Hirdetés

Tales of Monkey Island - Chapter 5: Rise of the Pirate God

|

Szokásommá vált, hogy a TMI tesztekben a nemzetközi kritikáknak ellent mondok. Most is ez a helyzet, de a mérleg ezúttal sajnos nem a pozitív serpenyő irányába billen (új rekord: képzavar a lead-ben!)

Hirdetés

 

 

Higgyétek el, én lennék a legboldogabb, ha megint csupa  pozitívumot írhatnék a játékról, de ha engem, a sorozat első résztől hűséges rajongóját is jó pár dolog zavart a játékban,  lehet, hogy van a dologban valami. Nagyon vártam ezt a részt, és bizseregtek az ujjaim, hogy leírhassam: méltó befejezés született. De sajnos nem így történt. Én próbáltam, tényleg próbáltam elsiklani a hiányosságok felett, de sajnos nem sikerült. Nem arról van szó, hogy rossz lenne a játék. Nem, egyáltalán nem. Egyszerűen annyi van, hogy a Rise of the Pirate God véleményem szerint a sorozat leggyengébb epizódja (de a majdnem 30 óra játékidőt kínáló teljes sorozat persze még így is az elmúlt évek legjobb kalandjátéka). Tisztában vagyok vele, hogy az alább következő sorok írója megkövezés, kacsával súlyilag való összemérés és felrázott gyömbérsör  áldozatává válhat, de sajnos ez a munkám, ha sokszor nem is olyan hálás. Vérzik a szívem, hogy a cikket egy sornyi negatívummal kell kezdenem - csak azért vagyok ilyen szőrös szívű, mert egy Monkey Island kalandról van szó. Bármely más kalandjáték  esetén kihagynám a negatívumok jó részét, hiszen még így is egy kilencven százalék közeli játékról van szó, ami majdnem - de sajnos csak majdnem - tökéletes.

Aki tehát nem játszott a korábbi részekkel, vesse bele magát a történetbe, mert nem fog csalódni, de aki arra kiváncsi, miért nem lett az eddigi egyik legjobb MI kaland befejezéséhez  méltó a záróepizód, olvasson tovább. Minden szép, minden jó, nagyszerű ez a játék is, csakhogy a Telltale az előző részekkel igen magasra tette a lécet, és ezt ezúttal nem sikerült megugrani.  Essünk hát túl rajta.

 

Apa, kezdőőődik!

 

Kezdjük a történettel. Az előző epizódnak sikerült a lehetetlennel határos: a játék humorának megőrzése mellett olyan közel hozta hozzánk a karaktereket, hogy hús-vér emberekként kezdtünk gondolni rájuk, és a komorabb hangulat, a sztorira erősebben, sokszor megrázó módon kiható történések elhitették velünk: itt bármi megtörténhet. És az előző epizód végén bizony meg is történt a nagybetűs BÁRMI. A promo-képekből már nyilván ti is megtudtátok, így nem árulok el nagy újdonságot azzal, ha elmondom: Guybrush bizony meghalt, és a Rise of the Pirate God elején a túlvilágon ébred egy friss sírban. Célja, hogy megismételje azt, ami LeChuck-nak egyszer sikerült: visszatérjen a valóságba, megmentse Plunderbunny-ját, Elaine-t és a világot LeChuck borzalmas pusztításától. A felütés erős: a borongós színek, a túlvilági Grog automata és a CMI-ből ismerős révész egyből megadják az ezúttal jóval morbidabb, borongósabb alaphangulatot. Guybrush immár szellem: csontváza áttetszik a ruha redőin (és a játék során nem egyszer még morbidabb formában láthatjuk hősünket). A sztori tehát erősen indít, de csakhamar ellaposodik: amit eddig sikerült megoldani - hogy a karakterek hűek maradjanak önmagukhoz, motivációikat megértsük és átérezzük, véleményem szerint ebben a részben egy cseppet el lett baltázva. Morgan kivételével gyakorlatilag az összes szereplő 'pálfordul' a játék első felében, és érzésem szerint Guybrush is sokszor "out of character". Az Elaine-es sztorilájn pedig érthetetlen, erőltetett és hiteltelen még a végső fordulat tükrében is, hogy ne is említsük Grindstump bíró, vagy Bugeye furcsa, inkonzekvens reakcióit, amikre csak a fejtörők integrálása miatt volt szükség. A tárgyak, a fejtörők sokszor nem csak hogy erőltetettek, a mellékszálak is sokszor érdektelenek, kilógnak a cselekményből, sőt: a misztikus szetting miatt sokszor abszolút nem intuitívak a megoldások, a kihívások izzadságosan kivajúdottnak tűnnek (számomra a rágós rejtvénynél, a kis repdeső aranymadaraknál, és Winslow románcánál telt be a pohár). Több konkrétumot a spoilerveszély elkerülése végett sajnos nem mondhatok. 

