Hirdetés

SAW - Teszt

|

Élsz vagy meghalsz, te döntesz! 2009. november archív

Hirdetés

Amilyen sima és akadálymentes volt a Fűrész filmek diadalmenete, olyan göröngyös a belőlük készített SAW videojáték születése. Kiadója mindvégig a csőd szélén táncolt, s csak az utolsó pillanatban karolta fel a projektet a Konami. Hogy eme cselekedetre a játék minősége, vagy inkább a filmek vitathatatlan népszerűsége sarkallta-e a japánokat, kiderül, ha velem tartotok az elkövetkező néhány oldalon.

Hello, Detective Tapp!

A SAW kezdő képsorai kisebb meglepetést okoztak, ugyanis a széria mindegyik epizódját betéve ismerve mindenre számítottam, csak arra nem, hogy a játékost Danny Glover, azaz David Tapp nyomozó bőrébe bújtatják a film alkotói, James Wan és Leigh Whannell, akik a Zombie Studios srácainak segítségére siettek. Nekik köszönhetjük a Fűrész kánonba tökéletesen illeszkedő, részben írásos üzenetekből és magnófelvételekből kibontakozó történetet, valamint a sosem látott új csapdákat és kínzóeszközöket is.
Aki látta már az első részt, annak bizonyára nem jelent újdonságot, hogy Tapp a történet vége felé mellkasi sérülést szenved egy pisztolygolyónak köszönhetően. Nos, John Kramer, vagyis Jigsaw barátunk úgy döntött, nem hagyja elvérezni. Orvosi segítséget kerített, ám hősünket mindvégig elkábítva tartotta, s csak akkor engedte magához térni, amikor már kellően megerősödött ahhoz, hogy végigcsinálja a számára kigondolt játékot.
A kezdő képsorokon Billy, a bábu a rettegett sorozatgyilkost alakító Tobin Bell hangján (az érintett színészek közül csak ő vállalta a játékbeli szereplést) szól hozzánk, ismerteti a feladatot, majd kezdetét veszi a játszma.

I want to play a game

 

Első lépésként a Tapp fejére szerelt fordított medvecsapdát kell levennünk, mielőtt még lejárna az idő, ellenkező esetben premier plánban nézhetjük végig, miként tépi szét a nyomozó állkapcsát, és gyakorlatilag az egész fejét a halálos szerkezet. A hatástalanítás viszonylag egyszerű, amikor felvillan valamelyik szám, akkor a hozzávaló billentyűt kell lenyomnunk. Ha ezzel végeztünk, akkor már csak az illemhelyről kell kijutnunk, ami kísértetiesen emlékeztet az első film klausztrofób helyszínére. A tükör segítségünkre lesz, ahogy a későbbiekben is, valamint arra is érdemes figyelni, hogy egyes üzenetek csak a sötétben láthatóvá válva nyernek majd értelmet. A lakat kódját megfejtve, az egeret használva kell kitekernünk a megfelelő számsort, s máris szabaddá válik a Whitehurst Elmegyógyintézet gyomrába vezető út. A nyomasztóan szűk és sötét, kezdetben még kihaltnak tűnő folyosókon a fényforrásként szolgáló öngyújtó világítja meg az utat. Javaslom, nézzetek mindig a lábatok elé, ha nem akartok mezítláb végigtrappolni az itt-ott nagyobb foltokban szétszórt üvegszilánkokon. Ha mégis erre kerülne sor, akkor nemcsak véres lábnyomokat hagyunk magunk mögött, miközben Tapp nyomozó sziszegését és feljajdulását hallgatjuk, hanem életerőnkből is veszítünk. Bevallom, nem igazán értem, hogy hősünk miért nem próbálja fel a nála kevésbé szerencsés áldozatok valamelyikének lábbelijét. Még jó, hogy adódik lehetőség a sérülések gyógyítására egy-egy injekció formájában, amelyekből összesen négyet hordhatunk magunkkal. Miután viszonylag sűrűn találkozunk eme gyógyászati eszközzel, általában nem lesz hiányunk belőle. Még úgy sem, hogy gyakran kell szurkálnunk magunkat a más emberekkel történő kapcsolatfelvételt követően. Bizony, Tapp hadnagy nem egyedül rója az enyészet kegyeire bízott intézet folyosóit. Jigsaw más embereket is szállított ide akaratuk ellenére, akikre szintén komoly megpróbáltatások várnak. Nem elég, hogy mindannyian szorult helyzetben vannak, némelyikük robbanó nyakörvet, medvecsapdát, esetleg vasszüzet kénytelen extra teherként hordani, nyílt ellenségességbe csapó morózus hangulatuk mögött ott bujkál az őrült zseni kegyetlenül morbid javaslata: ha ki akarnak jutni, szedjék ki a kulcsot a nyomozó hasából. Ennek következményeként a velünk szembejövő emberek kilencvenkilenc százaléka el akar tenni láb alól. Kénytelenek leszünk tehát megvédeni magunkat, ennek érdekében pedig minden eszközt igénybe vehetünk, amit csak megenged a játék. Partvisnyéllel, baseballütővel, vascsővel, szikével, próbababa letépett karjával, és még egy rakás egyéb eszközzel kísérelhetjük meg jobb belátásra téríteni az életünkre törő polgárokat. Fegyvereink egy idő után elhasználódnak, így előfordulhat, hogy puszta ököllel szerzünk majd érvényt a Whitehurst intézetben uralkodó farkastörvényeknek. Sajnos a harc kiábrándítóan rossz, kifejezetten frusztráló, miután a billentyűkiosztást erősebben vésték kőbe, mint Hammurabi törvényeit. A Shift folyamatos nyomva tartása mellett helyezkedik hősünk küzdőállásba, a jobb egérgombbal védekezik, a ballal kicsiket üt, míg a hármas billentyű birizgálását követően hatalmasakat suhint. Lehet, hogy velem van a gond, de ez a rendszer sehogy sem akar kézre állni. Amennyiben rendelkeztek egy Xbox 360-kontrollerrel, akkor talán célszerűbb azzal próbát tenni, hiszen a vak is látja, hogy a PC a fejlesztés egyik stádiumában sem töltötte be az elsődleges célplatform szerepét.

