Emlékszem, 1986. április 26-án épp a Balatonnál töltöttünk egy hétvégét a családdal, és kifejezetten jó idő volt, egy szál divatos rövidgatyában rohangásztunk a szabad levegőn. Akkor még nem tudtam, hogy ez valószínűleg azzal jár majd, hogy ötvenéves koromra egyedül világíthatok a sötétben, ha egyáltalán megérem... Oké, ez így túl komor, de tény, hogy aznap robbant fel a csernobili atomerőmű négyes blokkja, és a radioaktív szennyeződést többek között kis hazánk fölött szórta szanaszét a szél.
Alternatív történelem
Mint azt a híradókból, sőt, mostanában történelemkönyvekből, és persze a S.T.A.L.K.E.R. eddigi részeiből is tudhatjuk, a robbanás után a környező területeket villámgyorsan kiürítették - Gyu barátom tudna mesélni a helyszíni élményeiről, ahol egy május elsejei ünnepre feldíszített szocialista szellemvárost láthatott, belefagyva az időbe. A játékban azonban elszaladhat a képzelet, innen már egy alternatív valóságban járunk. A Shadow of Chernobyl című alapjátékból megtudhattuk, hogy a környéket szerencsevadászok - stalkerek - bandái vették birtokba, akik az anomáliák és a mutálódott lények által jelentett veszélyek ellenére egyre mélyebben merészkednek a Zónába, hogy onnan úgynevezett artifacteket gyűjtsenek be, amiket jó pénzért adhatnak el „odakint".
Az első rész egy szabadon bejárható terület és a nagyjából szabad döntések kombinálásával egy olyan sandboxszerű játék volt, ami újszerűnek számított az FPS-ek világában. Frakciók közötti huzavonákba szálhattunk be, mi dönthettük el, milyen küldetéseket vállalunk el és milyen sorrendben hajtjuk végre őket - ha nem lett volna valami embertelen sok bug a játékban, valószínűleg bankot is robbanthatott volna (na jó, meg ha nem kellett volna rá eonokat várni).
A helikopter német pilótája, Zu Hans
Míg az első kiegészítő, a Clear Sky az alaptörténet előzményeibe engedett bepillantást, most visszatértünk a Shadow of Chernobyl történései utánra. A Call of Pripyat főszereplője egy állami hírszerző ügynök, Alexander Degtyarev, akit azért „dobnak le" a Zóna határában, hogy nyomozza ki, mitől sikerült balul egy Fairway kódnevű küldetés. Az ukrán kormány ugyanis egy köteléknyi helikoptert küldött a titokzatos terület fölé, hogy térképezzék fel azt és jelöljék be az anomáliák elhelyezkedését a későbbi, földi katonai műveletek előkészítésére.
Azonban az első rész végkifejlete úgy tűnik, nem hozta el a hittérítők papírkáin látható idilli rajzon ábrázolt korszakot, a pillangóktól tarkított pitypangos mező és a bárgyún mosolygó plüssállatkák helyett továbbra is brutális meglepetéseket tartogat a Zóna - kezdve azzal, hogy a teljes helikopterraj lezuhant és szétszóródott a terület különböző pontjain. Az ukrán kormány tehát úgy dönt, a „berúgom az ajtót" módszer helyett a szerény személyünk által alakított Alexandert küldi el, hogy a stalkerek közé beépülve szimatolja ki, mi a helyzet odabent.
Az ég színe... piszkoskék
Amint belépünk a játékba, el is felejthetjük a természet szépségeit. A terület a komorságával életem legrandább hétfőire emlékeztetett, a Zóna szélén ugyan még egész normális a növényzet, ám beljebb haladva kicsavart fák, megsárgult, ványadt bokrok fogadnak, az ég pedig a lehető legszürkébb szürke. Az eddigieknél kissé nagyobb a bejárható terület, amelynek középpontját egyelőre egy hajóroncs jelenti, amelyben mindenféle marcona arcok tanyáznak. Emellett fontosak még az előre megjelölt nyomozási pontok, a lezuhant helikopterek helyei. Ezeket egy PDA-n látjuk, amely a kezdőfelszerelésünk része - mivel „hivatalos" küldetésben vagyunk, azért szerencsére nem egy ágrólszakadt wannabe-stalker nullával egyenlő cuccával nyitunk, van nálunk géppityu (illetve István), pisztoly, csinos adag kaja és némi gyógycucc is, de persze ez a készlet sem véges.
Épp ezért innentől kétféle dolgunk van: egyrészt beszivárogni a stalkerek közé, mint kék lé a pelusba a reklámban, artifacteket gyűjtögetni, felszerelést bővítgetni, lehetőség szerint partnereket és szövetségeseket szerezni, tehát egyfajta helyi Kiváló Dolgozóvá válni. Másrészt pedig, ahogy egyre erősebbek vagyunk felszerelésben és megbecsülésben, egyre messzebbre merészkedhetünk, hogy lassan az összes motoros rotoros roncsát megvizsgálhassuk. Egyszerűen hangzik, de persze nem az - az átlagos játékidő kábé nyolc óra, amit némelyest megnyújthatunk, ha minden lehetséges mellékküldetést elvégzünk és szanaszét kolbászolva piknikezünk ezen a szép tájon.