 

A párbeszédekkel is több a gond, mint eddig: a választható opciók és a karakterek mondatai jóval többet ismétlődnek, mint korábban, és sajnos a dialógus-lehetőségek egyáltalán nem helyzet-szenzitívek: a játék során jó párszor botlunk majd olyan reakcióba, választható beszólásba, aminek az adott szituációban már semmi értelme, csak a játék egy korábbi stádiumából felejtődött bent a leltárban. A beleélést nagyban rontja, hogy ezúttal nem sikerült eltalálni ahumor és a narratíva kényes határát, ahol még mind a kettő működhet. Egy-egy reakció sokszor túl könnyed, néha pedig hiteltelen a hirtelen elkomorulás. A cselekménnyel más gondok is vannak: miközben a cél érezhetően egy monumentális, meglepő finálé összehozása volt, a sztori sokszor már erőltetett, a stáblista után bejátszott cliffhanger pedig kiszámítható, hiteltelen és fárasztó. Van persze egy pár zseniális jelenet: visszatér az insult sword fighting, nem is akárhogy, az új karakterek közül a hazudós fotós igen erős, ahogy a kezetlen, Jim Morrison-szerű tolvaj is ütősre siekredett. Az ötlet tehát jó, de a kivitelezés a sztori terén igen felemásra sikeredett. Szerintem.

Guybrush, hát hogy nézel KI? Hogy ki? Hát én

 

Nézzük a külcsínt. A motor nem változott, és az art design most is nagyszerű. Az új, sötétebb színvilág üdítő színfoltja (izé) a játéknak. Az apokaliptikus, LeChuck által felégetett Karib-tenger igen erős hangulatilag, ahogy a régi helyszínek is meglepő és izgalmas módokon tárulnak szemeink elé. De. Sajnos itt is van egy óriási DE, ugyanis a játékban jóval kevesebb a helyszín, mint amit megszokhattunk, és a túlvilág bugyrai mind-mind a megtévesztésig hasonlítanak egymásra, ami nem lenne baj, ha a textúrák nem lennének szegényesebbek, mint a korábbi részekben. A purgatórium falai, vizei egyhangúak, fakóak, és miközben igen atmoszférikusak, nagyon hamar megunjuk őket. Az sem segít a dolgon, hogy Styx motorizált bárkája úgy úszik a vizen, hogy még hullámokat sem vet. Ennél már a lassan fél éves első részben is jobbat láthattunk. Nézzük az animációkat: Guybrush és a többi karakter mintha kicsit Lara Croftosodott volna: a kutya átrohan hősünkön, a karakterek átmennek egymáson, ami előre szkriptelt jelenetek esetében nehezen megbocsátható - az egészet mintha kicsit elsiették volna. És ami a legnagyobb hasfájásom: a kevés számú modell itt már a cselekménybe is bezavar. Az egy dolog, hogy még mindig ugyanaz a három figura az összes jelentéktelenebb karakter, csak épp néha más hajjal, vagy plusz egy forradással, de azt már nehezebben veszi be a gyomrom, ha egy karakter arca ugyanaz, mint Guybrushé, csak bajsza van. Nem a Mátrix John Smith ügynökeivel találkozunk, könyörgöm! Egy pár friss modell talán még belefért volna a költségvetésbe. Főleg azért, mert a cselekményben fontos szerepet játszik jópár régi ismerőssel való találkozás, és a szerencsétlen játékos nem tudja, most épp új szereplővel, vagy valamelyik Nipperkin-klónnal beszél. Pedig tudnia kéne. Ahogy kedves GSO tagunkat, Hacsit is, engem is igen zavar már a kis számú animáció - a karakterek állandó csettintgetése, és ezerszer felhasznált mozdulatai. Az elmondottak ellenére azért továbbra is szép és élvezetes a játék, de az utolsó epizód megérdemelt volna némi plusz erőbefektetést.