Buktatók úton-útfélen

Óriási szerencse, hogy a SAW nem próbál a Condemned széria örökébe lépni, ugyanis a fentebb ostorozott harcrendszer miatt azonnal elvérezne egy párbaj során. Ellenfeleink kicsinálására akad azonban ötletesebb és szórakoztatóbb módszer is. Lehet, hogy csak kevesen fogtok vele élni, de érdemes megjegyezni, hogy melyik átjáróban hatástalanítottuk legutóbb a bukózsinórral párosított sörétes puska csapdáját, ugyanis az ártalmatlanítást követően Tapp zsebre teszi az összetevőket, amelyeket felhasználva később bármikor élesítheti a rejtett gyilkosokat. Elég vicces tud lenni - persze a maga morbid módján -, amikor a nyomunkban lohol valaki, és kioldja az általunk újfent veszélyessé varázsolt szerkezetet. A másik kedvencem a víz és az áram kombinációja volt, amihez egy félig kibelezett vezeték, egy működőképes biztosíték, valamint egy közeli kapcsolótábla és egy méretesebb víztócsa kell. Nyilván felesleges kifejtenem, hogy az áramütést követő vitustánc szó szerint haláli. A történet egyik pontján, nem sokkal az első fontos szereplő kiszabadítása után hősünket egy disznóálarcot viselő figura elkábítja, majd a nyakára erősít egy robbanó nyakörvet. Ennek hátrányát akkor tapasztaljuk meg, amikor szembejön velünk az első olyan fickó, aki hasonló „ékszert" visel. A furfangos szerkezet valóban izgalmas pillanatokkal kecsegtet, hiszen amennyiben két ilyen ketyere bizonyos távolságnál közelebb kerül egymáshoz, mindkettő aktiválódik, s kezdetét veszi a versenyfutás, aminek a végén a vesztes elveszíti a fejét. A lényeg a következő: Tapp akkor növeli az esélyeit a túlélésre, ha tartja a távolságot, míg ellenlábasa akkor maradhat életben, ha folyamatosan a nyomozó közelében tartózkodik. Ilyen helyzetben nem érdemes leállni harcolni, mert a mi nyakörvünk robban fel előbb, tehát futni kell gyorsan és okosan. A legcélszerűbb egy olyan helyiséget keresni, amelynek ajtaján retesz található. Ha bezárjuk, netán még el is barikádozzuk a bejáratot egy mozdítható bútordarabbal, akkor néhány másodpercig tartó dörömbölés után diszkrét durranás, majd síri csend lesz jutalmunk.

