Nem tudom letagadni, hogy a Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad volt az egyetlen játék évekre visszamenően, ami leginkább izgatta a fantáziámat. Szolgáljon erre magyarázatul az a 400+ óra, amit az első részbe és annak modjaiba öltem, illetve ennek egyenes ágú következménye; diplomamunkáim egyéves késése. De a sötét múlt helyett tekintsünk inkább a fényes jövőbe! Hiszen annyi átfórumozott éjszaka után a vágyálom végre manifesztálódott, és ha a start finoman szólva sem sikerült zökkenőmentesre, mára azért a javulás szemmel látható jelei is megmutatkoztak a játékon.
Eligazítás
Nagy vonalakban vázolnám a Red Orchestra 2 koncepcióját azoknak, akik most hallanak először a játékról, vagy eddig a My Little Pony folytatásának gondolták. Az időpont 1942 tikkasztó nyarának utolsó napjaitól 1943 dermesztő februárjáig tart, a helyszín pedig az az ikonikus szovjet város, amiből az emberiség legkegyetlenebb csatája után csak egy romhalmaz maradt, mégis egymillió embert áldozta fel érte a legértékesebbet. A város fontosságának miértje annak nevében keresendő, ami akkoriban így hangzott: Sztálingrád. Hitlernek elfoglalni személyes ellensége legféltettebb drágakövét, Sztálinnak soha fel nem adni saját városát – ez volt a terv. Bár partra is szálltak, no meg a háború leghíresebb mesterlövésze is itt vált hőssé, a nyugati játékkiadók eddig inkább 1944 nyarán Franciaországban kalandoztattak minket, amerikai zubbonyban (tisztelet a kivételnek), amikor már nem az volt a kérdés, hogy ki nyeri a háborút, hanem hogy mekkora részt hódít meg magának a Szovjetunió Európából. Itt van hát a Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, hogy pótolja ezt az űrt, és hogy bebizonyítsa, hogy kb. 20 lelkes fejlesztő a nagyok kiadásainak töredékéből képes valami újat és különlegeset letenni az asztalra. Lássuk, hogyan sikerült ez nekik!
Földi pokol
Senki ne lovalja bele magát káprázatos, drámával és fordulatokkal teli egyjátékos történetbe. Bár a doboz büszkén hirdeti, hogy az FPS-játéktörténelemben először német single player is került a játékba, a valóság az, hogy mindössze a multis harcterek időrendi egymásutániságára lehet számítani, megdobva egy gyors kiképzéssel és pár rajzos történelmi átvezetővel. Ennek ellenére egy végigjátszásra mindenkit bátorítanék, főleg ha ez az első találkozása a sorozattal. Itt különösebb atrocitás nélkül kerülhet képbe az ifjú baka a fegyverek működésével, pályák felépítésével és a játékmechanizmussal. Ha újonc létére úgy döntenétek, hogy inkább egyből a multival kezdetek, akkor bajtársi kézfogás mellett elárulhatom: készüljetek a legrosszabbra! A Red Orchestra 2: Heroes of Stalingradot a multija miatt kell megvenni és szeretni. Jelenleg három játékmód áll rendelkezésre, amit többnyire az összes pályán ki lehet próbálni. A Territory nagyon hasonlatos az előd egyetlen játékmódjára, amelynek lényege, hogy úgy tudunk bizonyos pontokat elfoglalni a pályán, ha több emberünk van a foglalási zónában, mint az ellenségnek. Erősítésként az elesettek 15-20 másodpercenként újraélednek, amíg az utánpótlás számlálója többletet mutat.