Erőltetett (játék)menet

És elérkeztünk az epizód legkomolyabb problémájához: a játékmenethez. Egyensúly szempontjából ezúttal valamit igen-igen elbaltáztak a Telltale-nél. A játék első fele ugyanis túl könnyű: alig-alig akad pár használható tárgy, a játék gyakorlatilag megoldja magát. Mindeközben azonban ugyanazokon a helyszíneken kell fel és alá bolyonganunk, úgy, hogy a környezetben, a párbeszéd opciókban órákig semmi nem változik. És ez később még rosszabb lesz: mikor a fejtörők bonyolultabbá válnak, úgy teszik ezt, hogy a nehézséget nem az agymunka, hanem az ide-oda vezető portálok memorizálása okozza. Nyolc helyszínen kell bolyonganunk sokáig keresztül, hogy ezek az ajtók a lehető legtávolabb vannak elhelyezve egymástól, és egy konkrét fejtörő megoldásához legalább kétszer kell adott sorrendben minden utat végigjárnunk. A játék végére aztán irtózatosan nehézzé válnak a  rejtvények, és minden elbaltázott próbálkozás visszadob minket a purgatórium Keresztútjaihoz, ahonnan kezdhetjük elölről a sziszifuszi körutat a pokolban.

 A végső csata mégg durvább: pár másodpercünk van csak rendkívül bonyolult, láncolt műveletek elvégzésére - amíg megértjük, mit is kéne csinálnunk,  már vagy ezerszer kezdhettük elölről a szkriptelt folyamatot, és baromira unjuk, hogy mindig ugyanaz történik, ugyanazt halljuk LeChuck-tól, és ugyanúgy kezdhetjük elölről. Ahhoz, hogy egy adott ponthoz eljuthassunk, ahol véghez vihetjük, amire rájöttünk, gyakran 3-4 percig kell bámulnunk az unalomig ismert, lenyomhatatlan történéseket, hogy LeChuck a megfelelő pontra hajítson minket. És ha meg is van végre a megoldás, ha bármit kicsit késve teszünk meg a folyamat közepén, újra kezdődik a várakozás, és a reflexre nyomkodás, amíg végül nem sikerül a 10 perces jelenetet hibátlanul elnyomni. Ejnye. A játék második fele leírás nélkül tehát igen idegölő, az első fele pedig sétagalopp - a tárgyhasználat gyenge mentség csak a történet tovább gördítésére. Persze vannak elmés fejtörők, de ezeket elhomályosítják az erőltetett, vontatott császkálások, és a történetidegen, kiizzadt, túlbonyolított feladatok, amik a 4-5 órás játékidőnek nagy részét kiteszik.

É(S) a (T)ö(B)bi

Mea Culpa, Mea Maxima Culpa. A játék még mindig élvezetes, a poénok nagyrészt ülnek, a zene és a szinkron fantasztikus, talán az eddigi legjobb a sorozat történetében. Armato remekel, a Morgant játszó színésznő is nagyszerű, a dialógusok szellemesek, a kaland minden ízében Monkey Island. Csak volt már jobb is. Úgy érzem, hogy a plot írója szúrta el, mikor kijelölte, hogy A-tól Z-ig mi történjen az epizódban. A közreműködő színészek, a párbeszédek írói mind nagyszerű munkát végeztek, de hiába, ha az alapanyag ezúttal gyengébb volt. Nem is kérdés, hogy érdemes-e megvenni a záróepizódot, vagy a most már DVD-n kiadott teljes sorozatot: kötelező a vétel. De a vége - úgy érzem - lehetett volna sokkal jobb is. Felemelőbb, viccesebb, gördülékenyebb? Nem tudom. De picit keserédes a szám íze. A januári Gamestarban a teljes sorozatról jelenik meg teszt, és ha a nagy képet nézem, le a kalappal a Telltale  előtt - fantasztikus munkát végeztek. De így, önmagában ez az epizód - bár még mindig királyi szórakozás - a korábbiakhoz képest gyenge eresztés. A kalandjáték-piac többi résztvevőjéhez képest azonban még mindig MUSTBUY. Csak többre számítottam. Amiről nem írtam, nagyon rendben van. Csak ez a pár DE ne lett volna.

Ennek ellenére várom a következő évadot, vagy az új, teljes estés blockbuster kalandot, mert a Telltale bebizonyította, hogy a Monkey Island brand a lehető legjobb kezekbe került, és ezt még a kicsit gyengébbre sikerült utolsó rész sem homályosíthatja el. Yikes!

 

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)