Törd a fejed

Jigsaw ténykedése folytán a Whitehurst intézetben egyetlen pillanatra sem érezhetjük magunkat biztonságban. Nem elég, hogy folyton a padlót vizslatjuk üvegszilánkok után kutatva, az ajtók kinyitásával is vigyáznunk kell. Ha nem nyílik azonnal, akkor jól figyeljük meg, hogy egytől négyig melyik szám villan fel az ellensúlyon, s azonnal tenyereljünk rá, különben a túloldalon elrejtett sörétes lerobbantja a nyakáról Tapp nyomozó fejét. Ilyen, és ehhez hasonló, a filmekből már kölcsönvett helyzetekkel találkozhatunk. Az egyik alkalommal több holttest közül kell azt kiválasztanunk, amelyiknek a gyomra rejti a továbbjutást biztosító kulcsot. A többi „hulla" valójában csak erős nyugtató hatására hever bénultan, mindenféle életjel nélkül. Arra is adódik majd nem egyszer lehetőség, hogy fecskendőkkel zsúfolásig telt WC-csészében, vagy savval teli tartályban kutassunk egy fontos tárgy után. Ilyenkor néhány másodpercig tudunk biztonságosan tevékenykedni, utána már Tapp súlyos sérüléseket szenved.
A legtöbb fejtörő a csapdák és a történet szempontjából nagy jelentőséggel bíró szereplőket gyötrő eszközök hatástalanítását, valamint a zárak feltörését jelenti. Ez utóbbi nem túl bonyolult, ám sokszor igényel valamilyen segédeszközt, egy maréknyi fogaskereket vagy szöget például.

Hiányzó fogaskerék

Sajnos a SAW nem különösebben szép játék. Igaz ugyan, hogy Unreal Engine 3 dorombol alatta, de egy ismertebb grafikus motor önmagában nem jelent garanciát a minőségre. Nem nevezem rondának sem, inkább a célnak még éppen megfelelőnek. A Whitehurst intézet rosszul megvilágított folyosói és termei, a hullakamra, az egykori irodák, a könyvtár, a pince és a kazánház feleakkora változatosságot sem biztosít, mint a közelmúlt emlékezetes elmegyógyintézete a Batman: Arkham Asylumban. Viszont mindenképpen jót tesz a játék atmoszférájának, hogy hol egy öngyújtóval, hol elemlámpával, hol pedig egy fényképező vakujával kell némi fényt csempésznünk az áthatolhatatlan sötétségbe.
A fontosabb szereplők külsejére sok panasz nem lehet, azt leszámítva, hogy nem igazán hasonlítanak filmbéli önmagukra. Amanda még csak-csak kinéz valahogy, ellenben Tapp nyomozó fizimiskája még akkor se lenne helytálló, ha Danny Glover történetesen vagy harminc évvel fiatalabb lenne.
Mindezen morgásaim még nem késztetnék a korrektség elvét valló zsurnalisztát lepontozásra, a fizika teljes hiánya viszont igen. Jó, a fegyverek egy idő után eltörnek, sőt egyes pontokon át lehet szakítani a meggyengült válaszfalakat, de az már nem járja, hogy a legapróbb tereptárgyban is fennakadjunk, s egy ránézésre 85-90 kilós férfitest ne tudjon elmozdítani egy széket, vagy például egy súlyos drapériát. Nem vicc, még vascsővel is nekiestem egy alkalommal a karnisról mereven lógó függönynek, de ennyi erővel akár egy betonfalat is püfölhettem volna.
A hangok viszont maximálisan rendben vannak, amikor Jigsaw Billy bábja mögé rejtőzve megszólal a tévén keresztül, akkor nincs az az ember, akinek ne futna végig hátán a hideg. A háttérben diszkréten meghúzódó dallamok finoman adagolják a feszültséget, amikor pedig esemény van, akkor a filmekből jól ismert taktusok szólalnak meg.
Összességében tehát nem lett rossz játék a SAW, de a már ismertetett hiányosságokat és hibákat, az érthetetlen dizájneri döntéseket csak részben képes ellensúlyozni a feszültség, amikor ránk csukódik egy kamra ajtaja, s csak egy-két percünk marad a halálcsapda hatástalanítására. A filmsorozat játékos kedvű rajongóinak ajánlott igazán, hiszen választ kapnak néhány kérdésre az első Fűrész elvarratlan szálaival kapcsolatban.

2009. november archív

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)