Nagy, üres telek mutánsokkal kiadó
Oké, essünk túl azon, hogy mi NEM tetszett a Call of Pripyatban, mert persze van benne sok jó dolog is - 80 százalék környékére értékelik az okosok, szóval biztos bennem van a hiba, de akkor is beszélnem kell róla, vagy nektek, vagy egy pszichológusnak. Szóval, egyszerűen idegesített a játék. Hogy miért? Egyrészt a bejárható terület tényleg hatalmas, és bár ez sokszor nagyon pozitív szokott lenni egy játék esetében, itt nálam visszájára fordult a dolog. Mivel jóval kevésbé népes a Zóna, mint ahogy az eddigi S.T.A.L.K.E.R. részekben megszoktuk, a sztori hatalmas részét teszi ki az, hogy megyünk előre, mint a bamba birka, és közben odakint generációk nőnek fel, az ablakon kívülről napszakokat látok váltakozni... Na jó, ennyire nem durva, de egyszerűen marha sok az unalmas caplatás. Aztán, amikor odaérünk valamelyik küldetés környékére, valahogy nagyon gyorsan meg lehet halni. Hátbanyom egy anomália vagy ránk ugrik egy láthatatlan vérszívó, és plütty, ennyit ért az a sok mászka. A játékegyensúly tehát sajnos billeg, és ettől nem éreztem, hogy az x-edik elhalálozás után olyan nagyon-nagyon újra akarom tölteni az utolsó játékállást. Na, kimondtam, megkönnyebbültem.
Inter fészek
Emlékezzünk meg akkor a megreszelt funkciókról is, hiszen van ebből is rendesen. A kezelőfelület barátságosabb lett, egyrészt a minitérképhez - amely most már kör alakú - odaragadt az elefánt-a-porcelánboltban-kijelző, azaz itt láthatjuk, mennyire vagyunk láthatók és mekkora csörömpölést csapunk, ez ugyebár ellenséges területen nem elhanyagolandó. Itt nézhetjük meg azt is, hányan vannak a közvetlen közelünkben. Ez bal felül leledzik, jobbra alul pedig azt láthatjuk kis ikonok formájában, hogy az adott pillanatban milyen is a kondíciónk; túlterheltek vagyunk-e, van-e sugárfertőzésünk vagy épp csepereg-e belőlünk a vér.
Az inventoryban is van változás, hiszen négy gyorsbillentyűre kipakolhatunk különböző tárgyakat, például ennivalót, kötszert, sugárfertőzéstelenítőt, vagy ennek hiányában némi vodkát. Ultrahasznos, hiszen korábban akár csata közben is az inventoryban kellett turkálnunk némi tuningért, miközben az ellen bájos nyugalomban harapdálhatta nemesebb részeinket.
Ki az ott? Hát Izsák!
Emberközelibb a valós életben is fontos élettani funkciók kezelése - ha fáradtak vagyunk, igenis aludnunk kell, és kaja nélkül is megzakkanunk egy idő után, ezért legyen nálunk mindig valami harapnivaló, mert bizony a mi drága Alexanderünk elég hamar elkezd éhezni. A súlylimitre is érdemes figyelni, mert persze teletömhetjük a hátizsákot mindenféle földi jóval, de a végén csak leshetünk, hogy három lépés után a W gomb nyomkodása ellenére karakterünk levegőt kapkodva ácsorog a puszta közepén.
Szóval csak okosan a pakolással, se túl keveset, se túl sokat ne tartsunk magunknál. Legyen kajánk, ezt már kiveséztük, kell a kötszer is, hiszen ha sokat harapdálnak, ehetünk, amit akarunk, de a vérzéstől egy idő után eldőlünk, mint a megkötözött lépegető. A sugárzás káros hatásai ellen sem árt a gyógyszer, de ha ebből kifogytunk, segíthet némi vodka is, igaz, ennek hatásfoka jóval rosszabb, viszont ha túlzásba visszük, akkor az irányítás nehezebb lesz, és a... izé... nyevlünk izs megbo... bicsak... Izé, érted... (hukk)
Ilyen A' élet
Az A-Life nevű MI-n is faragott a keleti brigád, és bár még mindig nem az igazi minden, azért látni a fejlődést. Ami mindenképpen javulás, hogy életszerűbb lett a Zónán belüli „napi rutin" - már nem itt-ott elszórt, folyamatosan a spawnpontjuk környékén lófráló stalkerekkel találkozunk, hanem valóban egy ismétlődő, rendszeres rutin szerint élnek és dolgoznak a jónépek. Reggel kirajzanak a telephelyről, „apu dolgozóba megy", gyűjtögetnek, lövöldöznek és hasonló dolgokat művelnek, majd legtöbbjük estére hazatér, előkapja a gitárját, vodkáját vagy esetleg mindkettőt, és némi édes-bús mulatozás után eldőlnek aludni.
