korábban is a cikkben, hogy az American McGee’s Alice-t egy az egyben a fantasztikus, zseniálisan hátborzongató és magával ragadó hangulata viszi el a hátán. Játéktechnikailag ugyanis - és most teszek tanúbizonyságot elfogulatlanságomról - SEMMIFÉLE újítást nem volt képes felmutatni. A végigjátszás során a TPS-eknél unalomig ismételgetett játékmenetbeli elemekkel találkozhattunk úton-útfélen: változatos ellenfelek lekaszabolása, lelövése, esetleg felrobbantása, kicentizett ugra-bugrálás platformról-platformra, kapcsolók keresgélése, nyomkodása, majd a továbbjutást biztosító ajtó/nyílás/repedés felkutatása, illetve egyes pályaszakaszokat követően valamilyen egyedi, kreatív taktikát igénylő boss-fight-ok. Egyedül árválkodott ugyan valamelyik pályán egy egyszerű logikai feladvány (itt 3 dallam megfelelő sorrendben történő lejátszásával tudtuk kinyitni az utunkat elzáró kaput), de ennyi, és nem több.

HANGULAT és STÍLUSOSSÁG. Olyan megfoghatatlannak és szubjektívnek hangzó  kifejezések, mégis annyira egyértelműen kitapintható a jelenlétük, vagy éppen a hiányuk egy játékkal játszva. Az Alice esetében ez a két komponens szinte tökéletesre sikeredett. A Lewis Caroll - alias Charles Lutwidge Dodgson - alkotta, a mai generáció által sajnos többnyire csak a kissé ízlésficamos Disney-adaptációból ismert történet (Alíz Csodaországban és Alíz Tükörországban) fantasztikus választás volt a fejlesztők részéről. Egyrészt, mert public domain (köztulajdon), vagyis jogdíjak kiperkálása nélkül lehet „belepiszkálni”, másrészt az alapból groteszk és szürreális sztorit és karaktereket McGee csapata még inkább elferdítette és kifacsarta. Tulajdonképpen az eredeti történet meglehetősen beteges (ezt most nem pejoratív jelzőnek szántam) elmékre valló továbbgondolásáról van szó, mely során alternatív történeti szálakat fűztek ahhoz. A zenéről a Nine Inch Nails ex-dobosa, Chris Vrenna gondoskodott, és olyan soundtrack-et hozott össze, amilyennel játékban mindössze cirka 2-3 alkalommal találkoztam az elmúlt 12 évben. Tudjátok, az a ”meghallasz belőle egy taktust, és azonnal libabőrös leszel a sokéves emlékekre asszociálva” fajta. Adja Isten, hogy a folytatás készítésekor is Vrennát kérjék fel a komponálói státuszra. Nem is ömlengek tovább a zenéről, inkább irány a YouTube! A szinkron kvalitásai hasonlóak, külön kiemelendő Chesire (Fakutya, lásd a lenti képen) utánozhatatlanul unott orgánuma és hanghordozása. A grafika pedig - valaki szóljon már rám, hogy ne ismételgessem ezt a két jelzőt! - elképesztően stílusos és hangulatos. Számomra a mai napig a Quake 3 engine egyértelműen legprofibb referenciája az Alice, s 9 év után (mely a számítógépes grafikai fejlődés terén nagyon hosszú idő) betöltve is leesik az állam tőle - annak ellenére, hogy szigorúan csőlátású szakmai szemmel nézve természetesen meglátszanak a látványvilág bizonyos elemein az idő vasfogának nyomai. A vizualitás nagyszerűségétől függetlenül is kitüntetést érdemelnek még a designerek és a pályaszerkesztők az elképesztően kreatív és változatos terepek megalkotásáért.



American McGee: meg nem értett zseni, vagy talán mégsem?
Rosszindulatúnak tűnhet, amit mondok, de szerintem anno az EA egyszerűen betuszkolta McGee-t a reflektorfénybe azzal, hogy nevét odabiggyesztették az Alice játék címébe. Akkoriban volt egy olyan koncepciójuk, hogy programjaik titulusaiban a fejlesztésben többé-kevésbé közreműködő, valamelyest ismert emberek nevei is megjelenjenek. Ez a szintén EA által kiadott Clive Barker’s Undying esetében még rendben is volt, hiszen ott egy neves horror-regényíróról volt szó, aki talán megdobhatta volna a eladásokat. American (micsoda név, mellyel állítólag éppen drogok hatása alatt álló édesanyja ruházta fel) azonban még totál ismeretlennek számított 2000-ben, talán az EA ily módon tervezte személyiségének imázsát felépíteni.
Az id-nél kezdte pályafutását McGee, ahol pályaszerkesztőként működött közre (pl. a legendás Levelord munkatársaként) Doom, Quake és Quake 2 című noname flash-játékok hegesztésében. Majd tisztázatlan körülmények között lelépett az id-től, s ezután az Alice volt az első projekt, melyben közreműködött.
Kissé  méltatlan, hogy az időközben sajnos feloszlatott Rogue Entertainment (Quake 2: Ground Zero kieg) fejlesztőcsapatának neve a sajtóban szinte megemlítésre sem került az Alice kapcsán. Pedig meggyőződésem, hogy a magával ragadó atmoszféra megteremtésében legalább akkora (ha nem nagyobb) szerepük volt, mint a fő-fő designerként egy hangyányit talán túlhypeolt McGee-nek. Ezen feltételezésemet erősíti az a tény is, hogy az Alice óta eltelt majd’ 9 év alatt ez az úriember semmi épkézláb teljesítményt nem tudott felmutatni. Sokaknak tetszett a Bad Day LA, de számomra óriási csalódás volt, mondhatnám I a köbön: ízléstelen, idétlen, idegtépő. Következett a Scrapland című, robotvilágban játszódó GTA-utánérzés, mely nem lett rossz (bár kiemelkedően jó sem). Itt azonban McGee csupán a fejlesztés utolsó fázisában, a végső simítások idejére kapcsolódott be érdemben a Mercury Steam csapatának (Clive Barker’s Jericho) munkájába, tehát inkább csak a nevét adta a projekthez. Ellenben a tavalyi American McGee’s Grimm valóban az Ő „kreatív” agyszüleménye. Olvastam róla egészen elégedett kritikákat is, én azonban csak annyit mondanék: talán nem véletlen marketingfogás volt, hogy az epizodikus szisztémával piacra dobott játék minden (!) egyes fejezetét ingyenesen le lehetett tölteni a megjelenés utáni első 24 órában.
Szerintem American McGee számára a Return of Alice az utolsó sansz, hogy bebizonyítsa, 2000-ben az Alice professzionalitása nem csak egy egyszeri telitalálat, egy szerencsés véletlen volt. Meg kell győznie minket (és mellesleg az EA-t is) arról, hogy valóban az Ő szellemi tőkéje és kreativitása tette naggyá az eredeti játékot, s nem csupán a nevét adta hozzá. Amennyiben ez nem jön össze neki, lehúzhatja magát a WC-n, a rolót pedig a pár éve Shanghai-ban alapított cégénél, a Spicy Horse-nál. Ugyanis, ha a Return of Alice nem váltja be a hozzá fűzött - meglehetősen nagy volumenű - reményeket, véleményem szerint nem, hogy az EA nem fog többé bizalmat szavazni az „amerikai skótnak”, de kisebb kiadók se nagyon asszisztálnak majd az ötleteihez.

