Hirdetés

Silent Hill: Homecoming - Teszt

|

Otthon, véres otthon…

Hirdetés

Nem könnyű a hazatérés egy exkatonának sem, különösen akkor, ha családjával, testvérével kapcsolatban rémálmok gyötrik. Alex Shepardot a hadsereg rémálmai sem készítették fel azokra a borzalmakra, amelyeket saját kisvárosában, Sheperd's Glenben kell átélnie. A Silent Hill sorozat legújabb része ezúttal amerikai fejlesztők munkája, és ez sajnos a játék első felén érződik is...

 

Csendes unalom

Bizony, sajnos a játék elsÅ‘ szakaszát leginkább ezekkel a Silent Hillhez nem illÅ‘ szavakkal tudnám jellemezni. Pedig mindent megtettem, hogy a kellÅ‘ hangulatot már elÅ‘re megteremtsem: este tíz után, lakásomban egyedül ültem le a játék elé, gondosan beállítottam az 5.1-es hangrendszert, és miközben kint, házam elhagyatott udvarán is esett a hó, beléptem Silent Hill szemerkélÅ‘ havas, ködös, téli világot ábrázoló nyitóképernyÅ‘jén a fÅ‘menün keresztül a játékba. A játékkal eltöltött elsÅ‘ pár óra után azt éreztem, hogy valami innen egyszerűen hiányzik. Az a „valami" részemrÅ‘l persze maga a jól ismert szorongás, amelyet Akira Yamaoka mester oly profin felépített a korábbi részekben, ám eleinte nehezen jöttem rá, hogy ezt miért nem vagyok képes ezúttal átérezni. Aztán egyszerre sajnos minden fájdalmasan világos lett. Bár technikailag ez a rész is viszonylag korrekt darab (bár ezen a téren is vannak hiányosságai, de errÅ‘l majd késÅ‘bb), ugyanakkor épp az a hozzáértés hiányzik belÅ‘le, amelyik a Konami csapatát, és általában véve a japánokat jellemzi, amikor a szürreálisba hajló horror műfajáról van szó. Míg az elsÅ‘ négy epizódban (még a negyedikben is) tobzódtunk a zseniálisan kitalált, eredeti, és szinte minden alkalommal újszerű helyszínekben, itt olyan unalomig elhasznált miliÅ‘kben bolyonghatunk, mint a kórház vagy a temetÅ‘. Ez persze önmagában nem is lenne baj, ha legalább ezeknél is használta volna a Double Helix azokat a zseniális vizuális elemeket, amelyektÅ‘l a legegyszerűbb helyeken is a frász törte ki a játékost, itt azonban (leginkább a játék elsÅ‘ szakaszában) minden olyan olcsó és elcsépelt, mint egy B kategóriás amcsi horrorfilmben.

 

Silent Hillben helyre rázódnak a dolgok

Később, amikor Shepard (a Silent Hill 3 és 4 hőseihez hasonlóan) a történet második felében végre átmegy saját városkájából Silent Hillbe, a környezet tényleg félelmetessé válik, és az addig nem túl izgalmas sztori is igazán érdekes lesz. Azonban az első három órában a Silent Hill világában nem otthonos játékos azon fog tűnődni, hogy mégis mi a fészkes fenétől voltak ennyire ráizgulva a sorozatra a rajongók, az SH fanok pedig szidni fogják az amerikai fejlesztőket, mint a bokrot. Kár ezért a bénácska kezdésért, mert a játék későbbi szakasza megéri, hogy túlessünk az első pár órán, de biztos vagyok benne, hogy sokan emiatt csak legyintenek a játékra. Pedig mégis azt javaslom mindenkinek, hogy tartsanak ki, mert találkozunk pár olyan fordulattal a sztoriban, amely igazi csemege a Silent Hill rajongóknak.

 

Most megkapod, te dög!

