Ha úgy kezdeném a cikket, hogy elkezdem ecsetelni, mennyi fejlődésen ment keresztül a Splinter Cell sorozat ahhoz, hogy már ne tűnjön Metal Gear Solid-koppintásnak, mint eleinte, tuti, hogy zsákszám érkeznének a levelek, hogy menjek inkább Krisz Rudi Táborba. Pedig ez az igazság, véleményem szerint ez az első olyan Splinter Cell epizód, ami önmagában is ütőképes bír lenni és a kiforrott franchise miatt mind a karakterek, mind a már olajozottan működő környezet hatására közel tökéletes játékélményt képes nyújtani.
Arról nem is beszélve, hogy emlegetett konkurensén a kooperatív mód miatt túl is nőtt.
Sam Fisher nevét nem véletlenül említjük Snake mellett. Elkerülhetetlen a két játék összehasonlítása, hiszen a Hideo Kojima által kreált "Tactical Espionage Action", azaz szabad fordításban gondolkodós/lopakodós hentelés ötletét egy az egyben nyúlta le a Ubisoft annak idején. Eleinte Sam nem volt túl szerethető karakter, illetve az egész Cég-koncepció kiforratlan volt és valahogy a játéksztori sem állt össze. Aztán szépen lassan érkeztek a folytatások, finomítottak a lopakodáson, a fegyvereken, a közelharcon, bekerült rengeteg szuper kis kütyü a játékba és egyre csak nőtt azoknak a tábora, akik összeszoruló farpofákkal és gerjedő nyálelválasztással reagálnak, ha Sam neve bárhol is előkerül.
Nemcsak Jack Bauer kezd el jobban pislogni, ha Kimről van szó, hanem Sam Fisher is, ha Sarah, a lánya kerül a képbe, akit elvileg elgázolt egy arc, így Sam kilépett a Third Echelontól és elment Máltára gyöngyöt fűzni, meg elege lett mindenből és még durvább borostát növesztett, mint egyébként.
Természetesen itt is megtalálja a Cég és Grim azonnal a tutorial fázisba taszajtja főhősünket, ahol már kapásból szembetűnik, hogy itt bezony kissé több akcióra számíthat az ember, mint eredetileg gondolta volna. Oké, egy Splinter Cell-játékos sem a hangyák vészhelyzet esetében történő csoportos bábmentésének formációit tervezi vizslatni a hangyaboly előtt ülve nyugodt órákon át, hanem robbantani, verekedni, lopakodni és nem utolsósorban világmegmenteni akar.
Ebben most sincs hiány, sőt. Lényeg tehát az, minden spoiler nélkül, hogy Sam újra csatasorba áll Grim kedvéért, de persze nagyon rövid időn belül kiderül, hogy nagyobb a szósz, mint azt elsőre gondolnánk, plusz senkiben sem lehet megbízni, no meg amúgy sem érdekli Samet semmi más, csak az, hogy vajon akkor most a lánya valóban életben van-e, vagy sem.
A motiváció megvan hát arra, hogy visszaédesgessék tudását a harcmezőkre az őt irányítani kívánó hatalmak, a kérdés az, Sam mennyire akarja ezt. Számunkra pedig az is lényeges, hogy vajon a pályadizájnerek mennyire teszik élvezetessé a javarészt más játékokban már szereplő helyszíneket.
Dizájn
Részben csalódást okoztak a srácok ezen a téren, noha még így is sokkal több "AZTAMINDENIT!" pillanat van benne, mint a Cod 6-ban, amit azóta sem értek, hogy hogy lehetett év játéka. Rengeteg fedezékharc szerepel a játékban, emellett igyekeztek úgy balanszolni a pályákat, hogy ne mindig egy gyengébb Gears of War-koppintásnak tűnjön a dolog, hanem legyenek dinamikusan változó adrenalinszintet nyújtó dolgok, például futkározások, lopakodások és egyéb, titkosügynökként elvárt feladatok, mint mikrofonos lehallgatás, beszivárgás, bérgyilkos üldözése fegyvertelenül stb.