A nagy bejelentés


Idén februárban, a las vegasi DICE Summit rendezvényen rukkolt elő a folytatás hírével a közkedvelt és a kritikus fontosságú stratégiai döntések meghozatalánál mindig következetes John Riccitiello. A jövőben az EA új irányvonalat kíván követni üzletpolitikájában, melynek lényege, hogy a biztos anyagi megtérülést ígérő folytatások áradata közepette néha-néha teret enged kreatív ötleteknek is, lehetőséget biztosítva ezzel új franchise-ok születésének (pl. Dead Space, melyet sorozatnak szánnak), esetleg régi klasszikusok feltámasztásának. Utóbbi eszmeiség jegyében kapta McGee cége, a Spicy Horse a Return of Alice (egyelőre munkacím) elkészítésének lehetőségét. Nagy lehetőség ez nekik, de az elvárás is nagy, s ezáltal a pofára esés kockázata szintúgy.

Információk egyelőre alig-alig akadnak, a cikk elején említett kedvcsináló  videó 2011-es debütálást prognosztizál. A látványért valószínűsíthetően az Unreal Engine 3 felel majd. Ez csupán feltételezés, nem hivatalosan megerősített tény, de erősen gyanús a dolog, hiszen a Spicy Horse honlapjára a bejelentés napján felkerült állásajánlatokban UE3 használatában jártas programozókat és grafikusokat keresnek. Magát a motort pedig már korábban licenszelte McGee cége a Grimm-hez (bár annál az agyonstilizált, cell-shaded beütésű förmedvénynél én első ránézésre Quake 1 engine-re tippeltem, ami persze nem az Epic munkáját minősíti).

Ne ítélj el(s)őre!


Mindazok az aggályok, melyeket az utóbbi két fejezetben taglaltam - remélem, utólag kiderül, hogy minden alapot nélkülözve - kissé beárnyékolják az Alice folytatása kapcsán érzett, nem teljesen önfeledt örömömet. Most még nagyon optimistán kell hozzáállnom a bejelentéséhez, mert megelőlegezett bizalom hiányában nehezemre esik elképzelni, hogy ezzel a felállással a 2000-es, mára tagadhatatlanul klasszikussá avanzsált Alice játéknak méltó utódja születhet. Azonban (bárki vagy bármi legyen is egy elmélkedés tárgya) utálom a prejudikációt, így szkepticizmus helyett inkább várjunk türelmesen és imádkozzunk buzgón, kedves rajongók. A most bejelentett 2011-es megjelenésig még sokat kell aludni, s amikor szép lassan csordogálni kezdenek majd az információk, a nyilatkozatok, a screenshotok, akkor több alapunk lesz arra, hogy legalább feltételezéseket kreálhassunk az első benyomásokra hivatkozva. Addig is irány a YouTube, és a korábban említett világbajnok soundtrack mellett kutassátok fel az Alice (a mostani, kissé furi bábos megoldásnál hatásosabb) teaser és ”making of” videóit is. Megtekintésük erősen ajánlott!

UPDATE:

A Return of Alice trailer felbukkanását követően American McGee a blogján nyilatkozott az ügyről, amivel a hangulatos képsor kapcsán kitört lelkesedéshullámot igyekezett picit lehűteni. Kiderült ugyanis, hogy az érintett kedvcsináló mozicska csupán „félig hivatalos”, mivel azt McGee egyik rajongó animátor-bábos haverja (Troy Morgan) dobta össze. Ugyan American áldását adta a dologra (vagyis tetszett neki a videó), az EA viszont hivatalosan még nem nyilatkozott róla, hogy szerintük a még csak pre-production fázisban leledző folytatás szellemiségét megfelelően tükrözi-e a kérdéses rövidfilm. Mindenesetre eredeti feltűnési helyéről azóta eltávolították a teasert.

 

 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)