Sokat segít az is, hogy akár nigge... akarom mondani, alárendelt, fizetett bérmunkásokat fogadhatunk magunk mellé, hogy segítsenek a csatákban - volt rá példa, hogy egy nagyobb tereptárgy mögül nézhettem végig, amíg bérenceim megtisztítanak egy területet, aztán csak oda kellett libbennem a lootért. Mondjuk ilyesmire ne bízzuk az életünket feltétlenül, mert a mesterséges útvonalkövetés és mozgás még mindig a vérlázító szintet pöcögteti, egyik első küldetésemben a „baráti" erők egyik lelkes katonája miatt percekig próbálgattam mindenféle nyakatekert tornászfigurát, hogy felmehessek egy lépcsőn...
Felemás motornak hamis a mosolya
Az ukránok által kifejlesztett X-Ray motor az 1.6-os változatnál tart, és az a helyzet, hogy nem igazán láttam rajta fejlődést annak ellenére, hogy nőtt a verziószám. Oké, nagyobb a terület, biztos sokat kell számolnia hozzá ennek a drága jó processzornak, de a karakterek, textúrák gyakorlatilag egy az egyben ugyanazt az érzést keltették bennem, mint az előző játékokban. Oké, nem számoltam meg egyenként minden poligont meg a textúrák pixelszámát, de azt hiszem, nem is ez a fontos, hanem hogy szemre változott-e valami... és bizony, úgy nem sok.
Oké, az tényleg nagy dolog, hogy DirectX 11-es tudása is van a drágának - belenéztem a játékba egy DX11-képes megavason is, és valóban produkált pár szépséget, főleg fény-árnyék kezelés terén. A saját gépemen azonban nem tapasztaltam semmilyen hatalmas minőségbeli ugrást. Eleve furán ambivalens, hogy alapból, mindent maxra húzva is baromi jó fps-értékeket mértem, viszont még akár közepes beállítások mellett is gyakran megakadt a játék 1-2 másodpercre. Ezt az idegesítő hibát már az előző verziók is csinálták, és ahogy nézem a külföldi véleményeket, a bug világméretű, nem csak kedvenc asztali erőművem bokrosodott meg.
A másik halálom a játék elején elkerülhetetlen töltés. A főcím után a játékállás betöltése... nem tudok máshogy fogalmazni, B.O.T.R.Á.N.Y.O.S.A.N. L.A.S.S.Ú. Komolyan, pirítósok készülnek el, kávék főnek le ennyi idő alatt, és nem, egyáltalán nem túlzok. A játék közbeni elhalálozás után már nem ennyire vészes a helyzet, de azért 2010-ben egy ennyire sokperces töltés nagyon durva tud lenni...
Ide jön egy frappáns közcím arról, hogy fogalmam sincs, hogy értékeljem :-)
Hopp, ez a fránya közcím bent maradt?... Hehe. Nos, talán azért, mert valóban nem tudok mit kezdeni a játékkal. Az első részt annak rendje és módja szerint végigtoltam, ha már annyit vártunk rá, meg hát tényleg sok mindenben különlegesnek és újszerűnek számított annak idején. Az első kiegbe csak belenéztem, de nem igazán fogott meg, nem éreztem, hogy sokat hozzáadna az alaphoz. Utána jött a Call of Pitypalatty, amivel kapcsolatban ígérethegyek hangzottak el, így bizalmat szavaztam neki - most azonban, jó pár órányi céltalan mászkálás, szintén baromi sok töltőképernyő-bámulás, pár értelmetlen és gyors halál, valamint némi megnövekedett parafaktor után a 60 és a 85 százalék között rezeg a Nagy Virtuális Pontozó Toll, és azt hiszem, a cikk végéig magam sem tudom, mi lesz a végeredmény. Nézzük inkább úgy, hogy nektek miért lehet érdemes kiadni a pénzeteket az új S.T.A.L.K.E.R.-re, és mire kell vigyázni. Érdemes megvenni a hangulatért, az új helyszínekért és az életszerűbb MI-ért, esetleg a kényelmesebbre faragott kezelőfelületért. Fel kell azonban készülni a bughalmazra, a lassú betöltésre és a hosszú, céltalannak tűnő őgyelgésre, majd hirtelen a bokorból előugró láthatatlan mutáns általi halálra, majd repeat. A grafika meg amolyan sötét ló, mert bár a textúrák egy része eléggé elnagyolt, és ehhez hasonló 2D-s föld- és aljnövényzet-megoldást évekkel ezelőtt láttam utoljára, a vizuális összhangulat miatt mégsem erre figyelünk majd, hanem a brutálisan komor felhőkkel ránk nehezedő égre és az éjszaka mindent bevilágító villámlásokra.
Szóval csak annyi tanácsot tudok adni, hogy mindenki adjon egy esélyt a S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyatnak, főleg, akik fanatikusan rajonganak az előző részekért (tőlük ezúton is megasorry a kissé negatívra vett cikkért). Az első tíz perc után a játékos saját vérmérsékletétől függ majd, hogy bírja-e a játék nehézségeit - ha igen, akkor kifejezetten szeretni fogja. Akit pedig idegesítenek a hibák, nézzen körül valami más játék után. Na, hol is az a Pacman?...
2010. február archív