A Countdown ettől annyiban tér el, hogy elfoglalandó pontonként mindenkinek csak egy élete van, és halál esetén várnia kell a kör végéig. Ha sikerül elfoglalni a célt, mindenki újraéled és jöhet a következő. Ha nem, akkor térfélcsere, így mondanom sem kell, mekkora értéke van itt az életnek. Próbáljunk meg tehát hasznosak lenni a csapat számára, de nem golyófogóként! Végére a Firefight maradt, amit betudhatunk team deathmatch-nek. Nehéz lehet úgy játékot készíteni, hogy egyfelől az első rész szimulátorokért rajongó keménymagja áll őrt váltásban a játék összes létező fórumán, és kezd el sikítófrászban flameelni, ha valamilyen hasonlóságot vél felfedezni a CoD és a RO2 között, amellett, hogy fejlesztőként azt szeretné az ember, hogy 800–1000 ember helyett azért valamivel többen vegyék elő a játékot egy nap. Számos kompromisszumos megoldásnak kellett tehát megszületnie, hogy mindenki jóllakjon, és a régi Red Orchestra-s hangulatból is maradjon valami. A játék furcsamód nem lett könnyebb az első részhez képest (holott ez volt az első szempontok egyike), csupán annyi változott, hogy a FOV-zoomnak és a lélegzet-visszatartásnak köszönhetően még jobban lőnek azok, akik eddigi is tudták, hogy mennyivel kell elé és fölé célozni a távolban szaladó 3 pixelnek. Itt domborodik ki igazán, hogy miért nem említhető nehézségben és stílusban sem egy lapon a Red Orchestra 2 a Battlefielddel vagy a Call of Duty-val.
Csapatom!
Ha itt próbálsz meg egyedül rambózni, halál fia vagy. Ha csapatban támadtok, valószínűleg akkor is, de így megvan az esélye annak, hogy páran elérik a kiszemelt épületet és rendet tesznek benne. Itt szeretnék egy jó tanáccsal szolgálni minden bajtársnak: felejtsétek el a ponttáblázatot! A RO2 nem az a játék, ahol az egyéni eredmények számítanak – itt a csapatért kell együtt dolgozni. Lényegtelen, hogy mesterlövészként csak egyet öltél a körben, ha az pont az ellenség befészkelt géppuskása volt, és ezzel sok bajtárs életét mentetted
meg. A fontos, hogy röpke életed minden percét hasznosan töltsd a pályán, csak akkor hősködj, ha nagyon muszáj, és mindig az aktuális cél érdekében cselekedj! Ha pedig nem megy szemből, akkor próbáljuk oldalról! Amennyiben erre a szemléletre nem áll rá időben az agyunk, akkor a Red Orchestra 2 nem nekünk való játék. Amíg ki nem ismerjük magunkat a pályán és nem kerülünk tisztába a játékmechanikával, folyamatosan esni-kelni fogunk. Ez annak köszönhető, hogy az első részhez hasonlóan itt is működik az egy lövés–egy halál szisztéma, kiegészítve pár olyan új feature-rel, ami párját ritkítja a videojátékok között. Ha szerencsénk van, a lőtt sebet időben be tudjuk kötözni. Ha nincs, lassan sötétedő képernyő előtt lőhetünk még párat, mielőtt végleg elvérzünk.
A fegyvereink valóban a térben mozognak; falakban és tereptárgyakban finoman megakadnak, ahová egyúttal le is támaszthatók, ha pontosabb célzást szeretnénk. A karakterünk helyzetét is hasonlóan számolja a játék, mert például nem lehet úgy hasalni, hogy közben valamilyen végtagunk belelóg valamibe. Ha nem férünk el, a játék nem is engedi, hogy lefeküdjünk. Mivel szimulátorról beszélünk, a realisztikus fegyverhasználat kiemelt szerepet kapott a RO2-ben. A letámasztáson túl mindegyik csúzli ütésre és szúrásra is használható, attól függően, hogy van-e bajonettünk, vagy sem. Többségük állítható irányzékkal rendelkezik, amit ha nagyobb távolságra állítunk, kompenzálhatjuk a lövedékek esését. De olyan extrákat is megemlíthetek, mint az MG-34 túlmelegedésekor kicserélhető fegyvercső, vagy mesterlövészpuskákon továbbra is használható nyílt irányzék.