Kismilliónyi fegyver van a játékban, a felére gyakorlatilag semmi szükség, hacsak nem akkor, amikor egy-egy újrajátszásnál másik csúzlival akarjátok majd kipróbálni az osztást. Bőven elég az alap kispisztoly pimpelése a játék végéig, egy valamirevaló MP5-tel másodfegyverként. Először is a hangtompítónak kifejezetten sok szerepe van a játékban, hiszen rengeteg szituáció nagyon nehéz lesz, ha nem úgy lövitek le az ellent, hogy senki se hallja. Másodsorban olyan szinten fel lehet erősíteni még ezt a legalapabb fegyót is, hogy a játék háromnegyedéig észre sem veszitek, hogy nem kellett lecserélnetek semmire.
A fegyverek fejlesztése nagy poén: tárkapacitást, erőt és pontosságot is lehet gyúrni rajtuk. A fejlesztéseket a kézitusában elért gyilkok jutalmazásaként adott bónuszpontokból vásárolhatjuk meg; időről időre a pályákon találhatók Weapon Stash-ek, azaz fegyvercserélő állomások, ahol előránthatjuk a megfelelő mennyiségű bónuszpont levonása után a táposabb lőfegyvert a dobozból. A jóságot már leírtam fent, szerezzetek egy szimpatikusnak vélt zoomos gépfegyvert és már jók is vagytok a hangtompítós pisztollyal.
A közelharc nagyon jól sikerült, azaz egy gomb megnyomása után 3-4 animáció közül választva a játék „megöli" helyettünk a közel álló áldozatot. Ez a pár animáció nagyon kevés, bár nyilvánvalóan attól függ az egész, milyen fegyver van az ellenfél kezében. Hiába folyt minden marketingcsatornából, hogy kontextuális gyilkok lesznek, messze nincs annyi, mint amennyit az ember szeretne látni. Személy szerint azt hittem, minden egyes asztal, lámpa, kőhalom, bármi alkalmas lesz arra, hogy a közelben lekézitusázni vágyott ellenfelet mámorosabbnál mámorosabb módon prezentálva gyilkolhassam szénné, de nem. Azon kívül, hogy néhány főkarakter kihallgatásakor a különböző tárgyakat felhasználhatjuk az öldöklésre, alig-alig akad olyan szituáció, hogy a mezei katonákat véres jelenetek közben szabadíthatnánk meg hasnyálmirigyüktől. (A mezei katonák közelharci leküzdéséért egyébként „kivégzés-lehetőségeket" kapunk, amiket bármikor felhasználhatunk később. Kivégzéskor csak meg kell jelölni kettő, vagy később több ellenfelet és egyetlen gomb lenyomásával Sam automatikusan lelövi őket, céloznunk sem kell. Látványos, jó dolog ez.)
Említettem a cikk elején, hogy a kihallgatások baromi jók. De tényleg. Ha valami nagyon jól meg van csinálva a játékban, akkor az ez. Sam orgánuma és ereje egy az egyben átjön ezekből jelenetekből, kőkeményen oszt. Nem tudom, hogy maradna-e vajon bármi a koponyámból, ha az én fejemmel törne össze egy hűtőajtót, de rettentő látványos és valóban beszélnek azok, akiket emígyen faggat. Grimsdottir kisasszony pofonjaival pedig egy csak a baj: kettőnél többször nem lehet megütni, úgyhogy esetében jól élvezzétek ki a gomb lenyomását, mert sajnos nem lehet péppé verni a fejét, hogy attraktívabb arcot varázsoljanak majd neki a plasztikai sebészek. Az ilyen kihallgatós részekkel csínján bántak, körülbelül másfél óra játékóránként érkezik egy, akkor is viszonylag röviden.
Mielőtt túl sokat nyavalyognék, hogy mi nem jó, gyorsan elmondom azt is, hogy ez a játék nagyon jól sikerült. A sírásom oka annyi, hogy ha hat hónappal korábban jelenik meg, akkor a Ubisoft kaszál egy hatalmasat (no nem mintha most ne lenne így), és mindenki isteníti őket, hogy milyen kiforrott a harcrendszer, milyen jó a fedezékharc és mennyire élvezetesek a szkriptek. Azután viszont, hogy már megjelent pár olyan játék, ami magasabbra tette a lécet mindenben, csak a nagyon erős, szolid, jó játékok kategóriájába rakta a Splinter Cell Convictiont (szinte megjelenése előtt), nem pedig a megaistenkirályság kategóriájába. Bizony, annyi TPS van már a világon, hogy iszonyatosan kiemelkedőt kell alkotni ahhoz, hogy az embernek legalább részleges kielégülést adjon az egész. Ide eljutni a nulláról nem kis feladat, úgyhogy mindenképpen hatalmas elismerés jár a készítőknek, hogy képesek voltak annyit csiszolni a játékaikon, hogy évekkel a Splinter Cell név első megjelenése után ott tartanak, hogy a kritikusok nagy része elismerően csettint, ha a játékukról van szó.