Amennyire ez a kettÅ‘sség jellemzi a félelemkeltést és a történetvezetést, sajnos éppúgy nem nyilatkozhatok egyértelműen pozitívan az új harcrendszerrÅ‘l sem. Az amerikai fejlesztÅ‘k elhatározták, hogy márpedig Å‘k majd jól megreformálják a korábban (megsúgom, srácok: SZÁNDÉKOSAN) „gyenge" öldöklést, és a legújabb részben Alex, az exkatona igazi mestere lesz a szörnyek elleni küzdelemnek. Ezzel a Double Helix két fronton is bakot lÅ‘tt. Egyrészt a játék elsÅ‘ szakaszában túlságosan is könnyen elkenjük mindenféle rémség száját, így odavész még az a pici félelemérzet is, amely egyáltalán beférkÅ‘zött a játékos szívébe. Másrészt ez az új harcrendszer annyira nincs is frankón kidolgozva, hogy tényleg igazán hatékony legyen: ezt leginkább Silent Hillben érezzük majd. Bár Alex félrerándulást és ellencsapást használó technikája viszonylag jól működik, ha jók a reflexeink, és fÅ‘leg a megfelelÅ‘ fegyvert használjuk a megfelelÅ‘ szörny ellen. Egy rossz választásnál azonban káromkodni fogunk, mint a kocsis, és vagy tölthetjük vissza az elÅ‘zÅ‘ állást, vagy jó sok gyógyitalt kell elpazarolnunk, mire rájövünk a jó kombinációra. A legtöbb Silent Hill fan szerintem hozzám hasonlóan azt fogja kívánni, hogy az amerikaiak bár hagyták volna békén a régi harcrendszert, jó volt az úgy, ahogy volt, kár volt belepiszkálni. Frusztrációnkat csak növeli az a tény, hogy ráadásul az állásmentés helyeket sikerült jól, és szűkmarkúan kreténül elhelyezni, így egy-egy halál esetén akár egy (hosszú és átugorhatatlan...), már megtekintett átvezetÅ‘ intro elé, vagy elÅ‘zÅ‘ pályarészre is vissza fogunk kerülni. Ja, igen: ne nagyon „alt tabolgassatok" játék közben, mert ilyenkor egy szép hibaüzenettel visszakerültök a Windowsba, és lehet szépen megint állást tölteni jó messzirÅ‘l...

 

A PC-seket nem komáljuk, ugye?

Míg a korábbi részeknél a Konami igyekezett viszonylag elfogadható konverzióval beférkőzni a PC-s játékosok szívébe (legalábbis ami a grafika minőségét illeti...), addig sajnos ugyanezt nem mondhatjuk el az ötödik epizódról. A fagyásokat már említettem, de még elszomorítóbb, hogy a játék grafikája kevésbé ütős, mint konzolon. Bár a környezet éppolyan jól kidolgozott és részletes, csakúgy, mint a különféle karakterek, ugyanakkor a textúrák felbontása alacsonyabb, és akkor sem növekszik, ha 1920*1080-ra felhúzzuk a felbontást. Nem csúnya azért a játék, csak éppen olyan érzésem volt, mintha még mindig egy régi Xbox konverzióval lenne dolgom. A játék irányítása egérrel és billentyűvel szerencsére elfogadható, bár azért ezúttal is ajánlott egy gamepad beszerzése. Bár nem a konverzió hibája, de mégis a konzolos címeket jellemzi leginkább a helyenként béna kameranézet. Sajnos ez itt is előfordul, és nincs annál bosszantóbb, amikor azért halunk meg, mert a béna kamera képtelen követni, hogy éppen hol van az a szörny, akit ütünk.

 

Törd a fejed?

A Silent Hill részekben mindig is hangsúlyos szerepük volt a különféle logikai részeknek, és ezt persze innen sem hagyták ki. A játék első szakaszában ezek a puzzle feladványok gyermekien egyszerűek, és tényleg azon gondolkoztam, hogy most ennyire fogyatékosnak tartják-e az SH fanokat a fejlesztők, azonban később szerencsére érezhetően nehezednek, illetve kreatívabbá is válnak. Ebben a részben egyébként hangsúlyosabbak a puzzle elemek, és ez végül is dicséretes a Double Helixtől. Egyedül azért az első három óráért kár, ahol úgy tűnik, mintha hülyének néznék a játékost, annyira triviálisak a feladványok.

 

Akira Yamaoka: „I am here, and waiting for you"...

„Where are you? I can't find you" - Ezzel a Yamaoka dalidézettel tudnám jellemezni, hogy mennyire hiányzik a Mester szakértelme az újabb részekbÅ‘l. (A PSP-re és PS2-re elkészült, szintén eléggé átlagos Silent Hill: Origins fejlesztésében sem vett részt). Szó sincs arról, hogy a Double Helix mindent elszúrt volna, hiszen az új epizód sztorija a játék közepétÅ‘l kezdve izgalmas, a fÅ‘szereplÅ‘ karakter szimpatikus és érdekes figura, illetve Silent Hillbe érve a félelemkeltés is többé-kevésbé helyrerázódik. Azonban végig azon bánkódtam, hogy mekkora klasszikussá válhatott volna ez a játék Akira Yamaoka részvételével. Egyedül a szokásos, ezúttal is hátborzongatóan tökéletes Yamaoka dallamok csendülnek fel hálistennek a játékban (a zenét ugyanis ezúttal is Å‘ szerezte), más téren nem találkozunk vele. Csak remélhetjük, hogy a híres japán fejlesztÅ‘ és zeneszerzÅ‘ ismét teljes figyelmét a sorozatnak szenteli a jövÅ‘ben...

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)