A fedezékrendszer a másik nagy újítsa a játéknak. Gyakorlatilag minden, ami fedezéknek néz ki, annak is használható (léckerítés mögé mondjuk inkább ne, mert szó nélkül keresztüllövik, ahogy a vékonyabb falakat is). Erre egy külön billentyűt osztottak ki, amit ha megnyomunk, a karakterünk szorosan a fedezékhez simul. Ennek egyik előnye, hogy így a ránk leadott lövésektől nem homályosul el a képernyő, és nem szökik fel a pulzusunk, a másik, hogy fedezék mögül újabb távlatokat kap a fegyverhasználat. Eleve támasztva, pontosan viszonozhatjuk a tüzet, miközben csak annyit mutatunk magunkból, amennyi a legszükségesebb. A vakon tüzelés is ehhez a feature-höz kapcsolódik, amikor a rejtekünk fölött vagy mellett csak a fegyvert kidugva, ténylegesen vakon tüzelünk, remélve, hogy ezzel nem a csapattársainkban teszünk kárt.
A játékos lövész, elit lövész, mesterlövész, géppisztolyos, géppuskás, utász, csapatvezető, parancsnok, tanklegénység, tankparancsnok és tankelhárító kasztok között választhat (remélem, nem hagytam ki senkit). Külön említést most csak a parancsnoknak szentelnék, akinek a többiekkel ellentétben elsősorban nem az arcvonalon kell harcolnia, hanem a háttérből kell tüzérséggel, felderítő repülő küldésével és ha kell, instant respawnnal támogatni a harcolókat. Minden fegyver, ahogy maga a játékos is, teljesítménye alapján szintet lép, extra kiegészítőket és új fegyvereket szerezhet, aminek tetején a Hero státusz áll. Ez különösebb képességbeli javulással nem jár, harcedzett, megváltozott kinézetünk viszont jelzi a társak felé dicső múltunkat. Fontos része a játéknak a páncélos hadviselés. Egyelőre csak egy-egy tank érhető el mindkét oldalon, de azok működésének kidolgozottsága kiváló. Sajnos a tankból nem lehet kiszállni (egyelőre), cserébe viszont rögtön benne éledünk fel teljes legénységgel, akik lehetnek MI társak vagy élő játékosok, akik eloszthatják maguk között a tankparancsnok, vezető, tüzér és géppuskás üléseket.
Red Bugestra
De bármennyire is látom és tisztelem a fejlesztők igyekezetét arra, hogy ők szeretnék megtenni az FPS-ek evolúciós fejlődésének következő lépését, a végeredmény minősége megjelenéskor hagyott némi kívánnivalót maga után, és jelenleg is messze áll a készterméktől. Már a béta-teszt alatt láthatók voltak azok az embertelen bugok, amelyeknek normális esetben a megjelenésig el kellett volna tűnniük. Gondolom, végül a határidők közelsége miatt nem került erre sor, de amit ezért a játékosoktól kapott a Tripwire, az egy életre leckéül fog szolgálni. Konfigurációtól és grafikai minőségtől függetlenül maximum 15–20 fps-re számíthatunk: eltűnő hang, szerverböngésző működésképtelensége, statisztikarendszer megmagyarázhatatlan furcsaságai, random összeomlások és a számtalan apró játékbeli bogárka. A grafika sem hozott áttörést, sőt ha őszinte vagyok, inkább csúnya a játék, mint szép. Vagy egyezzünk ki egy közepesben… A rossz szájízt az fokozta, hogy még sem a megígért kooperatív mód, sem az SDK nincs kész a RO2-höz (utóbbi béta-verziójához a játék fórumán lehet kulcsot kérni). Ugyanakkor a hetente érkező 2-3 gigás javításokból látszik a szándék, illetve érezhető is a játékon a számottevő javulás, de messze vagyunk még a Red Orchestra 2 valódi tündöklésétől. Ezért is írtam még az elején, hogy ezt a játékot hónapokkal később kellene tesztelni, de ez ugye az első benyomáskor nagyot nagyot csalódott játékosokat nem vigasztalja.