Komor jövőt fest a Watch Dogs, amiben egy elnyomó rendszer megfigyeli az embereket. Olcsó lenne persze elsütni, hogy ez a jövő már itt is van NSA-stül, Snowdenestül, de az talán már nem annyira olcsó fordulat, hogy a megfigyeléshez a videojátékok is hozzáteszik vagy legalábbis hozzátehetik a maguk két centjét. Mire érdemes vigyázni, érdemes-e egyáltalán, és különben is, mit lehet kezdeni valamilyen privát adattal egy videojátékban? Ezt a kérdést próbáljuk most kicsit körüljárni.
Szadisták, kezeket fel!
A problémával nemrégiben már foglalkozott az Escapist jogász szakírója, aki elmesélte, hogy milyen élmény volt neki a Catherine című, erősen tizennyolc pluszos játék. Például egy ponton megkérdezte tőle: „Te perverz vagy?”, majd a válasz után megmutatta egy grafikonon, hogy a többi játékos hogyan válaszolt. Hasonlóképpen firtatta a rendszer a játékos hajlamát a szadizmusra és mazochizmusra, alsónemű-viselési szokásaira, és még jó néhány sikamlós témára. A válaszokat pedig nyilván tárolta valahol a világban egy szerver, hiszen csak adatokból lehet grafikonokat villantani. De vajon jó-e, ha egy játékcég tárolja, hogy a játékosai mennyire vallják magukat perverznek, szadistának, és hogy megcsalták-e már a párjukat? Rögtön rávághatnánk, hogy nem jó, és egyébként is, nem kellene legalább a konzolnak megkérdeznie, hogy tárolhat-e rólam adatokat? Ezek olyan problémák, amik azóta felmerülnek, hogy a konzolok egyáltalán bármilyen személyes információt tárolnak (ami nagyjából 1986 körül valósult meg a NES-es a Legend of Zeldával).
Arccal, hanggal, vérnyomással
De hogy mennyire nem egyszerű a helyzet, azt jól mutatja a legelső Metal Gear Solid esete, ami többször is áttörte az úgynevezett „negyedik falat” – ez annak a képzeletbeli falnak a neve, ami a színházban a nézőket elválasztja a színpadtól. Az egyik legendás jelenet az volt, amikor az egyik szemétláda, Psycho Mantis elkezdte olvasni a főhős (azaz a játékos) elméjének tartalmát, technikailag pedig a konzolon levő többi játékmentést pásztázta végig, és ez alapján tett megjegyzéseket. Például ha a konzolon voltak Mario Kart-mentések, Psycho Mantis beszólt, hogy „á, látom, szeretsz mariokartozni, érdekes”. Ez akkoriban elég nagy dobásnak számított, és bizonyára sokat levett volna az élményből, ha az „elmeolvasás” előtt felugrott volna egy ablak a következő kérdéssel: „A játék most hozzáférne a konzolon tárolt többi játékálláshoz – engedélyezi? IGEN/NEM.”
És azért azt se felejtsük el, hogy a játékosok válaszainak, döntéseinek eltárolása rengeteg címet tett sokkal szórakoztatóbbá. Gondoljunk például a Mass Effect széria történetbeli elágazásaira – ezek nem valósulhattak volna meg, ha kritikus helyzetekben nem adunk olyan visszajelzést, ami megváltoztatja a sztorit, de ami ugyanakkor rólunk is elárul egy kicsit. De játékosadatok tárolása nélkül komplett műfajok – mindenekelőtt a mindenféle MMO-k – sem létezhetnének. Az említett cikk szerint például csak az EA-hoz ötven terabájt játékosadat érkezik be naponta(!). Ráadásul ugyebár a mindenféle felhőalapú szolgáltatások, központi adathálózatokon lógó mobilkütyük és a szenzorokkal telepakolt konzolkiegészítők (mindenekelőtt a Kinect) révén soha nem volt olyan könnyű adatokat gyűjteni a játékosokról, mint manapság. A konzol eltárolhatja akár a hangunkat, arcunkat, mozdulatainkat, nappalink képét, a fitneszjátékok akár biometrikus adatokat (akár vérnyomást) is gyűjthetnek, és persze a játékok egy része lehetőséget nyújt arra, hogy mindezek az adatok felkerüljenek a Facebookra és egyéb helyekre.
Vedd meg azt, ami pont neked kell
A tárolt adatokból máris több olyan cég megél, akik kimondottan arra specializálódtak, hogy ezekből bányásszanak ki értékes információkat. Az egyik ilyen a DeltaDNA, akik a játékosokat játékbeli tetteik alapján értékelik, és megpróbálják megjósolni, hogy azok mire volnának hajlandók pénzt költeni, és mennyire esélyes, hogy másoknak is ajánlják a játékot. Ezen információk alapján aztán például személyre szabott hirdetéseket, ajánlatokat lehet feldobni a játékosnak. Ez még akár rendben is volna, nincs azzal semmi baj, ha mondjuk egy ilyen cég kideríti Fiktív Jóskáról, hogy csomó Call of Duty-achievementet unlockolt, és avatárának már több tucat virtuális pólót vásárolt, így Jóska dashboardján a következő bejelentkezésekor megjelenik egy Call of Duty-avatárpóló reklámja. Viszont ilyen adatokkal könnyen vissza is lehet élni – képzeljünk el például egy játékot, amiben beépített algoritmus gondoskodik arról, hogy nehezebb legyen, ha olyan játékos játszik vele, aki hajlandó mikrotranzakciókkal játékbeli fejlesztéseket, tápokat venni. Csúszós lejtő ez – fogalmaz az említett Escapist-cikk.
Kell egy kis paranoia
Persze nincs ilyen mesterségesen nehezedő játék, vagy legalábbis nem tudunk róla – és a hangsúly az utóbbi tagmondaton van. Nem tudjuk, mire használják konzoljaink, kütyüink a rólunk gyűjtött adatokat, sőt néha azt sem, hogy pontosan mikor gyűjtenek rólunk adatokat. Ez eléggé zavar több adat- és fogyasztóvédelmi szervezetet, Amerikában például az FTC (nem a zöld sasok, hanem a szövetségi kereskedelmi hivatal) és a korhatár-besorolást is végző ESRB árgus szemekkel figyeli a játékgyártókat – a Microsoftnak részben ezért kellett visszakoznia eredeti tervétől, miszerint a Kinect 2.0 mindig be legyen kapcsolva. A „tudd, hogy mikor gyűjt rólad adatot a géped” mozgalom egyébként egyre inkább hardveres megoldásokat követel, mert azokat kevésbé lehet kijátszani, mint a szoftvereseket – ilyen lenne például egy LED, ami jelzi, hogy adatgyűjtés van folyamatban.
Az egész játékbeli személyiségijog-védelem még eléggé képlékeny terület, kevés széles körben kialakult jó ötlet van, ezért egyelőre a megelőzés a legjobb módszer: vagyis a játékosnak kell észnél lennie, neki kell átgondolnia, hogy milyen adatokat oszt meg magáról. Nehéz elvárás olyankor, amikor minden korábbinál jobban kiadjuk magunkat a neten Facebook-posztokban, Twitter-üzenetekben és LinkedIn-profilokban, és amikor éppen felnő egy generáció, amely a magánéletét már az interneten éli, sokszor nem is törődve a következményekkel. Mégis: egyre több okunk van arra, hogy a konzolokra már ne csak szórakoztató gépként, a játékokra pedig szórakozásként gondoljunk.