A történetvezetés is megér egy misét, hiszen eddig nem látott módon, viszont nagyon hatékonyan irányítgatják a fejlesztők a játékost. Egyértelműen lineáris a játék, mégis, a falakra vetített tippek, vagy egyszerűen csak a "menj ide" szövegek egy-egy épületen/tárgyon, amit használni kell, szuperek. Nincs szükség térkép gombra, nincs szükség semmire, csak nézni kell a terepet és rögtön tudjuk, merre kell menni. High-tech kinézetű és nagyon jól kivitelezett módszert sikerült megalkotniuk. Ezenfelül ráadásul videókat is vetítenek sokszor a falakra, amelyek vagy flashbackek a korábbi részekből, vagy Sam gondolatai épp az elhangzó dolgokkal kapcsolatban. Nem csalódnék, ha más játék is átvenné ezt a fajta információátadást és használná a jövőben.
Mi hiányzik akkor?
Bevallom, nem illene olyannyira ízekre szedni a Splinter Cellt, hogy mindenre kitérve elmondjam, miért van az az érzésem, hogy minden csak egy nagyon kicsire van attól, hogy fantasztikusan összeálljon az egész. Sam mozgása nagyon jó, mégis hiányos vagy elnagyolt itt-ott a mocap (főleg a falakon való oldalra mászások), nincsenek jó idle mozgások, kevés animációt láthatunk a gyilkosságoknál, nincs arcmimika, nincs fedezék mögötti szűkölés, vagy bármi olyan pluszmozgás, ami emberivé tenné Samet. Pedig láttunk már olyat, hogy úgy markoltuk a kontrollert egy fedezék mögött, lesve az adott játék főhősét, ahogy lapul, mintha mi lennénk ott. Itt nincs meg ez az érzés.
Az ellenfelek butácskák, bár ez várható volt, ma már nem készítenek nehéz játékot, még ha meg is tehetnék. Ellenben a szövegeléseik nagyon jók, végig anyázzák Samet, egymással is kommunikálnak és összességében nincs gond a színészi játékukkal, ha halálhörgésről vagy meglepődésről legyen is szó, azonban csupán annyi marad meg az egyszeri játékosban belőlük, hogy odaszaladnak egy hullakupachoz, ahol őket is lemészárolhatjuk.
Azoknak, akik nincsenek képben a Splinter Cell játékokkal kapcsolatban, kissé szájbarágósan, de az átlagosnál szebben és elegánsabban oldották meg a fejlesztők a régebbi szereplőknek, Sam lelkiéletének és a különböző részleteknek a bemutatását. Ez az első olyan SC-játék, ami pont emiatt önmagában is megállja a helyét, főleg azért, mert közelebb került az akcióorientált közönséghez az egész és mostantól nem kell üvegszilánkokon osonni, hogy ne halljon meg az őr. Előnyére vált a sorozatnak, hogy rambós módon is lehet játszani, nemcsak órákig gondolkodva egy-egy ellenfelen, sőt, kicsit úgy érzem, a készítők szerették volna, ha nem kell sokat gondolkodni. Aki azon veszi észre magát, hogy percekig tervez egy akciót, kicsit ki fog ábrándulni a játékból, ha kipróbálja a "fegyvert üres tárig lőve, az ellenfelek közé rohanva"-taktikát, mert sikeres lesz.
A sztori teljesen ehető, sőt, néhol még olyan érzése is lesz az embernek, hogy tényleg ki akarja deríteni, mi lett Sarah-val. A pályák terén van pár kiemelkedő ötlet, így például a vidámpark vagy a Third Echelon épülete nagyon hangulatos, viszont ezeken kívül semmi extrát nem kapunk, ráadásul gyakran előjön a fent említett érzés, hogy bizony ilyet már láttunk máshol. Pedig hihetetlen iparosmunkát fektettek a játékba, ami előnyére is válik, mert nagyon sokaknak fel sem fog tűnni, hogy apróságok rontják az összképet, lévén a Splinter Cell Conviction az Xbox 360 egyik legszebb játékai közé tartozik. Az U3-as motort a Ubisoftnál ismerik már, mint a rossz pénzt, a Rainbow Six Vegas sorozat is egyre szebb, így itt sincs gond a motor optimális kihasználásával. Kooperatív módban jóval csúnyább persze, mint single-ben, de ez érthető, hiszen két játékossal kell számolni.
Coop és multi
Immáron elérkeze ama magasságos coop-kampány dicsőítése, amely rettentő jól sikerült, ennélfogva minden egyes játék tesztelése esetén ez lesz számomra az etalon. Ha valami kiemelkedően jó a játékban a kivégzések megvalósítása mellett, akkor az ez. Archer és Kestrel történetét dolgozza fel a coop sztori, aminek köze sincs a single kampányhoz, lévén nem is Samet kell irányítani. Egy piros és egy zöld éjjellátó-színnel rendelkező, full beöltözött ügynök áll rendelkezésünkre, akit akár osztott képernyős módban is irányíthattok a barátotokkal. Mondanom sem kell, felejthetetlen élmény együtt tolni a pályákat, főleg úgy, hogy lehetőségünk adódik az ellenfeleket a haverra terelni, akit aztán nagy ejnyebejnye következtében fel lehet éleszteni, mert elhullott. Bár ugyanazokból a grafikai elemekből építkezik a coop kampány, mint a single, ez szinte teljesen természetes is.
Négy nagy pályarészen keresztül sok kis apró küldetést kell megoldani, nagyjából húsz percbe telik majd egy kisebb fejezet kipörgetése. Ugyanazok a fegyverek, ugyanaz a játékmechanika, minden hasonló a Sam-féle kampányhoz, sőt, még ki is hallgathatjuk a kulcsembereket, mint ahogy Sam tenné. Elég sokszor lesz olyan szituáció, amikor a kihallgatott egyén túszul ejti a havert és gyorsan kell reagálni, hogy mi is történjen. Fontos megjegyezni, hogy a coop rész sztorija is önálló, teljes értékű, csak épp nem jelent túl hosszú játékot. Dialógusokat is készítettek hozzá, emiatt nem tűnik fércmunkának, utolsó pillanatban készített cuccnak. Olyan átvezetőket tartalmaz, amit a Sam-féle kampányban nem látni és ez természetesen visszafele is igaz. Tulajdonképpen Archer és Kestrel azok az amcsi és orosz titkos ügynökök, akiket összezártak annak érdekében, hogy az USA-ban oldják meg az orosz robbanósrakétás ügyletet. Persze kiderül az is, hogy az egész mintegy prológusként szerepel Sam kampányához, így vagy a játék single kampányának végigjátszása után, vagy előtte mindenképp érdemes keríteni egy barátnőt, aki szereti, ha lövik, vagy egy barátot, aki szeret velünk lőni.
A játékmódok között minden szokványosan elvárható dolog szerepel. Ilyen a kis térbe zárt játékosokra özönlő hordányi ellenfél, akiket túl kell élni minél hosszabb ideig. Van még egy az egyben küzdelem is gépi játékosok nélkül, vagy lopakodós-tisztogatós, amikor minden egyes alkalommal, ha észreveszik a játékost, több ellenfél érkezik a pályára, erősítésként. Nem hinném, hogy az egekig magasztalt coop kampány mellett bárki ugrana annak érdekében, hogy megtöltse a Ubisoft szervereit, de kikapcsolódásnak nem rossz, így eltántorítani sem akarlak titeket tőle.
Eszem a pofid, Sam
Jobban szeretjük majd a főhőst a Conviction után, jóleső érzéssel kelünk majd fel a gép mellől, hogy „ez mekkora jó játék volt!" Mindenki maga dönti majd el. Egy biztos, hogy rettentő sok munka van a játékban és remekül sikerült. Nem úgy emlékszünk majd rá pár év múlva, mint amit szívesen elővennénk újra, de nem is ez volt a célja elsősorban (dehogynem...). A coop irányvonal erőltetése, a sztori és a rezignált Sam kalandjai nemcsak azoknak tartogatnak kellemes órákat, akik korábban is követték a sorozatot és várták az új részt, mint a messiást, hanem az átlag akciójáték-rajongóknak is, akik épp unatkozni kezdenek, mert már annyiszor letolták az Uncharted 2-t.